Todos los años una nueva propuesta. Todos los años una nueva espera. Todos los años los mismos fanáticos, los mismos detractores. Todos nos juntamos a ver donde acierta y falla un nuevo Call of Duty.  Es innegable que la franquicia ya es parte de la cultura de todos los jugadores, y cada primer semana de Noviembre, sabemos que hay un lugar ocupado en la agenda.

Esta vez, en la rotación de estudios que diseñó Activision para lograr una nueva entrega anual, le tocó el turno a un estudio debutante en la franquicia – al menos como equipo titular. Sledgehammer Games -ex integrantes de Visceral Games para Dead Space- ya había incursionado en la serie, pero solo haciendo de equipo de reserva para Infinity Ward en Modern Warfare 3. Esta vez fue la oportunidad de ganarse el puesto. Solo había que redireccionar una franquicia para lugares un poco más originales, luego de años de ser señalada como “más de lo mismo”.

En esta ocasión parecen haberse dado las condiciones necesarias para retocar la fórmula y volver al éxito. La serie ha avanzado tanto que la han tenido que llevar al futuro, a un futuro no tan lejano, no tan cercano, que permite experimentar con armamento y artilugios que, aunque todavía no existen, tienen una cuota de realismo que los hace fascinantes. Pero en el diseño general no se han quedado en solo incorporar más armas y algún artefacto para algún quick-time event, sino que las posibilidades ofrecidas por la incorporación del Exoskeleton (el traje que potencia las habilidades de los soldados) y las granadas variables, se han conjugado para resolver el condimento justo que le faltaba al combate.

Desde el principio de la campaña se empieza a notar que no se trata de un Call of Duty más, sino que ofrecerá una dinámica y una acción nunca antes vista, tanto en la serie como en el género. A pesar del traje y las tecnologías, y a pesar de nuestras expectativas, no se siente como Crysis ni como Titanfall, es una experiencia completamente nueva.

La historia nos pone en el año 2054, en el papel de Jack Mitchell, un marine de Estados Unidos que pierde a su amigo, Will Irons, en combate. Durante la explosión que mata a su compañero también pierde parte de su brazo izquierdo, quedando excluido del ejército. Pero Jonathan Irons, padre de Will, es dueño de una empresa paramilitar privada, Atlas Corporation, que se encarga de resolver situaciones de alto riesgo con equipamiento y armamento de alta tecnología, aun más moderna que la del propio ejército. Irons le dará un nuevo brazo, un mejor entrenamiento, y lo devolverá al combate.

Como lo han demostrado todos los trailers que han anticipado este lanzamiento, Advanced Warfare se trata puramente del poder – político, económico, militar, etcétera. Pone en análisis cómo la privatización de las fuerzas armadas como Atlas rozan la ilegalidad y son un arma de doble filo cuando un enorme poder sin control genera contraculturas de poder, buscando la supremacía. Esta idea es el caldo de cultivo para el enemigo de turno, la KVA, y su lider Hades – un tecnofóbico. Pero un muy poco sorpresivo giro en la historia nos muestra cómo para poder ser exitoso al vender un producto, se precisa de una gran demanda, y cómo los poderosos pueden manipular situaciones para que esa demanda exista, y así controlar al mercado.

Esta visión de mediados del siglo XXI también es un interesante ensayo de ciencia ficción que nos muestra lo devastador que sería un conflicto a gran escala con las capacidades destructivas modernas, siendo testigos de la evolución y los usos de armas que se encuentran a la vuelta de la esquina (metafóricamente, claro). Es inevitable proyectar elementos de nuestra vida cotidiana a ese futuro tan bien ejecutado por Sledgehammer, así como vemos en la vieja serie de Star Trek cosas que predecían a los elementos que utilizamos hoy. Ya empezamos a utilizar drones en casa, y la realidad aumentada se viene con todo. En Advanced Warfare, esas son partes de una máquina de guerra implacable.

Como nada le queda mejor a la actuación de voces que la propia cara de los actores, Activision tuvo el destacable acierto de digitalizar los rostros y movimientos de Troy Baker, Kevin Spacey, Gideon Emery, Adetokumboh M’Cormack, y Angela Gots, entre otros. Quizá sea algo que nunca se podrá lograr si no se tiene el nivel de producción de la empresa, pero es un valor agregado que avanza un paso más a la industria para terminar de ser el objeto de entretenimiento definitivo. La naturalidad que se logra al acompañar a las voces originales con las expresiones y las identidades de cada actor hacen que la historia tome una mayor legitimidad. Al fin y al cabo, es para lo que jugamos las campañas de Call of Duty – o la razón por las que tanto despotrican de ellas.

Al igual que Ghosts, Advanced Warfare nos sube a una montaña rusa que no da respiro y no se complica con demasiadas variantes de gameplay, como alguna vez intentaron hacer en Black Ops 2. Es simplemente un shooter lleno de momentos, scripts, y enormes batallas con una escala inigualable, demostrando que hay una nueva clase de Call of Duty con mayor ambición y ejecución que los de fines de generación pasada. Los actores y la producción general deslumbran, resultando en un espectáculo digno de ver.

El motor gráfico hace lo suyo, presentando unos entornos, efectos e iluminación que sólo se han anticipado en Ghosts, pero esta vez han sido realmente aplicados en todo su esplendor. El tratamiento de color y la iluminación de cada escena le da un aspecto mucho más moderno y agradable, a la vez que es apoyado en tecnologías muy interesantes como los antialiasing fílmicos (variantes propias del TXAA), el pre-cálculo de profundidad (que mejora las transparencias y la dispersión de luz), el sub-surface scattering (que mejora la iluminación de la piel), y los cache de mapas de sombras (que -supuestamente- reducen la carga de memoria pero todavía siguen sin andar como corresponde). El problema es que Activision se niega a empezar desde cero un nuevo motor gráfico y sigue utilizando el mismo motor de siempre, pero lleno de parches.

Cada nueva opción que le agregan impacta tanto en la performance como en los tiempos de carga, así que, si activamos la pre-carga de shaders antes de cada nivel, tendremos una mejor performance y menos stuttering, pero los tiempos de carga serán enormes, literalmente. Y lo mismo pasa a la inversa. Si priorizamos jugar rápidamente, perderemos cuadros en las situaciones más ridículas, como al tener una cámara fija en donde está hablando un personaje, que puede perder un 20% del rendimiento por el solo hecho de haber movido los labios.

Como todos los años, este Advanced Warfare también cuenta con el emblemático modo multi-jugador online, y aunque se animaron a retocar muy poco la fórmula, cuenta con unos pequeños cambios fundamentales para reinventar la experiencia. Pero, antes que nada, y como todos los años, la experiencia peligra por culpa de las malas decisiones de los desarrolladores. Esta vez le tocó nuevamente al sistema de servidores que, a pesar que Sledgehammer había prometido servidores dedicados para nuestra plataforma, el juego fue lanzado con el nefasto sistema peer-to-peer, que hace lo imposible por desnivelar y arruinar cualquier chance de competencia seria. Con una búsqueda de partidas con un máximo de 800ms de ping y una enorme frecuencia en la pérdida de los hosts de partida, sumado a las pésimas conexiones que sufrimos la mayoría, es casi imposible jugar algo que meramente se parezca a un modo competitivo.

Es una lástima que, mientras esperamos por un parche que más o menos empareje la situación, nos vayamos a perder unas buenas horas de un novedoso multiplayer que se mantiene fiel a su esencia pero se distancia lo suficiente como para destacarse del resto. Principalmente, y en parte gracias a las novedades incluidas en los cambios estructurales de gameplay, el juego se beneficia de las habilidades del Exoskeleton y de un cambio fundamental en el lanzamiento de las granadas. Sledgehammer se ha animado a reinventar la parábola de trayectoria de las granadas al lanzarlas desde un dispositivo en el traje, en vez de con las manos, como pasa en el resto de los juegos y hasta en la propia campaña single-player. Parece un cambio mínimo pero al experimentarlo y ver que uno prevé una trayectoria de lanzamiento pero resulta en una totalmente distinta, la estrategia se modifica instantáneamente.  No es una granada de mano, no es un disparo de lanza-granada. Es otra cosa.

Lo mismo pasa al dominar las habilidades del traje, al que le podemos modificar un sistema especial que nos da una habilidad momentánea que incluye la posibilidad de recargarnos vida, activar un sistema de trophy -que elimina los proyectiles que se acercan-, un sistema para levitar en el aire, un sistema para detectar enemigos en el mapa, y hasta un sistema de camuflaje óptico. Pero quizá el cambio más drástico, y que seguramente será bien recibido y aprovechado por los jugadores hardcore, es el dash que proporciona el traje. Podremos esquivar tanto lateralmente como hacia atrás, en un impulso rápido y corto, o lo podremos ejecutar en el aire, hacia la dirección que precisamos. Esto genera también una variante del legendario bunny-hop, al utilizar pequeños saltos seguidos de un rápido dash, que nos permite avanzar velozmente por los excelentes mapas.

Una de las novedades incorporadas a la estructura de gameplay, que no afecta demasiado a los combates en los mapas, sino que ayuda a obtener beneficios para el equipamiento, aún antes de llegar al nivel requerido, es la inclusión de los Supply Drops, que no son más que los ya conocidos Battlepacks de Battlefield 4, pero incorporados a esta franquicia. Las únicas variantes son la existencia de ítems profesionales (o legendarios, para los roleros) y la posibilidad de hacer un intercambio de cada item por puntos de experiencia. Se pueden llegar a conseguir armas únicas, perks, drops para el medio de las partidas, y modificaciones cosméticas.

Cada jugador puede configurar su equipamiento en base a la estructura presentada en Black Ops 2, con el sistema llamado Pick 10, aunque en este caso se ha convertido en Pick 13, debido a las características del Exo. Utilizando 13 puntos únicos podremos armar el set que se nos ocurra, siempre y cuando respetemos esa cantidad. Si no necesitamos llevar granadas, podremos utilizar esos puntos de sobra para agregarle attachments a las armas, o activar un segundo perk por grupo, o simplemente ir armados con lo mínimo necesario.

Cada arena de combate nos sitúa en los devastados escenarios de la campaña, condimentados con unos diseños brillantes, que invitan al flujo constante de la rotación, tanto al nivel del suelo como verticalmente. Es claro que han surgido mayores ideas al tener disponibles las habilidades del Exo, y las han sabido adaptar al balance de los mapas, siendo fundamental hacer uso de las habilidades especiales y el doble salto. En total son trece, más uno agregado para quienes hayan comprado el Season Pass o las versiones especiales, y presentan una amplia variedad de entornos que mantienen fresca la rotación. Es un catálogo amplio y completo para empezar desde el juego base.

En los mismos lugares también se puede jugar al complejo modo Exo-Coop, que junta a cuatro jugadores a defender cada lugar de ataques de varios tipos. En cada ola nos encontraremos con soldados, drones, unidades K9 (los perros), todo lo que esté incluído en el catálogo de enemigos, a la vez que deberemos cumplir con ciertos objetivos, cuya complejidad y dificultad va creciendo a medida que subimos de niveles. Esta tercer pata del trípode que sostiene a esta nueva entrega también aporta lo suyo para brindar una gran cantidad de horas de diversión y variedad.

Cada elemento de esta gran producción justifica su valor en conjunto, pero quizá no sea del todo recomendable para quien sólo busque un juego cooperativo o una extensa campaña. Al fin y al cabo, este sigue siendo un integrante más del linaje Call of Duty, y como tal, hay que esperar lo que históricamente ofrecieron: Una campaña excitante de no más de 7 horas; un modo cooperativo que rellena los ratos de aburrimiento; y un competitivo multiplayer online lleno de modos, lleno de jugadores, que caducará el año próximo, cuando Activision lance una nueva entrega de la serie. Siempre, más de lo mismo.

Call of Duty: Advanced Warfare - Review
Historia70%
Gameplay80%
Gráficos100%
Música y sonidos100%
Lo bueno:
  • Muy divertido y renovado gameplay
  • Gráficos de alto nivel, con excelentes modelos y animaciones
  • Los actores con sus verdaderas caras
Lo malo:
  • Imperdonables problemas de conectividad
  • La historia podría haber sido un poco más arriesgada
  • El motor gráfico sigue luchando por mantenerse vigente
83%Nota Final
Puntuación de los lectores: (18 Voto)
68%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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