Uno de los valores más importantes que he heredado de las enseñanzas de los miembros mayores de mi familia ha sido la honestidad. “Con la honestidad vas a todos lados” me han repetido infinita cantidad de veces. Lo más lindo es que se trata de un valor que se puede aplicar a un enorme catálogo de situaciones, que van desde entenderse a uno mismo mientras se mira al espejo, hasta hacer un bien que puede resolver enormes problemas de la humanidad. Obviamente, esa escala no es algo que pase muy a menudo. La vida está llena de pequeños chispazos de honestidad, como en el caso de este juego. Wrack es un juego honesto con lo que quiere ser, y es por eso que puede triunfar.

Muchas reversiones de juegos de hace dos décadas han apuntado a mantener una esencia de juego clásico, old school, a la vez que los desarrolladores intentaron modernizarlos, para acaparar un público más moderno, que jamás se interesará por mecánicas complicadas, mapas intrincados o la necesidad de encontrar medkits para sobrevivir. Son públicos distintos que jamás compartirán el amor por el mismo estilo de juegos. Debe ser por esa misma razón que el estudio Final Boss Entertainment no se ha preocupado en todos esos agregados que no hacen más que complicar un proceso de producción para un juego que está pensado para otro tipo de audiencias.

Si nos ponemos como viejos seniles que solo recuerdan cosas de cuando eran jóvenes, a Wrack no deberíamos clasificarlo como First Person Shooter, sino que el rótulo de “doom clone” le queda perfecto. Porque es exactamente eso, un clon de Doom tan al pie de la letra como Rise of the Triad, Shadow Warrior y Hexen. Conserva la misma estructura de juego con pequeños agregados tecnológicos -porque a alguien se lo tienen que vender- que no van más allá de sombras dinámicas, sistemas de partículas y un poco de antialiasing. El resto es la fórmula del doom clone respetada en todos los detalles, y parece estar orgulloso de no ser nada más.

Un poco de trasfondo agrega propósito a la acción, pero le hubiera quedado mejor no tener nada a incorporar una historia tan pobre y mal narrada. Somos un hombre en el año 2052 que se entera que el planeta será invadido por extraterrestres en busca de un reactor que proporciona recursos ilimitados a la humanidad. Ellos quieren conquistar, nosotros -Kain- queremos defendernos.

Entre escena y escena habrá unas cortas cinemáticas en forma de viñetas de comics donde los cuatro personajes principales -entre los que se encuentra el enemigo- tendrán conversaciones y se harán chistes sobre la situación. La tónica es la de comedia de acción, pero nunca logra encontrar el lugar en donde nos parezca divertida o interesante. Es simplemente aburrida.

Pero en un juego como este no hace falta. Ni bien se carga el primer nivel, nuestra memoria muscular se pone en acción y con tan solo una espada y una pistola, sabemos exactamente lo que hay que hacer. La velocidad y los movimientos de Kain no pueden asociarse a otra cosa que no sea Quake. Somos una máquina de matar que se carga a todo lo que se mueva en pantalla. Como variante de gameplay, lo único que incorpora es un sistema de combos que nos permite lanzar un Finisher, un golpe letal de nuestra arma sobrecargada, pero es muy raro poder lograr el combo lo suficientemente largo como para poder cargar la barra que se requiere para ejecutarlo. El arsenal tampoco busca causar ningún revuelo en la industria donde ya está todo inventado: Incorpora una espada (ataque melee), una pistola, una shotgun, un rifle de pulsos y un rocket launcher. Nada más.

Los niveles también se presentan como un eco de aquel pasado que muchos hemos sabido disfrutar, porque están diseñados con estilo de laberinto, para buscar accionar ciertos switches que nos obligarán al back-tracking para seguir avanzando. Como buen doom clone también cuenta con habitaciones secretas y mid-level bosses gigantes que requerirán de toda nuestra habilidad para no caer vencidos. En Wrack no solo no contamos con auto-heal, sino que deberemos perfeccionar nuestra destreza para no morir incontables veces, para terminar cayendo en la frustración. ¿Pero qué sería de un juego old school sin jefes de nivel? De esos también tiene, presentándose en situaciones estilo combate de arena, donde cada uno de estos bizarros enemigos tiene una barra de vida que deberemos descargar lo antes posible, esquivando cada uno de sus implacables ataques.

El estilo gráfico es otro de los puntos más bajos que se pueden encontrar en toda esta recreación de un género pionero, con un cel-shading muy mal ejecutado, que seguramente fue elegido para emular aquellos gráficos y sprites de los años 90s, de colores brillantes y pocos matices. Los modelos de los personajes, armas e items también tienen un look precario, pero son llevados de una mejor manera que lo que produce el efecto general. A fin de cuentas, el alto nivel gráfico no es lo más importante en este tipo de juegos, sino un gameplay refinado y dinámico, que se siente muchísimo mejor gracias a la posibilidad de jugar a 120fps con todo al máximo.

Lamentablemente, esa posibilidad de tener una tasa de cuadros por segundo ilimitada (o limitada en donde más nos guste) funciona en ciertas condiciones. Mientras recorremos los mapas y eliminamos poca cantidad de enemigos, el juego se mantiene estable e indiferente a los cambios gráficos, pero cuando la cantidad de enemigos es sustancial y tenemos la suerte de ir eliminándolos rápidamente, el conjunto de tripas, efectos de partícula, y humo que se acumula en pantalla hace doblegar a cualquier CPU que se atreva a procesarlo. Termina resultando en una pena terrible que en un juego donde se prioriza la dinámica y los buenos controles, haya que luchar -o aun peor, frustrarse- por causas ajenas a las habilidades del jugador.

Pero el punto más bajo de todos se encuentra en la corta -cortísima- duración de la campaña. En un juego que se golpea el pecho con orgullo por ser un gran homenaje a los clásicos pioneros, no podemos esperar una campaña de menos de 15 o 20 horas de duración, ya que no le hacen falta más que buenos niveles para seguir con la masacre mientras recorremos intrincados pasajes con switches que nos activará la puerta para pasar al próximo intrincado pasaje con switches.

Tampoco hace falta que tenga bosses, porque tampoco es parte esencial de la experiencia. Wrack dura tan solo 5 horas. Nada más. Y tampoco deja demasiado lugar a la rejugabilidad, ya que una vez conocidos los mapas y los spawn points de los enemigos, hasta se puede jugar con los ojos cerrados.

Para colmo de males, tampoco cuenta con un modo multijugador. Es un juego de tiros old school sin un multijugador online que lo ponga a la vista de los más habilidosos jugadores que quieran medirse mano a mano. Solo ofrece modos locales muy poco interesantes llamados Time Attack y Score Attack. En el primero deberemos superar un nivel en tiempo record, en el segundo deberemos superar un nivel con el mayor puntaje posible.

A fin de cuentas, es otro de esos casos en donde un desarrollador lanza un juego que parece más un lienzo para los modders que un buen juego por si mismo. Las posibilidades son enormes -así como John Carmack permitió hacer con Doom- gracias a que cuenta con soporte para el Workshop de Steam, y seguramente la comunidad no se quede de brazos cruzados. Lo logrado en cuanto a gameplay y dinámicas es excepcional, sólo quedan por resolver algunos problemas de rendimiento y agregarle contenido. Definitivamente, la experiencia general deja un sabor agridulce.

Wrack - Review
Historia50%
Gameplay90%
Gráficos65%
Sonidos y música70%
Lo bueno:
  • Gran experiencia de gameplay
  • Muy divertido y desafiante para los jugadores hardcore
  • No pretende más de lo que es
Lo malo:
  • Campaña ridículamente corta
  • Problemas de rendimiento
  • El cel-shading no le queda bien
68%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
90%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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