Planetary Annihilation es otro de esos productos alimentado por la nostalgia de lo old-school, proyectando a su vez una nueva y original visión con el deseo de recuperar una idea olvidada y llevarla al siguiente nivel. La exitosísima campaña Kickstarter llevada adelante por la gente de Uber Entertaiment les brindó dinero más que suficiente como para realizar su visión de un juego de estrategia en tiempo real llevado a una escala nunca antes vista. Pero con semejante apoyo por parte de la comunidad también viene una gran responsabilidad: la de llevar la visión original a buen puerto y cumplir con las expectativas que muchas veces parecen salirse de control. ¿Cumple Planetary Annihilation con sus enormes promesas? Parcialmente sí, pero hay varios elementos que será necesario analizar en profundidad.

Para aquellos que no estén al tanto, Planetary Annihilation se presenta como el «sucesor espiritual» y la evolución natural de Total Annihilation, un ya legendario juego de estrategia en tiempo real lanzado por la difunta Cavedog Entertaiment en el año 1997 (empresa en la que trabajaban muchos de los devs que actualmente componen Uber Entertaiment). Aunque para ser francos, este juego es en realidad el segundo intento de recapturar el espíritu de Total Annihilation, el primero fue el grandioso Supreme Commander en 2007, juego apadrinado y diseñado por el lead designer de Total Annihilation: Chris Taylor.

Supreme Commander fue en su momento un perfecto recordatorio de lo que esta particular rama de juegos de estrategia puede brindar y un enorme paso hacia adelante en la escala, el poder técnico y las posibilidades estratégicas. No ahondaremos en esta reseña en la caída en desgracia de Taylor y la franquicia Supreme Commander, basta decir que la idea de crear un Supreme Commander 2 pensado para funcionar en las inferiores consolas hogareñas fue una decisión táctica aún más pobre que enviar a tu comandante al frente de una línea de batalla.

¿Cómo queda parado Planetary Annihilation frente a todo esto? En principio, la apuesta de Uber se parece bastante más Total Annihilation que a Supreme Commander, ignorando buena parte de las innovaciones de este título y enfocándose más en recuperar y expandir la fórmula que fue tan exitosa en 1997, al tiempo que buscan integrarla en la escena actual del gaming competitivo y social.

The mechanisms of war.

La principal diferencia que saltará a la vista del jugador entre Planetary Annihilation y sus antecesores es la escala. Ya no combatiremos en un mapa rectangular, sino que lo haremos en cuerpos celestes esféricos. El gameplay a escala planetaria abre también la puerta a un campo de batalla nuevo y singular, donde los combates ya no estarán sujetos a un solo escenario, sino que será posible combatir a lo largo de distintos planetoides, movilizando a nuestras tropas entre ellos, e incluso, si la situación lo amerita, llevando la destrucción a niveles nunca antes vistos.

Al igual que en Total Annihilation y Supreme Commander el gameplay de Planetary Annihilation gira en torno al comandante, una poderosa unidad blindada con capacidades de combate considerables y la habilidad de construir estructuras básicas. En el modo de juego standard nuestro comandante representa el corazón de nuestro ejército. Si lo perdemos, perderemos la partida. Y por lo tanto eliminar al comandante enemigo será nuestro principal objetivo de cara a la victoria.

Además de la unidad comandante, que es única e irreemplazable, contamos con dos niveles o «tiers» de unidades de combate. Las unidades de combate se dividen en cinco ramas. Los bots son débiles, pero pueden producirse en masa para realizar ataques tempranos (rush tactics) o movilizarse rápidamente a defender posiciones vulnerables. Los vehículos son más poderosos que los bots, pero también más caros, ideales para ataques a gran escala al corazón de la fortaleza enemiga.

Los aviones son veloces aunque débiles, pero capaces de dar vuelta una batalla en las manos de un jugador experimentado. Los barcos son unidades costosas, lentas, pero que tienen mucha resistencia y poder de fuego; y por supuesto están limitados a los cuerpos de agua. Las unidades orbitales representan la gran novedad que incluye Planetary Annihilation. Se trata de cazas, satélites y bases que flotan sobre los cuerpos celestes y tienen la capacidad de transportarse entre ellos a través del frío del espacio, e incluyen el especialmente poderoso cañón orbital.

A las unidades móviles hay que añadir las estructuras, que vienen en tres ramas: construcción, defensa y utilidad. Las estructuras de construcción son precisamente lo que dicta su nombre: bases desde las cuales fabricaremos a nuestras máquinas de guerra. Las estructuras de defensa engloban todo lo que sea, torretas, cañones y escudos de protección, así como también las poderosas armas tácticas. Finalmente, la rama de utilidad se refiere a las estructuras que aportan recursos, o brindan otro tipo de beneficios, como pueden ser los radares o los portales interplanetarios. Las estructuras también poseen dos niveles o «tiers», accesibles mediante los constructores avanzados que se fabrican en las estructuras de construcción, es aquí donde encontramos las costosas y poderosas estructuras de «fin de juego» que nos permitirán movilizar cuerpos celestes para provocar colisiones planetarias o transformar un planeta entero en una poderosa arma llamada «annihilaser» capaz de destruir a otros planetas cual Estrella de la Muerte.

Si todo esto ya parece bastante complicado, el gameplay puede volverse aún más inaccesible para el jugador no experimentado con el apartado de gestión de recursos. A diferencia de otros juegos de estrategia en tiempo real donde la cantidad de recurso recolectado nos indica que unidades podemos construir, la gestión de recursos en Planetary Annihilation (al igual que sus predecesores) se basa en encontrar un fino equilibrio entre la producción de los dos recursos principales -energía y metal- y su consumo. Si consumimos más de lo que producimos igual nuestras fábricas seguirán funcionando, pero a un ritmo mucho más lento que rápidamente nos pasara factura en el frente de combate. Al extenderse el escenario de la guerra a través de distintos planetas, a veces puede ser algo difícil llevar constancia de cuanto estamos gastando y cuanto estamos produciendo. Es necesario estar muy atento a este detalle para lograr el triunfo en una partida.

En base, el sistema es sólido como la roca, y Planetary Annihilation presenta algunas innovaciones interesantes a la formula, particularmente en lo relacionado con el nivel orbital e interplanetario del gameplay estratégico. Pero por otro lado, encontramos algunos cambios y omisiones que merecen un más fino escrutinio. Por empezar, los planetas carecen casi totalmente de personalidad. Hay muy poca diferencia entre combatir en un plantea de hielo y un planeta volcánico, y más allá de una diferencia en la textura o algún que otro detalle cosmético –como por ejemplo la forma en la que se expanden los incendios forestales- , el escenario no presenta grandes desafíos como puede ser distintas elevaciones que mejoren el alcance de la artillería, o diferentes terrenos que dificulten la movilidad de nuestras unidades (elementos presentes en 1997). Francamente, se esperaba más en este aspecto, y la comunidad está siendo muy vocal con respecto a este tema. El único tipo de planeta que realmente es diferente es el planeta metálico, que puede transformarse en el mencionado «annihilaser» y representa un premio interesante para el jugador que logre dominarlo.

Otro aspecto donde el juego flaquea es la falta de personalidad y diversidad entre las unidades. Al momento de escribir este Review, Planetary Annihilation no cuenta con facciones diferenciadas (algo que fue prometido en el Kickstarter) y las unidades caen fácilmente en los distintos estereotipos clásicos: Asalto, artillería, antiaéreo para las unidades de tierra. Cazas y bombarderos para las de aire, etc. Hay una falta de inventiva llamativa en este aspecto. Lo mismo ocurre con las bases. Adiós a los distintos mecanismos de generación de energía que presentaba Total Annihilation (eólica, hidráulica, solar, termal), aquí solo tenemos «generadores» de energía. Una pena ya que era un elemento que podría haber sido combinado de manera magistral con los distintos tipos de ambientes planetarios si Uber se lo hubiera propuesto.

Tal vez estos últimos párrafos sirvan como un recordatorio de los peligros que representa Kickstarter, tanto para los devs como para los usuarios. Muchas veces durante las campañas las promesas hechas por los devs pueden salirse de control, lo que lleva a un mayor entusiasmo de la comunidad y a un mayor financiamiento, que a su vez da lugar a más promesas y más entusiasmo. Pero una cosa es hablar de features y mecanismos de juego, y otra muy distinta es implementarlos y balancearlos.

El Gameplay de Planetary Annihilation es un excelente ejemplo de todo lo bueno que representa Kickstarter, pero a la vez de todos los peligros que acarrea este tipo de financiamiento colectivo. En otros aspectos, lamentablemente, Planetary Annihilation presenta aún más problemas.

Unnaceptable Outcomes.

La parte técnica de Planetary Annihilation es sin dudas un paquete de aciertos y fallos. En lo que respecta a lo visual se puede decir que el juego cumple. El aspecto metálico e industrial de sus antecesores da lugar a un aspecto gráfico más geométrico, con figuras en bloque y colores vibrantes. Como punto positivo, esta decisión artística hace que sea fácil diferenciar los distintos tipos de unidades, tanto con la cámara en zoom como cuando nos alejamos y las unidades son remplazadas por iconos de distintas formas. Pero por otro lado la elección de este aspecto estilo «cartoon» le quita algo de impacto a la destrucción absoluta que nos presenta el juego. Las explosiones, en particular, carecen fe fuerza y presencia, incluso cuando se trata de la detonación de un arma atómica. Los planetas, como ya señalamos, carecen de personalidad y los accidentes geográficos son pocos y no presentan desafíos particulares. También resultan gráficamente aburridos los planetas gaseosos (de los que podemos extraer recursos desde bases en órbita), que son solo grandes globos de colores. El espacio que nos presenta Uber Entertaiment es bastante aburrido y sin vida. Resta decir además de que cuando decimos «planeta», deberíamos decir «planetoide», ya que los escenarios de batalla son bastante pequeños. Tampoco se esperaban escenarios en tamaño real (lo que sería una locura), pero el tamaño de los planetas puede hacer que las tácticas de rusheo sean excesivamente efectivas en un tipo de juego que en realidad está pensado para todo lo contrario.

En referencia al apartado sonoro, aquí si es necesario sacarse el sombrero ante Uber, ya que dieron en todas las teclas. La banda sonora orquestal compuesta por Howard Mostrom es sencillamente magnifica, y me va a costar enfrentar en el futuro otros juegos de estrategia que no tengan tan elevado acompañamiento sonoro. Nada dice ataque masivo de tanques y aviones como una banda sonora épica de fondo que acompañe las explosiones y los disparos. Otro gran acierto es que recuperaron al gran John Patrick Lowrie – poseedor de la icónica voz tras los videos y debrieffings de Total Annihilation – para narrar la introducción, aunque me hubiese gustado que lo usen un poco más durante el juego. Los efectos de sonido de los disparos, explosiones y movimientos de las unidades son cumplidores y representan de buena manera el caos absoluto que vemos en pantalla.

Donde Planetary Annihilation presenta más problemas es en el rendimiento. Jugar una partida con un gran número de planetas y jugadores puede hacer que el endgame avance a paso de caracol, poniendo un gran nivel de stress tanto en nuestros procesadores como en los servidores de Uber que parecen no estar a la altura del desafío. Al momento de escribir este Review incluso el modo Single Player funciona con conexión a los servidores, aunque Uber prometió liberar un modo 100% offline para poco después del lanzamiento oficial del juego. De todas maneras el juego presenta el mismo problema al que se enfrentaron los gamers de todo el mundo cuando salió Supreme Commander en 2007: las batallas más grandes dejan de rodillas a prácticamente cualquier procesador. Es un caso donde la ambición del juego supera a la tecnología disponible para la mayoría de los usuarios. Haciendo esta salvedad, también es necesario señalar que en mapas más pequeños y con menos oponentes humanos o de la IA el juego funciona como la seda, incluso en equipos que ya estén algo desfasados.

Un último aspecto a destacar es la cámara. Planetary Annihilation es un juego con una escala tan masiva, que muchas veces una sola pantalla puede ser insuficiente para seguir la acción. Afortunadamente el juego cuenta con una buena cantidad de atajos de HUD y de teclado que nos permiten desplazarnos entre un punto y otro del conflicto. Sin embargo se agradecería una opción para reposicionar la cámara en su ubicación inicial, ya que muchas veces entre que giramos el planeta, vamos para oca y vamos para allá de repente nos encontramos con que norte es sur y nuestra base esta de cabeza. No es algo del todo molesto y con algo de trabajo de teclas puede solucionarse, pero puede marear un poco en ocasiones. También contamos con un mecanismo llamado “Chronocam”, que nos permite rebobinar en tiempo real la partida para ver sucesos pasados. En un juego donde podemos estar peleando en cuatro o cinco planetas a la vez, es posible que nos perdamos parte de la acción, y esta opción de rebobinar mientras la partida sigue su curso se vuelve invaluable para el jugador que busque perfeccionar sus estrategias de cara a desempeñarse en la escena competitiva.

Struggle for domination.

Planetary Annihilation nos presenta distintas modalidades de juego. En el aspecto para un solo jugador tenemos dos opciones: la guerra galáctica y combates tipo «skirmish» contra la IA. La guerra galáctica (el más ambicioso «Stretch Goal» de la campaña de Kickstarter) es una especie de sustituto para lo que puede ser una campaña clásica de un juego de estrategia. Lamentablemente carece de algún tipo de narrativa que lleva adelante los acontecimientos, pero funciona de manera excelente como una introducción a las distintas mecánicas, estrategias y unidades del juego. El mecanismo de progresión es sencillo, pero a la vez presenta desafíos interesantes. Vamos avanzando a través de la galaxia de un sistema a otro, y cada vez que ganamos una batalla se nos presenta la opción de acceder a nuevas unidades o estructuras que podremos usar en las siguientes batallas. Es una campaña que se asemeja en cierta manera a un juego de tipo roguelike y resulta bastante entretenida. Las batallas singulares contra la IA son una gran forma de practicar para el ingreso en la escena multijugador. La IA del juego es bastante competente a la hora de expandirse y puede ser sumamente agresiva en las dificultades más elevadas.

El plato fuerte es sin duda el apartado multijugador, al que Uber le ha dado especial importancia. Seguramente envalentonados por el éxito de Monday Night Combat, se ha intentado hacer de Planetary Annihilation un candidato apetecible para la escena de e-Sports. La integración social con redes como puede ser twitch y la frecuente trasmisión de partidas «oficiales» con comentadores durante la beta da constancia de esto.

El modo multijugador es exactamente lo mismo que vamos a encontrar en una partida contra la IA, con el obvio agregado de que enfrentar a una inteligencia humana depara distintas sorpresas. El juego es tan adictivo y funcional como podía esperarse en este modo, y la escala épica de los acontecimientos da lugar a muchos tipos de estrategia más allá de las opciones clásicas que presentan otros RTS a menor escala.

Un problema que presenta Planetary Annihilation es que puede ser un juego excesivamente cruel para los novatos, a veces es posible perder una partida tomando un par de malas decisiones ni bien empezar la misma. Para competir online hace falta superar una curva de aprendizaje bastante elevada y enfrentarse varias veces a la derrota hasta agarrarle la mano del todo al juego.

En el aspecto multijugador también se hacen más evidentes los problemas técnicos anteriormente mencionados. Parece que a veces la carga del juego excede a la capacidad de los servidores de Uber y una partida multijugador que se expanda a varios planetas y varios cientos de unidades puede verse reducida hasta funcionar en cámara lenta. Uber debe intentar mejorar este aspecto del juego si es que realmente desea generar una escena de e-spots en torno a su producto.

Broken ¿Beyond Repair?

Planetary Annihilation es en muchos aspectos una decepción. No es que Uber no haya cumplido con la escala prometida. El juego se acerca muchísimo a lo que se vio en aquel video propagandístico en la página de Kickstarter hace dos años. Podemos estrellar un planeta contra otro, y la cantidad de tanques, aviones y barcos que podemos desplegar se sale de la escala. Sin embargo, el juego representa un paso atrás con respecto a sus antecesores. Más allá de una escala aumentada por el alcance interplanetario del gameplay, en otros aspectos se nota una evidente falta de variedad e inspiración. El «esqueleto» de la formula Total Annihilation está presente, y es tan sólido como siempre lo ha sido, pero a Uber le ha faltado poner la carne por encima de esos huesos.

A estos problemas de diseño se suman unos problemas técnicos considerables, en especial con lo referido al rendimiento del juego cuando los enfrentamientos entre ejércitos robóticos realmente comienzan a salirse de la escala. Tal vez mejore un poco en el apartado single-player cuando Uber libere el juego para ser ejecutado 100% offline, pero los problemas del lado del servidor continuaran para las partidas multijugador, que es donde realmente este juego se hace valer.

A pesar de estos problemas Planetary Annihilation es un juego sólido, que puede ofrecer varias horas de diversión y varios momentos «wow!» cuando vemos la destrucción que podemos provocar. Pero la cantidad de promesas incumplidas o a medio cumplir me hacen imposible otorgar a este producto una nota más alta.

Tal vez Uber siga trabajando en Planetary Annihilation y a futuro se transforme en el juego que fue prometido durante la campaña de Kickstarter o incluso en algo mejor. Pero ahora, al momento del lanzamiento oficial, el juego se siente, en muchos aspectos, incompleto. Por el momento, la aniquilación no es total, solo es parcial.

Planetary Annihilation - Review
Gameplay75%
Graficos70%
Sonidos y música 90%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • La fórmula "Total Annihilation" es tan sólida como siempre
  • Fantástica banda sonora.
  • Buen componente multijugador.
Lo malo:
  • Falta de profundidad en las opciones estratégicas.
  • Graves problemas técnicos, en especial durante el juego online.
  • Una importante cantidad de promesas incumplidas.
75%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Votes)
73%