Si hay un juego que nos identifica a los PC gamers, y de alguna manera, inició la carrera para diferenciarnos como Master Race frente a otro tipo de gamers, ese es Doom. Hoy, el first person shooter que revolucionó al género, cumple 20 años.

 

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Para empezar, no había donde jugar a Doom si no era en una PC. Más adelante aparecería en prácticamente todas las consolas, hasta el día de hoy. Por otro lado, Doom fue uno de esos primeros juegos que exigían a nuestros equipos de una manera superior a la de la media normal. Doom inauguró la necesidad de actualizar el hardware para jugar mejor.

Pensar que Doom cumple dos décadas involucra una mezcla vertiginosa entre nostalgia, asombro y orgullo. “Yo estuve ahí” es lo que le podremos decir a nuestros nietos cuando -en algún futuro lejano, lleno de tecnologías inimaginadas- nos pregunten acerca del origen de los juegos de acción en primera persona.

Seguramente haya muchos gamers que conozcan a la franquicia pero no le concedan la dimensión que merece, quizá por haberse formado como obsesivos jugadores mucho después de su lanzamiento, con el 3D y todo el glamour del hardware dedicado.

Mi manera de ubicarme en el nacimiento de Doom es pensar en qué parte se encontraba mi vida por aquel 10 de Diciembre de 1993. Muchos no habían nacido, muchos estaban diciendo sus primeras palabras, muchos empezaban el primer año escolar. Yo tenía 11 años y no me importaba nada más que escuchar Metallica y jugar videojuegos. Todavía no me interesaban las chicas ni tenía algún tipo de ambición (o adicción) que involucrara tener un trabajo y gastarme el sueldo para saciarlas.

Los dos John: el rubio, nerd, de anteojos, al borde del Asperger, Carmack; y el morocho, pelilargo, canchero, extrovertido, salvaje, Romero, se conocieron en una pequeña empresa factoría de pequeños juegos para Apple II llamada Softdisk, y un día decidieron que querían más. El entusiasmo de Romero podría haber conquistado al mundo con tan solo una sonrisa y las palabras justas, Carmack era el mago, el que tenía la capacidad de hacer realidad los sueños de sus compañeros desarrolladores y así se ganó el apodo de WizKidauteurs-4-romeroCarmack93

Juntos, estos dos emblemáticos personajes que dejaron huella en la historia de los videojuegos, cambiaron la manera en que se hacían los juegos de PC y, finalmente, revolucionarían a toda la industria con una onda expansiva cuya inercia llega hasta el día de hoy.

Si bien el inicio del género de los juegos de acción en primera persona se fue dando a través de exponentes menos populares de fines de los años 70s y algunos de la propia idSoftware, como Hovertank 3D y Wolfenstein 3D,Doom fue el que atravesó de lado a lado a la cultura pop de los 90s. No había gamer en el mundo que no le hubiera pasado cerca a la obra maestra de los dos Johns.

Gabe Newell, magnate millonario y cara visible de Valve, confesó haber dejado de trabajar en Microsoft para instalarse en el mundo de los videojuegos, gracias a una encuesta en la que pudo ver que había más instalaciones de Doom que de Windows, en aquella época. Todo el mundo tenía Doom en sus computadoras, sobre todo para jugar en línea.

John Carmack, John Romero, y el resto del equipo en idSoftware, fueron los creadores del Deathmatch, el modo de competencias en línea por excelencia.

Fue tan impactante la novedad de poder jugar en línea frente a otros jugadores que muchas empresas comenzaron a tener problemas con sus redes internas, debido a que muchos empleados las usaban para estas partidas, y obviamente, también influían negativamente en la productividad.

Nunca está demás, para poder explicar algo tan intangible -sobre todo luego de 20 años-, recurrir al uso de analogías. Así, quizá, podría graficar mejor el valor de este bastión de la historia de los videojuegos. Doom fue como los Rolling Stones para el Rock, como Goyeneche para el tango, como Maradona para el fútbol, como Alien para la ciencia ficción o como Muhammad Ali para el boxeo. Y quiero que se entienda bien: Todos esos tuvieron su pionero, su Chuck Berry, su Gardel, su Pelé, su 2001: Odisea del Espacio, su Rocky Marciano, pero agarraron su lugar y lo retorcieron de tal manera que era innegable su paso en la historia. Doom hizo eso; Super Mario, SpaceInvaders, PacMan, fueron la entrada a la cultura pop, Doom fue el quiebre, la renovación, la revalidación del medio como algo que podía romper records de ventas, quitarle el sueño a los jovenes, infiltrarse en los estudios y los trabajos, y un elemento más de estudio social para los testigos externos y los medios de comunicación. Se hablaba de gráficos “ultra realistas”, de satanismo, se empezó a considerar –por más irrisorio que suene- una regulación con respecto a la utilización de videojuegos como simulaciones extremadamente realistas de asesinatos virtuales, se acusó al juego de haber sido una de las razones de la masacre de Columbine en 1999.

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Gracias al éxito de ese hito de los videojuegos, ambos John andaban en Ferraris potenciadas, se daban gustos caros, hacían mega eventos para jóvenes fanáticos, se convirtieron en estrellas de rock. Hasta John Romero logró conquistar a una conejita de Playboy.

Hoy no queda más que esa gran marca en la historia. Romero partió hacia nuevos rumbos luego del éxito de Quake, para terminar manchando su propio curriculum con el detestable Daikatana, y finalmente, terminar haciendo una especie de consultoría, presenciando eventos y haciéndole el aguante a su mujer, una gran luchadora por la igualdad entre hombres y mujeres de la industria.

John Carmack acaba de abandonar id Software hace unos pocas semanas, luego de haber estado 7 años desarrollando la 5ta versión del engine, para lanzar Rage. Ahora está enfocado en lo que puede llegar a ser el próximo quiebre de la industria, Oculus Rift, pero eso es para otra historia.

Doom se mantiene muy bien con el correr de los años. Si nunca lo jugaron, sería bueno que prueben la experiencia para que puedan ver como nació todo. Doom tiene elementos que se ultilizan hasta el día de hoy y es increíble como no envejece. Si ya lo jugaste hasta que te duelan los dedos, podés contar tus experiencias en los comentarios de esta nota.

Que Doom se mantenga vivo por mucho tiempo más y ¡Que salga Doom 4 de una vez por todas!

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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