Invincible VS – Review Kevon 28/05/2026 Game Reviews Estos últimos años estamos atravesando una etapa fenomenal con respecto a los juegos de pelea. Hay títulos de todo tipo y cada uno de ellos desborda calidad, algo que hacía mucho tiempo no se veía. Si bien algunas comunidades competitivas pueden estar más o menos conformes con los balances actuales y esos temas, como alguien que es capaz de disfrutar tanto el lado casual como el competitivo de estos juegos, la realidad es que yo veo una época dorada en cuanto a variedad de gameplay y contenido. Hay franquicias legendarias que siempre están presentes como Street Fighter 6 y Guilty Gear Strive, hay títulos basados en mangas como Dragon Ball FighterZ y Hunter x Hunter Nen Impact que siguen recibiendo actualizaciones, e incluso hay juegos viejos como los Marvel vs. Capcom 2 que están volviendo a la vida gracias a colecciones y mods de la comunidad. Eso sí, sacando excepciones como Mortal Kombat 1 o 2XKO y alguno que otro más, son casi todos japoneses. Si bien no es un tira y afloje de territorios, hoy se suma al tablero una nueva producción occidental basada en la franquicia Invincible de Robert Kirkman y con ello una inesperada pero fuerte apuesta al género. Invincible VS es el primer y único juego en el currículum de Quarter Up, un estudio que se formó en 2025 y que está compuesto por desarrolladores que trabajaron en el Killer Instinct de Xbox. Saber esto ayuda muchísimo a la hora de entender un montón de cosas de las que vamos a ver en pantalla; es uno de esos casos en los que se nota a simple vista la influencia de sus trabajos previos. Animaciones, mecánicas e incluso la dirección de sonido son reminiscencias claras, pero aun así lograron construir una identidad única dentro del género. Empecemos analizando el gameplay. Invincible VS tiene un total de 18 personajes seleccionables, todos cumpliendo arquetipos distintos y con estilos de juego variados. Muy bien adaptados, por cierto: se las rebuscaron para que personajes que tal vez no tienen habilidades demasiado compatibles con este género se sientan muy naturales. Los combates son 3v3 con cambios en tiempo real y asistencias al mejor estilo Marvel vs. Capcom 2 o Dragon Ball FighterZ. Viendo solo la superficie, las mecánicas son simples. Tenemos 3 botones de ataque (Débil/Mediano/Fuerte) y un botón dedicado a los movimientos especiales; es decir, no hay inputs clásicos de fighting games, similar a lo que hizo 2XKO. Cada personaje cuenta con 2 supers distintos que consumen 1 barra y 1 super que consume 3 barras. Ya sea durante combos o el juego neutral, el jugador puede usar como asistencia a sus otros 2 personajes siempre y cuando sigan vivos, algo que puede utilizarse tanto para cubrir distancias como para extender combos. Las asistencias no son un movimiento fijo que elegimos previamente, sino que pueden variar entre 3 dependiendo de la dirección que estemos apretando al momento de llamarlos. Una vez más, similar a lo que hizo 2XKO. Esto es mucho más cómodo que tener un solo movimiento, puesto que nos permite adaptarnos a distintas situaciones y no obliga a construir estrategias alrededor de una única asistencia específica. El cambio de personaje en Invincible VS no es tan libre como en 2XKO, pero tampoco es tan peligroso como en los Marvel vs. Capcom. Podemos cambiar de personaje en cualquier momento durante un combo que esté haciendo daño, pero nos arriesgamos a que el oponente, si reacciona a tiempo, haga un combo breaker. En Invincible VS hay dos mecánicas para romper combos: una es la que acabo de mencionar, que se puede dar únicamente al momento del tag simplemente tocando dos botones (eso sí, hace falta buen timing y, si fallamos, quedamos completamente regalados), y otra que puede darse en cualquier momento de un combo, pero para la que necesitamos sí o sí al menos un compañero vivo y 2 barras de boost. No solo eso, sino que el compañero vivo que venga a salvarnos va a recibir un 50% de daño falso (daño que recupera con el tiempo, pero que si recibe un golpe o entra en combate se convierte en daño real), lo que vuelve a esta útil mecánica en algo bastante riesgoso y no tan spammeable. La barra de boost es uno de los dos elementos que no me terminaron de cerrar. No porque sean malos, sino por una implementación extraña. Esta barra, que está dividida en 3 segmentos, habilita varias opciones interesantes. Por un lado hace que podamos activar ataques especiales mejorados (por ejemplo, con mayor daño o invisibilidad). Por otro, permite dashear con mayor velocidad y distancia en cualquier dirección. Como ya mencioné antes, también permite interrumpir combos con asistencias. El otro elemento que no me terminó de cerrar (y ahora explico el porqué de ambos) es el límite de combos, que se demuestra a través de una barrita que se va llenando a medida que golpeamos al rival. En la mayoría de los juegos de pelea de este estilo tenemos sistemas que limitan la longitud o la duración de los combos y este no es la excepción, pero acá se manejó de una forma extraña. Un personaje, sin usar Boost ni asistencias, no puede hacer demasiado por sí solo. Estamos hablando de 5 golpes, un especial y, como mucho, un super. Incluso el esquema de combo más básico (Débil -> Mediano -> Fuerte en el piso y después en el aire) es inconsistente. Si usamos asistencias, la barrita se vacía un poco permitiéndonos pegar uno o dos golpes más, y si usamos movimientos con boost, la barra no sube. Por cómo está diseñado el sistema de combos (que no está limitado a un solo uso de un ataque específico por cadena), es posible repetir el mismo botón o el mismo especial más de una vez. La combinación de todo esto hace que el combo óptimo de casi todos los personajes sea prácticamente el mismo: hacer cualquier combinación de Medianos y Fuertes hasta llenar la barra, terminar con 3 habilidades boosteadas (que combean entre sí sin nada en el medio) y, si es posible, cerrar con un super. Desde un punto de vista más competitivo, la implementación rara del límite de combos y el boost siendo usado ofensivamente de una única manera hacen que los combates se sientan menos profundos de lo que este subgénero de juegos de pelea suele permitir. No hay muchas rutas de combos por explorar porque el juego no quiere combos largos, y tampoco hay demasiado motivo para ser ingenioso con el Boost si de igual manera lo mejor es usarlo 3 veces seguidas para cerrar combos. Habiendo dicho esto, siento que ambas cosas son bastante solucionables con balances posteriores. Sacando estos detalles, el gameplay está muy bien: moverse, defender y atacar es satisfactorio. Si bien tiene un par de asistencias muy molestas que pueden ignorar todo lo que está pasando en pantalla para controlar la distancia, la realidad es que son tan pocas que no vamos a estar lidiando con ellas muy seguido (siempre y cuando no estemos rankeando con muchos puntos, claro). Esto sí es una diferencia bastante marcada con otros juegos 3v3 en donde las asistencias invaden la pantalla y en un segundo explotó todo. Hacen un poquito más lento al juego porque acercarse cuesta más, pero eso no es necesariamente algo malo, ya que obliga a los jugadores a avanzar en vez de ir constantemente para atrás. El próximo tema a analizar, que siempre lo veo como el segundo más importante dentro del género, es el apartado visual y la dirección artística en sí. El caso de Invincible VS es rarísimo y nunca me había tocado hablar sobre algo similar. Se ve perfecto para algunos y bastante feo para otros. Casi que no hay punto medio, y ambas opiniones son válidas. Suena contradictorio, pero es así. La respuesta está en la dirección artística. No quisieron ir por un estilo realista, sino más bien por usar los diseños y la paleta de colores de los cómics y la serie, aunque sin ir 100% a fondo, ya que los escenarios cuentan con iluminación y texturas que se inclinan más hacia el realismo. A esto se le suma que las animaciones también tienen cierto grado de rareza que no termina de transmitir si es intencional o no. Los súpers cinemáticos son fluidos, pero los golpes (sobre todo los rápidos) carecen de secuencias de inicio (startup) y dan la impresión de que las animaciones comienzan directamente con el brazo o la pierna ya en el lugar de impacto. Killer Instinct también hacía algo muy similar, pero creo que por la dirección artística y la iluminación de ese juego se notaba mucho menos y no desentonaba tanto como en este caso, donde podemos ver muy bien los cuerpos de los personajes. Personalmente, creo que hay escenarios y personajes que se ven muy bien, pero también otros que son todo lo opuesto. Lo mismo pasa con los supers: algunos tienen mucho más trabajo que otros y se nota. Me hace acordar un poco a Street Fighter V, que tiene coexistiendo algunas de las iteraciones más lindas de ciertos personajes junto con otras de las más horrendas jamás creadas. Siguiendo adelante, hablemos del contenido de Invincible VS. Otro aspecto en donde hicieron las cosas bien a medias, que sí, ya es un patrón. Tenemos un modo historia que dura 1 hora y que, en cuanto a trama, funciona muy parecido a lo que sería una OVA o una de las películas viejas de Dragon Ball, por compararlo con algo conocido. Es una historia original que bien podría tomar lugar entre la segunda y tercera temporada de la serie animada, pero que se toma sus libertades y trata de darle a los personajes del roster su minutito de fama. Lo bueno es que toda la historia se cuenta con cinemáticas de muy buena calidad hechas con el artstyle del juego, que sirve muy bien como introducción a la estética visual. Las cinemáticas, si las ponemos todas juntas, podrían ser tranquilamente un episodio real. Tiene además a todos los actores de voz de la serie (que es fantástico) brillando constantemente, algo que no es un dato menor. Lo malo es que dura muy poco y ni siquiera tiene un cierre digno; es como si solo nos dieran la mitad de un arco y el resto hubiera que imaginarlo, lo que es una lástima porque lo que sí nos dan es muy disfrutable. Dejando la historia de lado, también tenemos el modo arcade de Invincible VS. No hay mucho que mencionar acá más allá del hecho de que cada personaje tiene su propio final único, algo que cada vez vemos menos en los modos arcade modernos y que se aprecia muchísimo. Todos cuentan con ilustraciones propias y alguna que otra línea de diálogo. Algo que me gustó es cómo manejaron los desbloqueables: colores, títulos, etc. Cada personaje cuenta con su propio Pase de Batalla, por decirle de alguna manera, y va consiguiendo puntos para completarlo a medida que se lo usa en combate. Me parece una idea original que incentiva a probar un poco a todos los personajes, mientras que al mismo tiempo recompensa al jugador por simplemente usar sus equipos favoritos sin tener que atravesar modos densos. Antes de pasar a hablar sobre los modos en línea, quiero mencionar rápido que, como todo buen juego de pelea, tiene un modo galería con muchísimas cosas: portadas de los cómics, bocetos del juego, música y más. Siempre vienen bien estos modos; agregan rejugabilidad para quienes quieren desbloquear todo y además es algo en lo que siempre termino invirtiendo unas cuantas horas. Eso sí, también voy a remarcar que no hay modo Desafíos, algo bastante básico en juegos de pelea que pueden llegar a ser complejos. El modo online ofrece lo que todos esperamos: rollback netcode, partidas rankeadas, salas privadas, partidas casuales, etc. El netcode funciona muy bien siempre y cuando juguemos con alguien de la región… y ahí está nuestro peor enemigo. Invincible VS no cuenta con parámetros de búsqueda, una práctica común en juegos con modos online cuyos desarrolladores saben que no van a tener una base de jugadores muy grande en todas las regiones con el paso del tiempo. Nuestra región, como de costumbre en géneros semi de nicho, casi no tiene gente jugando. Con crossplay y todo, la realidad es que me emparejó con muy poca gente de Sudamérica. Cada vez que encontramos un oponente podemos ver cómo va la conexión, y eso nos ahorra entrar a jugar con alguien con quien claramente no vamos a poder disfrutar una partida fluida, pero eso no reemplaza a los parámetros de búsqueda. Es preferible que el juego tenga filtros y que no encuentre a nadie, antes que no tenerlos y que solo me empareje con norteamericanos. Nadie quiere jugar con 8 frames de rollback, así que no tiene demasiado sentido la decisión que tomaron. De la otra manera, al menos en 2 minutos uno puede asegurarse de si hay contrincantes cerca o no y listo. Si tuviera que resumir lo que representa este juego en una sola idea, sería: “Estuvieron cerca en todo, pero no dieron del todo en el blanco”. Es un juego con gameplay bueno y satisfactorio, aunque limitado por sus propias mecánicas. Un juego con una identidad visual lograda, pero que choca a la hora de mezclar animaciones con estilo artístico. Tiene un modo historia muy disfrutable que peca de ser extremadamente corto, y un online con crossplay y rollback que carece de parámetros de búsqueda (y de mucha player base, aunque eso último no sea culpa suya). Al menos compensa con una buena galería, muy buena actuación de voz y un precio regional de 37 dólares que resulta bastante acorde. Le recomiendo Invincible VS a los fanáticos de los juegos de pelea siempre y cuando tengan en claro que hay poca gente online. El tema limitante del gameplay, para mí, es algo que probablemente vayan ajustando poco a poco con futuras actualizaciones. También se lo recomiendo a los fanáticos de Invincible que, a pesar de tener una historia corta, siento que le hace justicia a la franquicia mostrando lo bien que adaptaron a todos los personajes a un juego de pelea, con sus respectivos diálogos pre y post combate. Este review de Invincible VS fue realizado con una copia de prensa de PC proporcionada por Skybound Games/Quarter Up. Invincible VS - ReviewHistoria65%Gameplay75%Gráficos70%Música y Sonidos80%Optimización80%Precio75%Lo bueno:Gameplay satisfactorio y divertidoPersonajes variados y bien adaptadosBuen sistema para desbloquear colores, títulos y artículos de la galería.Lo malo:Modo historia muy corto.No tiene desafíos.Partidas en línea no tienen parámetros de búsqueda.2026-05-2870%Nota FinalPuntuación de los lectores: (2 Voto)86%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta