Romeo is a Dead Man – Review Kevon 10/02/2026 Game Reviews ¿Vieron cuando en los tráileres de películas aparece en letras gigantes el nombre del director? No es casualidad; funciona como una declaración de intenciones sobre el tipo de experiencia que vamos a ver. Con solo leer James Cameron, Quentin Tarantino o Steven Spielberg ya podemos anticipar ciertos rasgos que los hacen únicos. En los videojuegos ocurre algo similar. Nombres como Yoko Taro, Hideki Kamiya, Hidetaka Miyazaki o Masahiro Sakurai también se convirtieron en una marca propia, creadores que han desarrollado títulos fantásticos siguiendo una línea clara de elementos característicos. En ese sentido, Romeo is a Dead Man encaja perfectamente dentro de esa lógica. Suda51, mente maestra detrás de Romeo is a Dead Man y responsable de juegos como No More Heroes, Killer7, Lollipop Chainsaw y Travis Strikes Again, es uno de esos nombres que suelen aparecer en grande en los tráileres. Sin embargo, a diferencia de otros autores, sus obras históricamente no suelen reflejarse en puntajes finales especialmente altos, lo cual resulta bastante irónico. Aun así, su estilo es inconfundible y, para muchos, eso pesa más que cualquier número. ¿Por qué pasa esto? Porque Suda51 suele darle más importancia a aspectos que muchos otros desarrolladores no priorizan, y al mismo tiempo descuida ciertos detalles que otros pulen hasta el extremo. No se trata de un apartado puntual, ya sea gráficos, jugabilidad o historia, sino del conjunto general. Junto a Grasshopper Manufacture, su estudio, crea juegos altamente estilizados e imaginativos. La palabra más precisa que encuentro para definir sus trabajos es “delirante”, y no en el mal sentido. Esa identidad tan marcada es la que le permitió construir una comunidad de seguidores súper fiel que lo apoya pase lo que pase. Hace juegos como ningún otro. ¿Son buenos? Tal vez. ¿Memorables? Cien por ciento. Romeo is a Dead Man nos recuerda desde el primer segundo que esta no va a ser la excepción. Su tráiler de anuncio ya gritaba que era un juego suyo, incluso antes de que su firma apareciera al final. En la superficie es un juego de acción 3D con algo de gore, en el que nuestro personaje, mitad humano y mitad robot, cuenta con espadas y pistolas de todo tipo para derrotar hordas de zombis, monstruos gigantes y criaturas similares. El atractivo principal atraviesa de Romeo is a Dead Man todo esto y reside mayormente en la presentación del resto de los elementos. No es una cuestión gráfica en sí, sino una mezcla de dirección extraña en las cinemáticas, temáticas de la trama, sonidos, interfaz, efectos visuales, diálogos y hasta mecánicas. Romeo is a Dead Man comienza con una breve introducción a la historia. En los primeros cinco minutos se mezclan cinemáticas en tiempo real con el motor del juego, secuencias estilo cómic con ilustraciones levemente animadas y actuación de voz, un combate que no explica absolutamente nada sobre los controles, viajes en el tiempo, un espacio-tiempo roto y distintas versiones de personajes. Es un auténtico delirio. El delirio es tal que, incluso sabiendo que estos juegos suelen ser así, me confundió bastante. Unos capítulos más adelante me acostumbré y entendí que ni ellos mismos se toman la historia tan en serio. Lo importante es el cúmulo de situaciones, las personalidades irreales y cómicas del elenco, sus diálogos y sus diseños. Hay un personaje del equipo que vive dentro de un cuadro y es fanática del Manchester United. Cada interacción con ella gira en torno a quién fue el mejor delantero de la historia. Otro personaje es literalmente un simulador de citas, y para ganar tenemos que responder más de cuarenta preguntas sin equivocarnos, porque si fallamos volvemos a empezar. Otro está ahí para administrar nuestra huerta de zombis, sí, acabo de escribir eso conscientemente, y hay varios más. Todo esto ocurre en un hub 2D pixelado, como si fuese un juego retro, con efectos de sonido y música acordes, completamente distinto al resto de la experiencia. La historia de Romeo is a Dead Man es igual de incoherente. Comienza con Romeo ejerciendo su labor de policía mientras recorre una ruta de noche. Allí se cruza con una persona aparentemente muerta, tirada sobre el asfalto. Esa persona resulta ser una criatura que lo ataca gravemente, arrancándole la mitad del rostro y un brazo. A segundos de morir se abre un portal del cual sale un auto al mejor estilo Volver al Futuro, y de él baja su abuelo con una inyección que evita su muerte. Romeo recibe la inyección en la cara y, por algún motivo, se transforma en una especie de androide listo para luchar. Peleamos nuevamente contra la criatura y perdemos en segundos. Hay unas tres cinemáticas difíciles de entender y, de repente, estamos en el primer nivel, aparentemente trabajando para una especie de FBI que lidia con delincuentes que se aprovechan de rupturas espacio-temporales. Si al leer el párrafo anterior sentiste que no había hilo conductor, es porque al principio no lo hay. Es intencional. Es arriesgado, porque durante la primera hora pensé que estaba jugando algo atado con alambres, pero con el paso de los capítulos entendí que la historia se cuenta así, de forma desordenada, con fragmentos que aparecen de manera irregular. No sé si me terminó de gustar del todo esta modalidad por lo incómodo que resulta recibir la información de esta forma. Me hizo acordar a cómo se contaba la historia en el animé de Haruhi Suzumiya, donde quizás el segundo episodio estaba ubicado a mitad de temporada. Usando un poco las neuronas se puede armar una teoría de qué pasó y cuándo, pero al principio cuesta bastante. En líneas generales, el comienzo de Romeo is a Dead Man es la peor parte y después todo va mejorando. Una vez que ya conocemos a los personajes, sus objetivos, sus puntos fuertes y débiles, y sabemos cuándo esperar un pedacito de historia o un momento bizarro, la experiencia se vuelve mucho más emocionante y digerible. Tampoco estamos hablando de una obra maestra en términos narrativos, pero acá se siente eso tan propio de Suda51, hacer cosas que tienen encanto más allá de no ser objetivamente lo mejor. Al final fue disfrutable. El tema es llegar hasta ese punto sin sentir que te pasó un camión por encima. La jugabilidad de Romeo is a Dead Man es sencilla pero, como ya es costumbre en los juegos de Suda51, cumple muy bien. Tiene una fórmula funcional desde hace años en la que los combates se ganan dominando mecánicas simples. No hay ramificaciones de combos ni nada especialmente profundo en cuanto a controles. Hay cuatro armas de corto alcance, katana, espada pesada, garras y guantes, y cuatro armas de fuego, pistola, rifle, escopeta y lanzamisiles. Todas se sienten distintas entre sí y están muy bien logradas. Las de corto alcance tienen un combo débil y rápido y otro fuerte y lento. No hay combos aéreos ni técnicas especiales con combinaciones extrañas de botones. Por el diseño de los enemigos vamos a estar usando ambos tipos de armas constantemente, lo que hace que los combates sean muy divertidos y ayuda a evitar la repetición. Los enemigos nuevos en Romeo is a Dead Man se introducen a buen ritmo y están muy bien pensados en términos de debilidades y fortalezas. Es bastante intuitivo saber qué es efectivo, dónde apuntar, cuándo disparar y cuándo conviene acercarse a golpear. Pegar de cerca en un juego con combate a distancia tiene sentido no solo porque hace más daño en menos tiempo, sino porque los ataques cuerpo a cuerpo cargan la barra de Blood Summer. Es una especie de súper que inflige mucho daño y además derriba a todos los enemigos, dándole a Romeo un respiro para acercarse y conectar algunos golpes más. Hay un tercer elemento activo en Romeo is a Dead Man que hace los combates aún más disfrutables, los Bastards, los zombis cultivables que mencioné antes. Son unidades con tiempo de recarga que pueden invocarse en pleno combate para cumplir una función puntual y luego desaparecer. Hay muchos tipos distintos, cada uno con sus atributos y niveles. Algunos funcionan como torretas, otros explotan y paralizan enemigos cercanos, otros crean áreas de curación, entre otras funciones. Incluso tienen distintas rarezas, lo que indica que algunos son mucho más fuertes que otros. Estos tres elementos, armas, Blood Summer y Bastards, combinados hacen que el combate sea muy bueno. Me animo a decir que quizás sea uno de los mejores sistemas de combate en un juego de Suda51, la fórmula de siempre, pero ajustada para que no sea solo avanzar y golpear. También es destacable la dificultad general de Romeo is a Dead Man. Los jefes pegan fuerte y exigen cierto nivel de habilidad, pero sin sentirse injustos o frustrantes. Tuve esa experiencia clásica de los juegos de acción en la que primero perdés estrepitosamente contra un jefe y, media hora después, le ganás sin que te toque una sola vez. Eso siempre se siente increíble. Lo único que critico es que, al perder, el juego nos obliga a recibir un potenciador. Recuerdo que No More Heroes tenía algo similar, pero también permitía rechazarlo. Acá no. Siempre que perdemos recibimos mejoras de salud, defensa o ataque y, si perdemos varias veces, incluso más. No me gusta, porque se siente como si el juego me dijera que soy malo y necesito ayuda sí o sí. Hay otros equipables, pero no me parecieron demasiado útiles. Si el juego se complica podemos usar objetos de curación o regeneración de Blood Summer, aunque creo que eso rompe un poco la dificultad tan bien balanceada. Además de los consumibles, hay medallas o insignias que otorgan habilidades pasivas, como un diez por ciento más de daño al atacar saltando o mayor probabilidad de obtener objetos. También existe un sistema de progresión particular. No hay niveles ni estadísticas tradicionales y tampoco se basa en objetos consumibles. Funciona como un minijuego estilo retro en el que avanzamos por caminos eligiendo qué mejoras obtener. Cada enemigo derrotado nos da una moneda que usamos en este minijuego tipo Pac-Man, donde recorremos un laberinto lleno de mejoras. Es original e interesante, pero también rebuscado, como casi todo en este juego. El diseño de niveles de Romeo is a Dead Man tiene tanto cosas buenas como malas. Por un lado están los niveles principales del mundo real, con estructuras bastante lineales pero buen posicionamiento de enemigos y puntos de control. Por otro lado están los segmentos en los que entramos al televisor, sin mucha explicación, que dejan de lado el combate para enfocarse en puzles. Estos tramos tienen una estética distinta, llena de cubos de colores, pero terminan siendo confusos y frustrantes. La idea de mezclar puzles simples no es mala, aunque creo que el juego habría sido mejor sin estas partes. Todo lo relacionado con la presentación es extraño. Cada pantalla parece pertenecer a un juego distinto. El menú de guardado es negro y verde e imita una computadora antigua. El de equipamiento es vibrante y colorido. El de mejoras de armas es más apagado y digital. A eso se suma que los niveles son en 3D con iluminación realista, mientras que el hub es 2D pixelado. En otro juego este choque de estilos sería un problema, pero en Romeo is a Dead Man termina funcionando, probablemente porque esa mezcla también está presente en la narrativa, la jugabilidad y las mecánicas. La música es fantástica en todo momento y el doblaje en inglés, el único disponible, también está muy bien logrado. En cuanto a optimización, Romeo is a Dead Man fue desarrollado con Unreal Engine 5 y comparte los problemas habituales de ese motor. Se ve exageradamente bien, sobre todo en iluminación y materiales, pero no está bien optimizado. Similar a lo que ocurrió con Metal Gear Solid Delta, hay entornos sin demasiada carga visual que corren muy por debajo del rendimiento esperado, y ni hablar cuando se juntan cinco o seis enemigos en pantalla. En conclusión, puedo decir con seguridad que Romeo is a Dead Man es otro juego de Suda51 en todo sentido. Está lejos de ser un título magnífico en términos absolutos y tiene cosas por mejorar, pero es muy memorable gracias a la originalidad que desborda por todos lados. La jugabilidad cumple, aunque sea simple. El diseño de niveles es bueno, aunque el mundo del televisor es confuso. La historia funciona, aunque el inicio es caótico. La presentación es increíble y, más allá del estilo de Suda51, gráficamente se ve muy bien, aunque la optimización deja que desear. Independientemente de la puntuación final, recomiendo probar al menos un juego de Suda51 para entender por qué tiene la fama que tiene. Romeo is a Dead Man es un muy buen punto de entrada. No es un mal juego y es bastante divertido. Sí, tiene cosas raras, pero justamente ahí está parte de su atractivo. Este review de Romeo is a Dead Man fue realizado con una copia de prensa para PC proporcionada por Grasshopper Manufacture. Romeo is a Dead Man - ReviewHistoria75%Gameplay75%Gráficos75%Música y Sonidos90%Optimización60%Precio75%Lo bueno:Identidad única de Suda51 perfectamente representada tanto en visuales como en historia.Gameplay entretenido que no cae en la repetición por la constante introducción de enemigos diferentes.Sensacional banda sonora.Lo malo:Tiene los problemas de optimización típicos de Unreal Engine 5.El principio de la historia puede ser abrumador o confuso.Los segmentos dentro de la TV no son buenos.2026-02-1075%Nota FinalPuntuación de los lectores: (1 Voto)80%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta