Yo no sé si es porque en este preciso momento Pokémon está en un punto muy bajo en cuanto a videojuegos o simplemente porque los calendarios coincidieron para tener varios grandes lanzamientos de crianza/colección de monstruos en menos de medio año, pero sea lo que sea lo agradezco. El año pasado vimos cómo Digimon Story: Time Stranger pasó a ser uno de los juegos más exitosos de la saga muy cerca de que Pokémon Legends Z-A fuera fuertemente criticado, y esta vez estoy seguro de que vamos a ver algo similar con Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection.

Para el que no esté al tanto, Monster Hunter Stories es una ramificación de la mundialmente galardonada franquicia Monster Hunter. A diferencia de los juegos de acción enfocados en el multijugador de la línea principal, Stories opta por el género de los RPG por turnos. No solo eso, sino que también busca narrar una historia con personajes explorados y desarrollados, tramas complejas y extensas, y giros argumentales dignos del género, algo que la saga principal jamás mostró interés en hacer.

¿A qué viene la comparación con Pokémon? Bueno, si bien en Stories también vamos a cazar monstruos para extraerles materiales y así forjar nuevo equipamiento, también vamos a poder usarlos como aliados. Cada uno de ellos tiene lo típico: resistencias y debilidades elementales, habilidades ofensivas/defensivas/pasivas y la posibilidad de armar distintos builds de la misma criatura dependiendo de lo que quiera el jugador.

Acá no usamos un elemento para capturar a los monstruos rivales, sino que hay todo un sistema un poquito más rebuscado pero más “natural”, por decirlo de alguna manera. Desparramadas por los mapas vamos a encontrar cuevas que van cambiando de lugar y de rareza cada cierto tiempo, y es ahí donde vamos a poder encontrar huevos de los monstruos que habitan cada región. Cada criatura cuenta con un patrón visual fácilmente reconocible y estos los podemos ver antes de empezar a sacar huevos, lo que hace más fácil la búsqueda cuando queramos conseguir un monstruo específico.

Digo que es más rebuscado porque no basta con encontrar el monstruo que queremos caminando por el mapa para sumarlo a nuestro equipo. A veces los monstruos pueden escapar de un combate y tomar refugio en una cueva cercana, y esas cuevas van a tener sí o sí el monstruo que acabamos de derrotar (y hasta tal vez podamos llevarnos dos huevos del mismo), pero no escapan seguido. Incluso aumentando la chance con habilidades y objetos cuesta que escapen.

Tampoco es como si girar por el mapa buscando cuevas con el huevo que queramos tomase mucho tiempo. Siento que podría ser más ágil y estar marcado en el mapa o visible antes de entrar a las cuevas. A veces encontramos el huevo que queremos en una cueva pero simplemente el juego nos da otro de los disponibles, lo cual es bastante tedioso. Sobre todo porque si tardamos mucho en sacar un huevo puede spawnear un enemigo fuerte para complicarnos el escape. Podemos ganarle y ya, pero suelen ser peleas largas que se sienten penalizantes de más por algo que no tendría que serlo. Esto es algo que es así desde el primer Stories, nunca lo cambiaron y nunca me terminó de cerrar.

De los huevos se desprenden dos mecánicas que me gustan bastante. Por un lado, todo lo que tiene que ver con el armado de builds específicos. Cada monstruo viene con un tablero de 9 espacios (como un Ta-te-ti) que determina qué movimientos (Genes) va a tener. Lo interesante está en que de esos 9 espacios, 3 o 4 suelen estar vacíos y en ellos podemos poner cualquier Gen que esté presente en el tablero de otro monstruo sin restricción alguna. Podemos tener un Tobi Kadachi, un bicho eléctrico, escupiendo fuego. No solo eso, sino que si ubicamos las habilidades en órdenes específicos y hacemos 3 en línea, a nuestro monstruo se le dan mejoras extra. El rango de variación que podemos tener es altísimo y muy flexible.

La otra mecánica es la de la Restauración de Hábitat, que a simple vista puede ser algo opcional para extender la duración del juego pero que a mí me atrapó completamente e hizo que esté como 10 horas solo en el primer mapa. En pocas palabras, si conseguimos huevos de un monstruo particular y después lo liberamos en una zona específica, vamos a empezar a ver cada vez más de esa especie en el mapa. Si liberamos varios, podemos llegar a encontrar variaciones del mismo.

El caso con el que empezamos es un buen ejemplo: podemos encontrar un Rathian, que si liberamos hace que aparezcan Pink Rathians, que si liberamos muchos hace que aparezcan huevos de Dreadqueen Rathian. No solo eso, sino que mientras más monstruos liberamos, más chances hay de que dichos monstruos aparezcan con mejores stats y habilidades. De todas las mecánicas que podían hacerme explotar al 100% una zona en otros juegos, creo que esta fue la mejor. Después de estar tanto tiempo acá, y gracias al intercambio de genes, cuando terminé el primer mapa y pasé al segundo ya tenía un ejército de destrucción masiva.

Los combates en Monster Hunter Stories 3 son algo que me gustan por lo bien adaptado que está todo lo que es Monster Hunter a un sistema por turnos. No tanto por los movimientos en sí, que son los que vemos hacer a los cazadores y a los monstruos en la saga principal pero de forma más llamativa y viva, sino por todo lo demás.

Stories no tiene 500 random encounters como el JRPG promedio, sino que tiene menos encuentros pero mucho más pesados (siempre y cuando no estemos peleando contra vida silvestre como una abeja o una vaca, claro), y esto mismo se siente tanto en el crecimiento de nuestros monstruos como en el de nuestro personaje. No hacen falta un montón de materiales para forjar equipamiento, y no hace falta un montón de experiencia para que nuestra party suba de nivel. Es un ritmo que está muy bien balanceado y se siente bien recompensado, también ayuda a evitar caer en la repetición.

Las mecánicas de combate en sí tienen sus partes buenas y malas. Tristemente, hay mecánicas de piedra/papel/tijeras (RPS, de ahora en más) que son otro elemento que está presente desde el primer Stories y que tampoco nunca me terminó de agradar. Al principio de cada turno siempre vamos a poder ver a qué miembro de nuestro equipo va a atacar el oponente, y el que sea su blanco va a forzar una situación de RPS en la que si acertamos hacemos más daño y recibimos menos; si empatamos ambos lados hacen daño neutro; y si perdemos recibimos más daño y hacemos menos. El tema es el siguiente: los enemigos pegan duro, entonces ese RPS nos obliga a tomar una posición defensiva para con el miembro objetivo.

El RPS repite patrones siempre, es decir, con estudiar un poco un monstruo podemos prepararnos y tomar ventaja de ello. Por ejemplo, un Velocidrome siempre va a elegir piedra para atacar, pero cuando tenga poca vida y se enoje va a empezar a elegir papel. Sabiendo estas cosas es cuestión de luchar sin experiencia un par de veces y aprender estos patrones, el tema es que los patrones se empiezan a acumular y a acumular en la mente y cuesta seguirles el apunte. No creo que el juego tenga que recordarnos nada ni tener un WARNING: PIEDRA presente en pantalla cada vez que se venga un RPS, pero sí creo que es mucha carga mental para el jugador recordar todo.

El juego igual tiene en cuenta esto y que nos maten a un monstruo una vez no hace que perdamos el combate en sí, sino que podemos perder hasta 3 vidas por par. De hecho, un punto a favor es que en el caso de que lleguemos a perder no hay penalización alguna, pero literalmente hablando, no la hay. No perdemos tiempo ni siendo enviados a una aldea o al último punto de guardado, nada: simplemente aparecemos en el mismo punto en el que empezó el combate, nada más que el monstruo ya no está. Lo destaco: todo lo que es ahorrar tiempo en estos juegos largos es más que bienvenido.

Dejando el RPS de lado, el combate de Monster Hunter Stories 3 es bastante tradicional. Podemos cambiar de miembros de la party de forma libre dependiendo de a quién queramos tener al lado. No hablo de los monstruos, de esos podemos tener hasta 6 y cambiarlos en cualquier momento, sino del otro par (humano + monstruo) que nos va a acompañar. Está el que se enfoca en el soporte, el que es puro daño, el que juega con status ailments, y más.

Los humanos pueden manejar hasta 6 armas distintas (que se dividen en 3 tipos de ataque: Slash (Heavy Sword/Long Sword), Pierce (Lance/Bowgun) o Blunt (Hammer/Horn)), cada una con sus propios gimmicks adaptados del juego y con diferentes habilidades y stats dependiendo de qué materiales usamos para forjarla. Hay mucha variedad en este sentido: podemos probar 3 Long Sword distintas y las 3 no se van a parecer mucho entre sí, cosa que elogio. También, digno de destacar, es que a partir de cierto punto (y con cierto nivel de crecimiento) vamos a poder conseguir materiales derrotando a los enemigos de una sin entrar en combate.

La exploración del mapa también me pareció muy bien lograda. Los mapas en sí son extensos y tienen caminos divergentes por todos lados. Hace falta tener un equipo de monstruos variado porque a muchos lugares solo vamos a poder acceder si tenemos una criatura con cierta habilidad; por ejemplo, Rathalos puede flotar y disparar bolas de fuego, pero no puede trepar paredes ni nadar. Para eso vamos a necesitar un Royal Ludroth y un Tobi Kadachi, respectivamente.

Estos obstáculos hacen posible que los entornos puedan jugar con distintos obstáculos que le dan vida a las distintas áreas: lagos, montañas, paredes altas, paredes destructibles. Se merece totalmente resaltar lo bien diseñados que están los mapas en cuanto a irregularidades y obstáculos: los mapas son grandes pero no se sienten vacíos y el simple hecho de correr a través de ellos para recolectar objetos es divertido.

La historia está bastante bien, tiene un enganche bastante rápido y el desarrollo de personajes está muy bien llevado a cabo por la cantidad de side quests que hay. Cada personaje de nuestra party tiene su propia línea de quests en las que interactúa únicamente con nuestro protagonista, y a medida que vamos avanzando en ellas cada vez empezamos a conocer más sobre su pasado y sus objetivos actuales. Dicho sea de paso, estas líneas de quest tienen bastante trabajo encima: hay voice acting de principio a fin para todas las líneas e incluso cutscenes especiales. Ambas cosas aportan un montón a la atmósfera.

Hablar de eso me da el pie perfecto para opinar de la presentación general del juego: es fantástica. Todo lo que tenga que ver con atmósfera, UI, actuación de voz, diseño y dirección de sonido, cinemáticas… todo está pulido hasta el último detalle, y creo que es una de las hazañas más grandes de este juego. Lo bien que se siente hacer todo, lo bien hechos que están los pueblos y las ciudades, el diseño de las zonas naturales. Las cinemáticas son espectaculares todas, hasta las más simples, por lo bien animadas que están y por cómo acompaña la magnífica OST.

Muy de la mano va todo lo que tiene que ver con el aspecto gráfico, que también es increíble, y esta vez tenemos que tener en cuenta que es RE Engine y no Unreal Engine. Se ve bien sin perder recursos, sin bajones de frames, sin inestabilidad ni errores visuales. Lo llamativo es que, si nos ponemos súper quisquillosos, vamos a ver alguna que otra textura del piso que se ve medio fea o un árbol que está algo poligonal, pero la dirección artística está tan pero tan bien llevada a cabo que no se nota o simplemente es algo mínimo en comparación a todo lo bueno que tiene para mostrar.

Las paletas de colores usadas son hermosas y no desentonan con los monstruos, los humanos tienen diseños variadísimos que tampoco desentonan con el mundo, y las ciudades son gigantes y bellas. Nada más que elogios en este aspecto. Se ve un millón de veces mejor que el Monster Hunter Wilds, y funciona muchísimo mejor teniendo mapas no tan grandes pero mejor estructurados sin dejar de lado el tamaño.

En conclusión, Monster Hunter Stories 3 tiene todo lo necesario para atrapar a cualquiera, sean fans de Monster Hunter o de los JRPG o no. Tiene un buen nivel de dificultad que le pide al jugador prestar atención pero sin ser demasiado penalizante con las derrotas, mecánicas divertidas que pueden sumar muchas horas, un montón de flexibilidad a la hora de criar monstruos, linda historia con personajes bien desarrollados, muy buena dirección de sonido y de arte, buenísima presentación y producción general y más.

Lo único que cambiaría es el RPS en los combates porque resta más de lo que suma, y que conseguir huevos sea un poco más ágil. Todo lo demás, la verdad, es digno de elogiar. Por ahora no cuenta con un muy buen precio regional (53 USD), pero es otro juego más de Capcom para tener en la mira.

Este review de Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection fue realizado con una copia de prensa de PC proporcionada por Capcom.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Review
Historia85%
Gameplay86%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Optimización85%
Precio (Regional)70%
Lo bueno:
  • Presentación general (gráficos y sonido) pulida al máximo.
  • Muchísima flexibilidad en cuanto a builds de monstruos.
  • Historia bien desarrollada con buen contenido secundario.
Lo malo:
  • Elemento Piedra/Papel/Tijera en combates pueden resultar en momentos frustrantes.
  • Conseguir huevos de monstruos específicos podría ser más ágil.
  • El precio regional podría ser mejor.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
86%

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