[NSW2] Super Mario Bros. Wonder – Review Kevon 02/04/2026 Game Reviews Yo soy de la generación que creció ya con la tercera dimensión incorporada al gaming. Mi primer consola, heredada de mi papá, fue una Nintendo 64 que traía el Super Mario 64, juego que hasta el día de hoy veo como mi primera incursión en este mundo y uno que me cansé de terminar a lo largo de mi vida. Gané, ya más de adolescente, todos los Marios 2D que existían, pero poco podían hacer contra el 64. Incluso el 3 y el World, dos de los mejores juegos de la historia, no eran rivales en cuanto al nivel de inmersión y satisfacción que daba controlar a Mario en su versión de 64 bits. Después vino el Sunshine, que pese a las críticas y a las decisiones raras de diseño, también se puede apreciar por ser un juego gigante con un mundo muy bien construido. Después no vino el Galaxy, sino que hicieron el New Super Mario Bros., el primer Mario 2D después de casi 10 años. Me acuerdo que lo terminé ni bien salió, y sentí potencial y cariño en el juego. Parece que las ventas y la recepción acompañaron, porque Nintendo no solo hizo una secuela sino que terminó haciendo 3 en total, y cada una fue peor que la anterior, a tal punto de que las últimas de Wii U son de lo menos memorable que existe. No abandonaron su lado 3D, sino que empezaron a tratarlos como dos ramificaciones distintas porque seguían vendiendo bien, pero mientras una deslumbraba con la originalidad y la jugabilidad, la otra se sentía como un copiar y pegar con niveles diferentes y ya. El punto de quiebre fue cuando salió Super Mario Maker, algo que yo siempre tomé como si Nintendo dijera “ya no podemos seguir con esto, tomen, sigan ustedes”. ¿Cómo pueden sacar otro New Super Mario Bros. después de darles el generador de niveles? Fácil, hacen un New Super Mario Bros. más New que el anterior, y ahí es donde entra Super Mario Wonder. Con el paso de los años quedó clarísimo que Nintendo tampoco sabía demasiado bien qué hacer con los Mario 2D. Mientras los juegos tridimensionales seguían evolucionando y dejando entregas memorables una atrás de la otra, la saga New Super Mario Bros. empezó a sentirse cada vez más automática y carente de identidad propia. Era inevitable que tarde o temprano intentaran reiniciar esa rama de la franquicia con una propuesta distinta, y justamente ese papel es el que termina ocupando Super Mario Wonder. Super Mario Wonder es, por si no quedó del todo claro, el último juego 2D de Mario y compañía. Salió originalmente para Nintendo Switch en el año 2023 y fue muy bien recibido por la crítica. Más allá de las expectativas que generaba ver un Mario 2D completamente nuevo después de tantos años de New Super Mario Bros., Wonder termina funcionando justamente porque se siente como un borrón y cuenta nueva manteniendo las bases. Sigue siendo un side scroller con niveles interconectados por un mapa colorido en donde nuestro objetivo es llegar a la banderita del final utilizando distintos power-ups. No es que New Super Mario Bros. fuera malo en sí, pero se los notaba como juegos con poco trabajo y cariño encima. Super Mario Bros. Wonder es muy consciente de eso y se esfuerza mucho en lograr una identidad visual diferente, algo que grite “no somos lo mismo de antes”. Es acá en donde Wonder se lleva la mayoría de los elogios, en el rework total de cosas como animaciones y efectos visuales. Por dar un simple ejemplo, cuando Mario ingresa a una tubería antes simplemente se agachaba y pasaba, mientras que ahora se agacha, pasa, y su gorrita se queda flotando atrás mientras su brazo sale para recuperarla en una fracción de segundo. Me hace acordar a las caricaturas clásicas del estilo Bugs Bunny o los Looney Tunes. Y es que esto aplica a todas las animaciones de los 9 personajes (14 contando clones) que tenemos disponibles. Desde correr a máxima velocidad, pasando por las transformaciones de los power-ups hasta rebotar en bloques específicos y nadar bajo el agua. Todo este lavado de cara le da un aspecto mucho más atractivo. Jugar con las personalidades únicas del gigantesco plantel de personajes con el que cuenta esta franquicia es algo que, sorprendentemente, Nintendo no explota demasiado en juegos que no sean spin-offs, por lo que siempre es bien recibido ver que aún tienen en mente estos detalles. Si bien en términos de jugabilidad sigue siendo lo que todos conocemos pero con niveles y mundos nuevos, es en las mecánicas en donde se puede ver realizado el cambio que tanto buscaban. No es solo un cúmulo de animaciones nuevas más lindas y ya, sino que agregaron las Wonder Seeds. En resumidas palabras, las Wonder Seeds son un gimmick único con el que cuenta cada nivel. Vamos a encontrar una semilla, a veces a simple vista y otras bastante escondida, que al recogerla hará que el nivel se vea distorsionado de un montón de formas posibles. Muchas de estas distorsiones son un delirio, mientras que otras brillan por el nivel de originalidad y disrupción a la fórmula clásica que proponen. Por dar un par de ejemplos, el efecto más memorable (y con el que más promocionaron al juego en su momento) es aquel en el que pasamos a estar en un musical de Plantas Piraña, así como suena. Van a salir enemigos que cantan y bailan al ritmo de una melodía mientras atacan. Otro efecto que recuerdo es aquel en el que nuestros personajes cambian el eje en el que se mueven y empiezan a caminar por las paredes en 360°. Hay un montón de transformaciones extrañas (no confundir con power-ups), efectos que juegan con la iluminación y las físicas, y mucho más. Muchos de estos efectos abren ramificaciones en los niveles, lo que suma un nivel de rejugabilidad importante para ver cómo son las pantallas sin las distorsiones. Una buena cantidad de veces vamos a encontrar coleccionables que están solo en una de estas ramificaciones, algo que incentiva mucho a volver a explorar niveles que ya completamos Esta mecánica hace maravillas para el género. Después de jugar todos los New Super Mario Bros., la realidad es que comencé a percibir los niveles como simples obstáculos con un fondo diferente. Sé que puede ser una mirada muy reduccionista incluso para cualquier otro plataformero, pero en este caso particular era de lo peor que me tocó ver: alma nula, poco cariño y poco esfuerzo para hacerlo ver bien. Wonder agarra esa crítica y la tira por la ventana, porque cada vez que entramos a un nivel hay un montón de expectativa para ver qué delirio va a tener la Wonder Seed. Una crítica que está presente desde el de Wii y que hasta el día de la fecha no logro ver solucionada tiene que ver con lo incómodo que es el multiplayer. Ya a simple vista podemos observar que los niveles son gigantes en escala y nuestros personajes chiquitos, algo que jugando de a uno se siente incómodo. Jugando con acompañantes los niveles tienen más sentido, pero la cámara sigue priorizando a un jugador por sobre otro, así que avanzar tampoco se siente del todo bien. Los Mario 2D ya se establecieron como juegos co-op y no veo que lo cambien en el futuro próximo, lo cual es una lástima, porque el diseño de niveles era mucho mejor cuando estaban pensados para un solo jugador. Esto no es tanto una crítica para el juego en sí sino para los platformers co-op en general. Se instaló esta idea de que más de un jugador puede compartir la misma pantalla y cámara que otro, y la realidad es que no suele funcionar. Sale bien cuando los jugadores tienen cámaras separadas (It Takes Two, Split Fiction) o cuando el juego se encarga de aclarar que hay un personaje principal y acompañantes inferiores, algo que solemos ver en juegos de Kirby y en los orígenes de Sonic. ¿Es frustrante ser el personaje acompañante porque la cámara no te sigue y te tratan como si no fueras prioridad? Sí, pero en esos juegos el jugador está asumiendo que está teniendo control extra sobre un juego pensado para una persona, lo que lo vuelve distinto. Mario Wonder le da el rol de líder a un jugador y la cámara se enfoca en él, pero los niveles están claramente diseñados para jugarse en grupos, causando un choque de ideas que no van de la mano y que generan más frustración de la que deberían. Esto molesta más cuando vemos que Wonder también tiene modo multijugador online pero sigue sin tener distintas cámaras cuando podría tenerlas sin problemas. Es decir, cada jugador tiene su propio setup de Switch 2 + pantalla individual para manejar renderizados diferentes y distintos puntos de vista sin perder calidad de imagen ni rendimiento, por lo que limitar la cámara no tiene mucho sentido. Asumo que tiene que ver con una cuestión de que los niveles se rompen con algunos efectos Wonder, pero esas cosas se solucionan teletransportando a los jugadores a un punto específico cada vez que sea necesario y listo, no es excusa. Una función del modo online que sí me gustó es que podemos interactuar con fantasmas de jugadores aleatorios. Vamos a ver sus siluetas corriendo por todos lados y muchas veces vamos a deducir algún que otro secreto tan solo con verlos, por ejemplo, caminando sobre el aire, ya que nos da a entender que hay algo que ellos ven y nosotros no. También tocar una de estas siluetas nos hace revivir en caso de que estemos a punto de perder una vida, y tiene su toque entretenido tratar de adivinar en qué dirección va a ir el fantasma. Habiendo dicho esto, no tenemos ninguna otra forma de interactuar con los otros jugadores. El juego quiere darnos la ilusión de que son personas que están ahí al mismo tiempo que nosotros, pero bien podrían ser recorridos previos de gente que ya estuvo allí y listo. De hecho, la única forma de jugar online en tiempo real es con amigos y no con gente aleatoria, algo que también siento un poco limitante. El contenido nuevo de la versión de Switch 2 está a la par de aquel que recibieron otras Switch 2 Editions como la de Kirby Forgotten Lands, ambos The Legend of Zelda y Animal Crossing. Es decir, no es nada realmente pesado a nivel sustancia sino un pequeño agregado extra para poder decir que hay más contenido. En este caso tenemos el Bellabel Park, que suma un total de 7 jefes nuevos (vuelven los Koopalings, todos con transformaciones raras dignas de Wonder), 74 desafíos/misiones al estilo “derrota a todos los enemigos” o “completa este segmento en 1 minuto”, y varios minijuegos para jugar versus y co-op con amigos tanto de forma offline como online. De los 3 agregados, el que realmente ofrece contenido nuevo interesante es el primero. Son 7 peleas contra jefes únicos que no reutilizan assets ni animaciones y que, de hecho, nos desbloquean un nuevo power-up. Los desafíos cumplen, sobre todo los más difíciles, y suma que sean un montón, pero no quita que sea una adición simple y rápida, al igual que los minijuegos. Si bien estos elementos justifican la expresión “¡Tiene cosas nuevas!”, la realidad es que no se sienten tan grandes como para comprar el upgrade de $19.99 a menos que tengan muchísimas ganas de jugar los 7 niveles nuevos. Wonder ya de por sí no tenía problemas con el framerate (es decir, tampoco hay tanto en pantalla como para que le cueste), pero sí vamos a ver una mejora en la resolución ya que llega hasta 4K con la consola dockeada y corre en 1080p en modo portátil. La OST y la UI son maravillosas ambas, como siempre. Si bien es un tópico que ya quedó antiguo, vale mencionar la curiosidad de que Mario Wonder es el primer juego principal en el que Charles Martinet no participa como la voz de Mario y Luigi, sino que Kevin Afghani debuta reemplazándolo, y quedó muy bien. No tengo crítica alguna con la dirección de sonido. Ya para ir cerrando, vengo a reafirmar mi punto inicial: los Mario en 2D ya no logran llegar al nivel de inmersión y disfrute general que sí brindan los Mario 3D; la fórmula evolucionó hace 20 años y lo hizo más que bien. Que sigan sacando juegos 2D se siente más como un proyecto acompañante y cumple, pero no quita que lo vea como algo que ya no es “lo principal”. Habiendo dicho esto, Mario Wonder cumple todo lo que se propone: incluir formas nuevas de jugar para que el jugador esté todo el tiempo expectante y borrar la impresión mala que dejaron los New Super Mario Bros., reemplazándola con una mucho más viva. La Switch 2 Edition permite jugar hasta en 4K y, si bien no es el ideal, agrega algo de contenido. Es una lástima que sigan intentando forzar el multiplayer porque nunca quedó ni quedará cómodo para todos los jugadores, y que el online no haga nada para corregir esto tampoco ayuda. Le recomiendo este juego a todos los que sean fans de las plataformas en 2D o de Mario en caso de que no hayan jugado el anterior. Es muy fácil de entender y califica bien para jugar con, como máximo, una persona más, así que es ideal para las parejitas que no saben qué jugar juntas. Este review de Switch 2 de Super Mario Bros. Wonder fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nintendo. [NSW2] Super Mario Bros. Wonder - ReviewGameplay80%Gráficos80%Música y Sonidos80%Multiplayer70%Optimización80%Precio70%Lo bueno:Estilo artístico renovado y original.Fórmula divertida de siempre con innovaciones interesantes.Exclusivamente en esta versión tenemos resoluciones que llegan hasta 4k.Lo malo:El contenido adicional está bueno pero es muy poco.Multiplayer sigue siendo incómodo por fijar una única cámara a un jugador específico.No supera los 60 FPS, incluso cuando otras Switch 2 Editions sí lo hicieron.2026-04-0278%Nota FinalPuntuación de los lectores: (0 Voto)0%Comparte esto: Comparte en Facebook (Se abre en una ventana nueva) Facebook Compartir en X (Se abre en una ventana nueva) X Compartir en WhatsApp (Se abre en una ventana nueva) WhatsApp Compartir en Threads (Se abre en una ventana nueva) Threads Compartir en Telegram (Se abre en una ventana nueva) Telegram Compartir en LinkedIn (Se abre en una ventana nueva) LinkedIn Compartir en Reddit (Se abre en una ventana nueva) Reddit Enviar un enlace a un amigo por correo electrónico (Se abre en una ventana nueva) Correo electrónico Dejar una respuestaCancelar respuesta