Mientras termino de agregar algunos detalles a este análisis de DOOM: The Dark Ages, les dejo algunos videos de gameplay y screenshots en 4K con todos los detalles al máximo, utilizando un Ryzen 7 9800X3D y una RTX 5070 Ti con el preset gráfico Ultra Nightmare y habiendo desactivado todas las opciones de post-procesado como Desenfoque de Movimiento, Profundidad de Campo, Película de Grano y Aberración Cromática, entre otras para lograr una mejora nitidez tanto en las imágenes y como en los videos.

El juego cuenta en teoría con Iluminación Global y Reflejos por trazado de rayos, pero al menos en esta versión «preview» que probé no se encuentra en el menú de opciones gráficas de manera explícita. De hecho, no hay ninguna opción específica para la iluminación, pero sí para las demás opciones, que van desde Bajo hasta Ultra Nightmare. Por esta razón no pude hacer una comparativa de imágenes con ray tracing activado y desactivado. La opción de Multi-Frame Generation sí está integrada en dicho menú.

Con la RTX 5070 Ti pude jugar en 4K a 45 FPS con DLAA y a más de 60 con DLSS 4 (nativo en el juego) sin necesidad de forzar el Preset K en la App de Nvidia (de lo contrario no funcionará el MFG) mientras que con Multi-Frame Generation y DLSS en Modo Rendimiento supera los 200 FPS. De más está decir que está sumamente bien optimizado, sin ningún tipo de stutter y con un frametime sumamente estable y suave en todo el juego.

Path Tracing (o Full Ray Tracing) se agregará con un parche post-lanzamiento al igual que Indiana Jones and the Great Circle, el cual también utiliza la última iteración (8) del motor gráfico propietario de Id Software, Id Tech. Por supuesto, Path Tracing en 4K será recomendable para GPUS de 16GB o más, dado que el juego con el preset Ultra Nightmare consume alrededor de 10GB de VRAM -una vez más, no estoy del todo seguro si el uso de Ray Tracing está implícito en dicha configuración, más allá de que el juego en su calidad más baja ya utiliza trazado de rayos.

La campaña me duró alrededor de 18 horas (depende del modo de dificultad en que lo jueguen) y cuenta con 22 capítulos. Algunos son bastante cortos (como el del Atlan que dura apenas 10 minutos), mientras que otros pueden durar una hora o más, según la cantidad de objetivos secundarios, coleccionables (páginas del códice o juguetes) y los diferentes componentes necesarios (oro, rubíes y cristales) para actualizar las armas tanto de cuerpo a cuerpo (guantelete, mangual y maza, todos actualizables) como de rango, como también pasivas del escudo y sus cuatro diferentes runas que se activan al realizar un parry (fisura terrestre, dagas, torreta y rayo).

Como ya había dicho Hugo Martin, el Director de Juego de esta serie moderna de DOOM, en el reboot del 2016 era un juego al estilo run and gun, en Eternal había mucho traversal, dodge y saltos mientras disparábamos, y en DOOM: The Dark Ages seremos una especie de tanque en movimiento gracias nuevo Escudo Sierra que nos permite cubrirnos del fuego enemigo (no de manera ilimitada), hacer parries a los ataques y proyectiles de color verde y arrojarlo para romper escudos enemigos o combinarlo con habilidades del variado arsenal de rango.

El escudo no solo es un elemento de ataque y defensa en DOOM: The Dark Ages, sino que también se presenta como una herramienta para resolver diferentes tipos de puzzles similares a los de God of War con el Hacha Leviatán de Kratos. En algunos solo tendremos que pegarles a cruces ardientes para romper o hacer caer un objeto (generalmente una caja, la cual luego podemos empujar), mientras que en otros quedará el escudo girando en un mecanismo hasta que lo «llamemos» nuevamente.

Al caminar, correr y saltar, uno ya siente el peso del Doom Slayer, con una sensación de movimiento bastante similar a la del teniente Titus en Warhammer 40.000: Space Marine 2, solo que en primera persona. De hecho, los enemigos más endebles explotarán simplemente cayendo de una altura medianamente corta, haciendo una ola expansiva alrededor del protagonista. Este también deja una estela al correr pero la desactivé porque era un tanto molesta verla en pantalla todo el tiempo.

Entre los aspectos más favorables de la campaña de DOOM: The Dark Ages (el único modo de juego que hay), destacan las cinemáticas mucho más elaboradas que en previas entregas, los nuevos segmentos de gameplay con el Atlan (el robot gigante) y el Dragón cibernético, los cuales definitivamente le sientan bien al jugador para alternar un poco entre el frenesí de los disparos, pero siempre manteniendo el gameplay arcade en mente para no romper el ritmo.

La banda sonora original compuesta por el estudio Finishing Move fue otra de las gratas sorpresas de DOOM: The Dark Ages, con melodías repletas de riffs metaleros para los enfrentamientos con grandes cantidades de enemigos, y otras un tanto más ominosas pero manteniendo el toque beligerante que caracteriza a la serie. Por suerte, en uno de los niveles está la track del trailer de Path Tracing que grabé durante el Editor’s Day de Nvidia en la CES 2025.

El arsenal por supuesto nunca defrauda, incentivando el uso de diferentes tipos de builds según la runa que tengamos equipada en el escudo y el disparo alternativo que presentan algunas de las armas. Sí pienso que algunas armas se sienten redundantes (más allá de que sus pasivos son completamente diferentes) podrían haber simplificado en una sola, como es el caso del lanzagranadas y el lanzacohetes, el acelerador y el repetidor de plasma, y pulverizador y expoliador de cráneos.

Cada arma cuenta con tres tipos de actualizaciones para las cuales precisamos una determinada cantidad de oro, rubíes y cristales (de estos último solo uno por arma) y una vez que están mejoradas a tope se nos activará un desafío para obtener un skin dorado de Conquistador. El Slayer también puede equipar este skin para su traje luego de completar la dificultad Pandemonio, que es la penúltima.

Al completar el juego en la tercer dificultad (Ultraviolencia, que sería lo normal), obtendremos el skin de Pesadilla para hacer juego con las skins para las armas que podremos encontrar en el juego. Recuerden que con la reserva obtienen un skin adicional (Slayer del Vacío) y con la edición Premium Deluxe otro (Divinidad) para el Slayer, como también para el Atlan y el Dragon.

Son seis en total los modos de dificultad, en las cuales va subiendo o bajando la ventana de parry, los recursos necesarios para actualizar el equipamiento, y por supuesto el daño recibido y hecho por el protagonista desde «Aspirante a Slayer» hasta «Pesadilla». En estas cuatro dificultades, hay una gran cantidad de checkpoints durante las misiones además de poder recolectar y usar Sellos (o Sigils, acumulables hasta 3) para resucitar en el instante en caso de morir.

En Pandemonio, los Sellos sirven para empezar de cero un capítulo en caso de morir. Si nos quedamos sin ellos, tendremos que empezar de cero la campaña (pero supongo que con un save manual se puede solucionar, heh). En Ultrapesadilla, por otro lado, los Sellos únicamente curan, de modo que si morimos una sola vez, es game over. Por último, la dificultad se puede modificar por completo, pudiendo personalizar la velocidad del juego y de los proyectiles (algo que más de uno querrá aumentar), entre tantas otras variables de daño, duración de las condiciones, etc.

Otro aspecto positivo, sobre todo para los cazadores de logros, es que podemos repetir los capítulos en caso de perdernos algo y jugaremos con todo lo obtuvimos hasta el momento. Es decir, pueden repetir la cualquier misión luego de terminar el juego y tendrán absolutamente todo lo que desbloquearon. Para que no se nos haga tan fácil teniendo al Slayer con todo el arsenal (ya sea completamente actualizado o no), nos podremos encontrar en los primeros capítulos con enemigos que aparecen en los últimos a modo de «escalado de nivel».

Si bien repetir las misiones es sin dudas una opción favorable, a veces es frustrante olvidarse de llegar a un checkpoint y luego no poder volver atrás en el mapa para juntar un par de lingotes de oro o cualquier recurso o coleccionable. Incluso los desafíos de cada misión cuentan hacia el porcentaje total de cada capítulo, de manera que si quieren tener todos los capítulos en 100% para obtener prácticamente todos los logros, deberán rejugarlo si se encuentran con que tienen 99%.

Lo otro que me pareció extraño es que DOOM: The Dark Ages no cuenta con los Portales de Slayer o las Pruebas Rúnicas como en DOOM (2016) o DOOM Eternal, lo cual hará que el juego quede ahí en la biblioteca hasta que salga el contenido DLC de la campaña ya que no hay ningún desafío o evento extra más allá de las diferentes dificultades. Si bien la campaña dura bastante y hacer todo al 100% nos mantendrá ocupado unas horas extra, no hubiera estado de más algún modo sencillo al estilo horda o de supervivencia para pulir nuestras habilidades o probar diferentes runas o pasivos de las armas.

Al margen de esto último, que quizás sea de mucha importancia -o no- para algunos, con DOOM: The Dark Ages, Id Software ha demostrando que su pedigrí en el género sigue intacto y dejan en evidencia que el developer aún tiene ideas frescas y sólidas y sabe reinventarse cuando deben. Sabiendo que DOOM Eternal (y sobre todo su segundo DLC) no fue lo que los fans de DOOM esperaban como secuela, esta precuela vuelve atrás no solo para contarnos los orígenes del Slayer, sino también para enderezar nuevamente el rumbo del estudio.

Este review de DOOM: The Dark Ages fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Nvidia y Bethesda/Id Software. Pueden ver más videos de gameplay en nuestro canal de YouTube.

DOOM: The Dark Ages - Review
Historia85%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Optimización95%
Precio85%
Lo bueno:
  • Con un enfoque más narrativo y el escudo sierra como principal novedad, sumado a las misiones con el Atlan y el Dragón, Id Software demuestra una vez más que un gran margen para ideas frescas en el género de los FPS.
  • Memorable banda sonora del estudio Finishing Move, sin nada que envidiar a las OST compuestas por Mick Gordon.
  • Impecable optimización sin precarga de shaders, stutters o frame time inestable.
Lo malo:
  • No hay Portales de Slayer ni Pruebas Rúnicas (ni ningún evento o modo de juego ajeno a la campaña) como en los otros dos juegos de la serie.
  • Las peleas contra jefes más elaboradas se presentan en instancias finales del juego.
  • Ligero popping en algunos escenarios por más que se configure la VRAM al máximo en la opción correspondiente.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Voto)
90%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

5 Respuestas

  1. Jesus

    No entiendo por que no pusieron «no tiene portales de slayer ni pruebas runicas» del lado de lo mejor. Esas cosas eran horribles.

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