Uno de los primeros juegos que recuerdo haber booteado en mi primera COMPAQ en los 2000 fue The Sims. Grandes cantidades de horas creando el hogar perfecto haciendo buen uso del legendario “Klapaucius;” y, una vez satisfecho, empezar una vida digna de millonario con mis nuevos vínculos digitales artificiales. Después de varias iteraciones de The Sims (con sus tres secuelas y múltiples spin-offs), la salida de inZOI en Acceso Anticipado de Steam me pareció la excusa perfecta para rememorar viejas épocas.

Si hay algo que no se le puede discutir a inZOI es que visualmente es un espectáculo. Desde el primer momento, se nota que Unreal Engine 5 está haciendo magia (y eso que mi RTX 2070 apenas respira con todo en “medio”). Los personajes, o “ZOIs”, tienen una estética mega pulida: piel que parece de porcelana, ojos brillantes, animaciones fluidas y ropa increíblemente bien diseñada. Las ciudades están limpias, ordenadas y llenas de detalles.Las luces, los reflejos, las sombras… todo parece hecho para dejarte con la boca abierta.

Claramente a nivel gráfico le saca una absurda ventaja al ya veterano The Sims 4. Sin embargo, esa obsesión por lo hiperrealista, lo estéticamente impecable y el control absoluto se convierte en su principal debilidad: todo se ve tan idealizado, sin fallas, que en vez de sentirse real, termina haciendo todo lo contrario. El mundo termina pareciendo una gran maqueta sin vida, donde cada ZOI es un muñeco cumpliendo un único rol hasta que nosotros decidamos irrumpir en ello.

Quizás el punto más fuerte de inZOI sea la creación de personajes. Podemos moldear nuestro avatar casi milimétricamente, y todo de una forma bastante intuitiva. Las opciones de personalización son increíblemente extensas, a tal punto de que podemos estar horas y horas simplemente en esta primera pantalla jugando con los diferentes estilos y personalidades de nuestro ZOI. Una de las poquísimas quejas es no poder cambiar la altura, aunque Krafton ya ha explicado que es por una cuestión de animaciones, sobre todo cuando dos ZOI interactúan entre sí.

Una vez que elegimos nuestro barrio y compramos nuestro terreno es donde la experiencia general se empieza a desinflar. En inZOI podemos hacer todas esas cosas que estamos acostumbrados a ver en estos simuladores: ir a trabajar/estudiar, tener relaciones amorosas o de amistad, decorar nuestra casa, salir a pasear y recorrer la ciudad. Pero todo se siente medio en piloto automático, y hasta por momentos forzado. Las interacciones con el mundo y los demáas ZOIs se vuelven rápidamente repetitivas, sumamente superficiales y desproporcionadamente inacabadas comparado con el gran aspecto visual mencionado anteriormente.

El sistema de “aspiraciones “ es bastante básico y se completa sin mucho esfuerzo, y es muy probable que a los cinco o seis días in-game (aproximadamente unas 8 horas en tiempo real con las opciones default) ya te encuentres repitiendo la misma rutina una y otra vez. A esto se le suma que los demás ZOIs son bastante predecibles y, por lo tanto, no se generan momentos únicos ni inesperados al momento de relacionarnos con ellos. Como dato aparte, se me hace rarísimo que la mitad de las conversaciones que se pueden tener tengan que ver con IA, crypto o la industria del K-POP. Un poquito más de variedad no vendría nada mal en el futuro.

Uno de los puntos fuertes que promocionó Krafton fue la posibilidad de moverse libremente por la ciudad. Técnicamente podés hacerlo: caminás por el barrio, vas a un café, entrás a una oficina, vas al parque o a la feria en el muelle. Pero lo cierto es que, fiel al estilo del juego, esta “libertad” es más bien decorativa y tan solo visualmente llamativa, con una gran carencia de contenido. La mayoría de los lugares están cerrados, las áreas abiertas están desoladas y los lugares de interés parecen copiados y pegados, con las mismas cuatro o cinco cosas para hacer en ellos.

La IA es una gran protagonista en inZOI, con la cual podemos crear desde objetos propios, texturas para nuestras prendas, hasta animaciones para los personajes. Si bien esto le saca un poco el peso de encima a la importancia de tener una variedad de objetos stock a disposición, también es cierto que las opciones disponibles por ahora son bastante escasas y que se hace evidente que la “gran solución” fue darle ese poder al jugador. Aún así, el 80% de las veces que le di uso a esta función puedo decir que obtuve resultados positivos o “usables” por decirlo de alguna forma.

inZOI tiene todo para ser algo grande: gráficos de ensueño, uso de últimas tecnologías como la IA generativa, y una comunidad que se encuentra realmente interesada. Pero se olvidó de lo más importante en un simulador de vida: la vida misma. Los personajes parecen cascarones sin emociones, las rutinas aburren rápidamente, y el mundo, por más perfecto y “aesthetic” que parezca, no propone demasiado.

Esperemos que en este largo recorrido que queda hasta el lanzamiento 1.0 Krafton sepa capitalizar estas múltiples críticas para poder lanzar un producto que tiene potencial para quedarse por años y años. Ya captaron la atención de muchísima gente (yo incluido) con imágenes bonitas que nos hicieron entrar al mundo de inZOI, pero ahora falta que nos den una razón para que nos quedemos por más tiempo.

Este preview de inZOI fue realizado con una copia de prensa para PC (Steam) proporcionada por Krafton.

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