Blizzard se complace en publicar la primera actualización trimestral de 2022 del desarrollo de Diablo IV, enfocándose en esta oportunidad en la ambientacion y el arte del juego.

En esta actualización, el director de arte Chris Ryder, el director de arte asociado Brian Fletcher, el director de iluminación asociado Ben Hutchings, el artista de entorno exterior principal Matt McDaid y el artista de elementos interactivos principal Chaz Head comparten cómo afrontaron cada una de las distintas áreas en Diablo IV y cómo lograron componer un arte de entorno inmersivo.

La entrega más sombría de la serie, Diablo IV busca credibilidad sobre el realismo en sus entornos. Para lograrlo, el equipo estableció dos pilares fundamentales para filtrar los conceptos, las ubicaciones y la implementación: «viejos maestros» y «un regreso a la oscuridad». Con estos dos pilares, el entorno se creó con un uso controlado de detalles y paletas de colores para lograr un estilo visual distintivo. El clima y la iluminación basada en la física también desempeñan un gran papel en la creación del peligroso mundo de Santuario y permiten que la atmósfera se sienta más tangible.

Por primera vez en la serie, Diablo IV presenta un mundo abierto compartido con 5 zonas atrapantes para explorar. Desde las Estepas Áridas hasta la costa de Escosglen y los riscos glaciales, cada área ha sido diseñada artesanalmente por los equipos de Arte y Diseño de Diablo. Elementos dinámicos componen muchas de estas áreas para darle vida a la arquitectura y el terreno. Elementos con los cuales se puede interactuar y que pueden romperse son frecuentes en muchos entornos gracias a que el equipo se esforzó por crear una destrucción variable y realista.

Diablo IV también presenta más de 150 calabozos aleatorios en los cuales se combinó una creación artesanal y de procedimiento. Para que la creación de los calabozos fuera efectiva y flexible, el equipo buscó crear diversos conjuntos de casillas que pudieran reutilizarse inteligentemente y combinarse con diferentes elementos interactivos, e iluminaciones. Para que estos conjuntos de casillas no se sintieran artificiales, se crearon escenas de transición como una nueva función para una transición fluida entre dos conjuntos de casillas dentro del mismo calabozo. 

«Hola y bienvenidos a la primera actualización trimestral de Diablo IV en 2022. Esperamos que hayan disfrutado del informe pasado sobre los sistemas, la organización de objetos y los efectos visuales.

Estamos sorprendidos con lo mucho que evolucionó el juego desde nuestros primeros blogs. Es difícil mostrar en estas actualizaciones todo el trabajo que hicieron nuestros ingenieros, diseñadores, artistas, productores y el equipo de control de calidad: ¿cómo podemos mostrar un error que ya no se produce, o explicar la decisión de que una característica se acabe incorporando al juego en lugar de eliminarla? Aunque resulte imposible ver todos estos procesos, sí se puede apreciar la evolución de los sistemas, como la organización de objetos y los árboles de habilidades, que incorporan tanto sus comentarios como nuestras pruebas internas. También pueden ver lo mucho que nos aproximamos a nuestros objetivos artísticos y temáticos de terror gótico, sombrío y de baja fantasía. ¡Las imágenes que verán hoy siguen estando en proceso de desarrollo!

Muchos artistas trabajaron en conjunto para que Diablo IV tenga una calidad visual de la que podamos estar orgullosos y la promesa de un mundo inmersivo en el que ustedes puedan divertirse a medida que lo recorran. Este juego se compone de muchísimas capas interpuestas de arte y visualización: iluminación de los entornos, elementos decorativos y elementos interactivos. Hoy tenemos a varios de los artistas de muchas de estas capas para que nos hablen de su trabajo y de todo lo que supone crear el mundo de Santuario.

Esperamos que disfruten esta actualización, y estamos ansiosos por recibir sus comentarios y reacciones. Tenemos muchas cosas emocionantes que compartirles este año y estamos muy agradecidos por contar con su apoyo a lo largo de este recorrido.

Gracias por jugar a nuestros juegos. Sin más preámbulos, ¡que pasen los artistas!

-Joe Shely,
director de juego, Diablo IV»

Chris Ryder, director de arte y entornos Diablo IV

El equipo trabajó duro y es un placer compartir el detrás de escena de Diablo IV de la mano de personas como el director de arte y entornos asociado Brian Fletcher, el director de iluminación asociado Ben Hutchings, el artista de entorno exterior principal Matt McDaid y el artista de elementos decorativos e interactivos principal Chaz Head. Ellos nos mostrarán su forma de abordar cada una de las áreas que se ensamblan para crear el arte del entorno de Diablo IV. Aunque muchos de los lugares que compartiremos están en diferentes fases de desarrollo, esta es una oportunidad fabulosa para mostrar el increíble trabajo de nuestros equipos en la siguiente entrega de Diablo.

Los entornos de Diablo IV abarcan un enorme territorio: cinco regiones distintivas y cientos de calabozos que ustedes irán conociendo. Es aquí donde tendrán que enfrentarse a monstruos, obtener botín y explorar. Como es lógico, nada de esto sería posible sin el esfuerzo colectivo de nuestros talentosos diseñadores, creadores de mundos, ingenieros, artistas de entornos, artistas de iluminación y técnicos.

A la hora de crear los entornos para Diablo IV, decidimos seguir una interpretación más oscura que en ediciones anteriores. El objetivo es que sea creíble, no realista. Esto se consigue mediante el uso de los materiales, la arquitectura y los artefactos que encontrarán mientras exploran los calabozos y el mundo abierto. Además, las condiciones meteorológicas de cada región, los variados biomas de cada lugar y la presencia de la historia en los entornos sirven para sentar las bases de cómo debe ser visualmente un objeto o lugar en un mundo medieval como Santuario. Después de todo, Santuario es un mundo lleno de historia, luchas y conflictos, lo que nos brinda oportunidades de representar un lugar diverso lleno de sitios atractivos en un oscuro entorno gótico-medieval. Incluso las zonas más ricas suponen un auténtico reto. Apoyarse en estas características aumenta la riqueza del mundo. Es un punto de partida para desarrollar el espacio a nivel visual, le da una identidad sobre la que centrarnos y seguir creando. La atmósfera parece casi tangible en algunas zonas en las que el clima y la iluminación juegan un papel fundamental en Diablo IV. Cuando llueve, las superficies se mojan, se forman charcos por donde pasan ruedas y caballos, el suelo se llena de barro y la atmósfera se vuelve pesada y húmeda. Podemos contrastar esta sensación exterior con la que se siente al entrar en una taberna, un lugar de refugio y calidez que no abunda. Queremos que sean parte de una travesía, dejando entrever el pasado o los sucesos que tuvieron lugar recientemente en cada lugar. Lo más gratificante de nuestro trabajo es desarrollar la historia visual única de cada lugar a través del arte hasta convertirlo en un telón de fondo perfecto para el combate y la exploración, algo característico de Diablo.

El arte de Diablo IV se elabora con técnicas modernas y utiliza una iluminación basada en la física. Conforme creamos los diferentes lugares del Continente Oriental, tenemos siempre en cuenta nuestro enfoque para que sea compatible con el combate, la navegación, la intención narrativa y la dirección estilística. Para lograrlo, filtramos los conceptos, las ubicaciones y la implementación final mediante dos pilares: «viejos maestros» y «un regreso a la oscuridad». El uso de estos pilares ha sido fundamental para mantener la coherencia y el tono visual de Diablo IV. El pilar «viejos maestros» nos brinda una lente mediante la cual filtramos nuestro arte a través de técnicas empleadas por artistas clásicos como Rembrandt, con un uso controlado del detalle, la gama tonal y el experto uso de las paletas de colores. Por otro lado, el pilar «un regreso a la oscuridad» es una línea transversal de todo, desde los calabozos hasta la iluminación, que encarna la idea de que Santuario es un mundo gótico-medieval peligroso y oscuro. Por otro lado, jugamos con la cámara tan icónica de la saga y elegimos dónde sumar o restar detalles para ayudar a la legibilidad del espacio o acentuar el interés visual según sea necesario. Al conseguir este equilibro, logramos un aspecto artesanal con un estilo visual único que perpetúa el linaje de Diablo.

El mundo de Santuario

Matt McDaid: ¡Me emociona poder hablar del mundo abierto de Diablo IV! Tenemos cinco increíbles zonas que pueden explorar. Cada región está repleta de peligros. Hay muchas rutas y rincones ocultos por descubrir. De ustedes depende cómo abrirse paso por ese vasto mundo. Los equipos de arte y diseño construyeron un mundo continuo en el que pueden vagar de costa a costa, o subir por riscos glaciales. En el equipo artístico de entorno, queremos asegurarnos de que cada lugar creado artesanalmente sea distintivo e inmersivo. A través de la lente de Diablo IV que mencionaba Chris antes, los equipos de entorno, elementos interactivos e iluminación se esfuerzan por alcanzar un tono propio del pilar «un regreso a la oscuridad».

Costa de Escosglen

Matt McDaid: Para la costa de Escosglen, el equipo artístico de entorno se propuso contar la historia de una zona indómita y salvaje. Al acercarse a la costa desde el interior, el bioma costero se pone de manifiesto primeramente por la aparición de hierbas altas que reaccionan a los vientos marinos. Las playas son sombrías y están repletas de algas y cadáveres en descomposición. Los escarpados acantilados siguen la silueta de la costa, mientras que los arrecifes están esculpidos por el constante repiqueteo de las olas. A través del proceso de creación de nuestros biomas, el equipo artístico de entorno consigue transmitir el mensaje de que estas costas están atestadas de peligros.

Los principales asentamientos costeros deben sentirse entrelazados con el resto del litoral. Antiguas moradas bien arraigadas que bordean las cimas de los acantilados. En un intento en vano por combatir el duro clima, estas estructuras se componen de cualquier material que los lugareños encuentran en los alrededores, y presentan distintos niveles de deterioro. Paredes de piedra, madera de naufragios y tejados de paja. Un lugar de consuelo para los valientes pescadores que surcan estos mares traicioneros.

La pesca desempeña un papel fundamental en el día a día de los lugareños, así que nos centramos en esa idea y pusimos énfasis en hacer que la pesca estuviera presente en estas aldeas. Incorporar elementos de apoyo, como muelles y gradas rudimentarias, ayuda al equipo de elementos interactivos a preparar el escenario y plagar el área de conjuntos culturales.

Chaz Head: Muchos de estos elementos decorativos son dinámicos. Los barcos se mecen con las olas, las redes de los pescadores cuelgan para secarse en el mercado. El objetivo principal consiste en que la impresionante arquitectura y el entorno cobren vida. Nuestros elementos decorativos y conjuntos culturales ayudan a proporcionar esa escala tangible y verosímil que representa el mundo de Diablo.

El conjunto cultural de los Ahogados en esta zona se compone de elementos interactivos o que se pueden destruir. Cuando creamos estos elementos decorativos, nos esforzamos en lo referente a la destrucción. Empleamos un sistema de restricciones para unir piezas específicas. Esto nos permite orquestar tipos de destrucción distintos, realistas y variables.

Hacemos todo lo posible por contar la historia de lo que sucedió aquí. Los Ahogados arrastran consigo botín del fondo del mar, plagando sus conquistas de reliquias de culturas ancestrales perdidas cuando asaltan las playas de Santuario.

Ben Hutchings: Conforme exploren el mundo abierto de Diablo IV, verán que hay una gran variedad de luces y climas. En el litoral de Escosglen predomina un atmósfera brumosa y gélida inspirada en las tierras altas y los páramos. En todo el juego, nos esforzamos por conseguir una paleta natural de tonalidades que nos permita crear un espacio visual e interactivo que se ajuste al tono oscuro del mundo de Santuario.

Monasterio de Orbei

Matt McDaid: El Monasterio de Orbei es un lugar aislado y oculto de las Estepas Áridas. La presencia de los Zakarum disminuyó, pero este monasterio es la prueba de que sus lugares de culto pueden seguir activos en la sombra. Como esta ubicación se encuentra en las Estepas Áridas, nuestro objetivo es ofrecer la idea de praderas polvorientas con escasa vegetación. Tomamos la decisión de añadir rocas oscuras para complementar las hierbas amarillentas y oxidadas. Los álamos y otros árboles secos se adhieren al suelo ayudando a proporcionar un movimiento de distorsión de movimiento en la pantalla. Esto contribuye a crear mayor profundidad, ya que los elementos en primer plano se mueven más rápido que los que están más atrás en la escena.

Para contribuir a proporcionar más interés visual en esta región, el equipo artístico de entornos creó un bioma de salinas. La posibilidad de tener lagos alcalinos azules rodeados de tobas calcáreas incrustadas de sal y piscinas geotérmicas suman vitalidad a las Estepas Áridas y crean puntos de referencia naturales muy llamativos.

Frente a los esfuerzos de los adoradores Zakarum, y al igual que muchas de las edificaciones de Santuario, el Monasterio de Orbei está en ruinas. Nuestro objetivo es comunicar visualmente que, aunque este lugar se encuentra deteriorado, en otra época fue un importante lugar de aprendizaje para los monjes Zakarum. En comparación con la arquitectura autóctona de las Estepas Áridas, la arquitectura Zakarum es única y refinada. Estas estructuras están adornadas con detalles ornamentales y, con frecuencia, acompañadas de estatuas soberbias. Chaz hablará más a fondo sobre las interesantes reliquias que se pueden encontrar en los emplazamientos Zakarum.

Chaz Head: Muchos seguidores de Zakarum acuden en peregrinación al Monasterio de Orbei. Las caravanas a lo largo del camino refuerzan esta idea. Además, hacer explotar los carruajes nunca falla si buscas un poco de diversión.

Como verán, el monasterio tuvo mejores días, sin duda. Gran parte de los almacenes y las reservas de los Zakarum quedaron reducidos a escombros. Aunque siempre pueden buscar entre las ruinas de este monasterio abandonado… Quizá aún queden tesoros por descubrir.

Cuando se aventuren fuera del monasterio, en la región geotérmica, se toparán con muchos de sus habitantes. Si prestan atención, encontrarán sus moradas entre los acantilados.

Kyovashad

Matt McDaid: El objetivo que teníamos con Kyovashad era transmitir la idea de un asentamiento medieval opresivo, gélido y hostil. Sin embargo, sentimos la necesidad de transmitir también que es un lugar de refugio para los que residen dentro de sus límites. Es un asentamiento militar, por lo que es importante que dé la sensación de que está fuertemente protegido desde el primer momento. Creemos que es apropiado presentar esta idea integrando estructuras defensivas más pequeñas a medida que nos aproximamos al asentamiento. De esta manera, damos a entender que algo más grande nos espera más adelante. Al llegar a la entrada, se encontrarán con una roca empinada, una muralla y un profundo foso, elementos que son capaces de desanimar a cualquier invasor.

Al entrar a la ciudad, verán la arquitectura propia de las Cumbres Fracturadas. Aquí se destaca el uso de madera de los bosques de la región: tablas de pino, tejas de abedul. Como en la mayoría de las moradas de Santuario, la funcionalidad prevalece ante la estética.

En el video, podemos ver gran parte del extremo sur de Kyovashad, donde se encuentran los refugios más sencillos. Algunos incluso se construyeron sobre las propias murallas, erigiéndose sobre los parajes helados. Queremos que, mientras exploran esta zona, establezcan similitudes con campamentos de suburbios en los que mucha gente vive hacinada en viviendas apiñadas. El equipo de elementos interactivos hizo un trabajo increíble para lograr transmitir este mensaje.

Chaz Head: Kyovashad tiene diversos distritos, y cada uno cuenta con sus propios conjuntos culturales. Por un lado, tenemos los distritos marginales donde los más oprimidos buscan refugio ante los elementos extremos, y respaldamos esta idea con detalles como telas deshilachadas, albergues destrozados y un sentimiento de malestar general. ¿Se podrían creer que esto es un ejemplo de cómo vive la clase alta en Santuario?

Ben Hutchings: Cuando la noche cae en Kyovashad, vemos el uso de la niebla, sombras poco pronunciadas y reflejos para crear una iluminación suave. Esta sutileza forma parte fundamental de la iluminación en Diablo IV, ya que proporciona un marco natural bien asentado.

Con Kyovashad buscamos una atmósfera densa con tonos cálidos y marrones, que den un respiro ante la paleta fría y gélida de las Cumbres Fracturadas.

Calabozos de Santuario

Brian Fletcher: Los calabozos siguen siendo ese contenido aleatorio que tanto les gusta de los anteriores títulos de Diablo. Sin embargo, decidimos agregar características nuevas y emocionantes que nos permiten poblar Santuario con aún más calabozos que antes. Para poder crear más de 150 calabozos, tuvimos que cambiar la forma en que hacemos el arte del entorno para que sea lo bastante flexible como para poder utilizarlo en diferentes lugares y no limitarlo a un único calabozo. Dividimos estos espacios en lo que denominamos conjuntos de casillas. Nos gustaría compartir con ustedes algunos ejemplos y cómo los combinamos con elementos decorativos, elementos interactivos e iluminación para crear calabozos variados combinando una elaboración artesanal y, a su vez, metódica. Hay mucho trabajo detrás de cada calabozo, y nos enorgullece poder mostrarles en qué estuvimos trabajando tanto.

Lugares Olvidados del mundo

Brian Fletcher: Este conjunto de casillas es un ejemplo de cómo regresamos a la oscuridad. Queremos llevarlos de vuelta a las profundidades más tenebrosas de Santuario, donde una misteriosa (y horrible) corrupción echó raíces. Este antiguo templo es una representación perfecta de los horrores primigenios. La cámara fija es una de nuestras herramientas preferidas, ya que permite colocar elementos en primer plano sin bloquear el espacio de juego. Como siempre sabemos adónde miran los jugadores, podemos ajustar y personalizar cada diseño, vista y elemento del primer plano para asegurarnos de que la composición sea buena. Las patas de araña se colocan en lugares específicos para que sus inquietantes siluetas se muevan en segundo plano. Nuestros socios de diseño de calabozos nos brindan unos diseños geniales con los que jugar y nos permiten alcanzar un gran nivel de detalle en cada escenario. Queremos que tengan la impresión de que cada calabozo es interminable y que solo ven una pequeña parte de un gran laberinto subterráneo.

Chaz Head: El equipo de elementos decorativos e interactivos buscó mantener esa ambientación mística y aterradora que describía Brian. Lo que buscamos con este conjunto cultural es conseguir un entorno hostil, pero, al mismo tiempo, gratificante por animarse a recorrerlo. Nada de lo que encontrarán aquí debe dar la sensación de haber sido creado por los habitantes de la superficie de Santuario. Pudimos centrarnos en diferentes estilos de lenguaje: figuras monolíticas y retorcidas. ¡Conviene visitar los calabozos con compañía!

Ben Hutchings: Aquí podemos ver realmente cómo cumplimos el pilar fundamental de «un regreso a la oscuridad» de Diablo IV. Nuestro objetivo es guiarlos sutilmente por el calabozo mientras revelamos formas fantásticamente grotescas. En calabozos como este nos centramos en darle un contorno al espacio de juego y en crear una sensación de profundidad en el escenario. Esto es muy útil para la navegación y la visibilidad, pero también muestra la inmensidad del entorno.

Cuevas Miserables

Brian Fletcher: El mundo de Diablo IV es inmenso y emplea multitud de conjuntos de casillas para abarcar todas las zonas, biomas y culturas. Para crear tanto contenido de alta calidad, encontramos formas inteligentes de reutilizar estos conjuntos de casillas y agregar la suficiente variedad para abarcar más de 150 calabozos. Todo esto sin dejar de ofrecer experiencias nuevas cada vez. Una de las maneras en la que lo logramos fue vistiendo los conjuntos de casillas con temáticas diversas. Este calabozo, por ejemplo, es un lugar de descanso oculto para druidas que está atestado de demonios. Al recorrer el calabozo, verán que está repleto de diferentes objetos de la cultura de los druidas, como talismanes y colgantes. Colocamos muchos de estos en una capa que se puede activar o desactivar, dependiendo de la temática del calabozo. Un calabozo puede ser un cementerio de druidas, otro puede ser una simple cueva abandonada. Estos detalles son una forma increíble de incluir información en la narración visual. Estos elementos son obra de varios equipos, por lo que es un gran ejemplo de cómo todos los miembros aportamos para crear el entorno definitivo.

Chaz Head: Con este calabozo pudimos expandir el conjunto cultural de los druidas. En muchos sentidos, el retorno del druida a Diablo IV es algo muy emocionante para todos nosotros. El equipo de elementos decorativos e interactivos puede expandir esta clase única proporcionando un conjunto completo para esa gente solitaria. Habría sido más fácil hacer que los elementos decorativos de los druidas tuvieran tintes fantásticos, pero nos esforzamos por mantener el conjunto cultural realista sin convertir a los druidas en algo que ciertamente no son. Esperamos que cuando jueguen a Diablo IV logren identificar su magia como propia sin traicionar la estética cruel y oscura del mundo que habitan.

Profundidades Inundadas

Brian Fletcher: Las nuevas características de los calabozos, como las transiciones entre un piso y otro sin interrupciones, son fascinantes, pero mi novedad favorita es lo que denominamos «escenas de transición entre conjuntos de casillas». Estas escenas nos permiten conectar dos conjuntos de casillas diferentes en el mismo calabozo. Imaginen que están explorando una cripta y encuentran un agujero en una pared que los lleva a una vasta red de cuevas subterráneas. Todo eso conservando los diseños aleatorios que cambian cada vez que visitan el calabozo. En este último video les mostramos dos conjuntos de casillas conectados por una escena de transición. El primer piso de esta fortaleza en ruinas parece árido e intacto, pero, conforme se adentren en el calabozo, descubrirán su deplorable estado debido a las inundaciones. Esta ruina pantanosa es el lugar ideal para que los Ahogados se asienten. Tendrán que abrirse paso a través de sus defensas y descender por la cuerda para adentrarse a las profundidades de este conjunto de casillas anegadas.

Chaz Head: Me encanta este calabozo, fue uno de los primeros con los que definimos el estilo de los elementos decorativos e interactivos en Diablo IV. En la superficie tenemos ese estilo gótico y medieval que a los amantes de la saga tanto les gusta. Picas, armaduras, candelabros de hierro. Espero que esto sirva para recordar lo que Diablo significa para muchos de nosotros. Parte de esa visión es la sensación de peligro que se tiene al explorar: a mediad que nos adentramos en las profundidades, todo se vuelve más cruento. También, a medida que descienden, los obstáculos parecen estar fuera de lugar. Los Ahogados invadieron esta antigua mansión y arrastraron sus obscenos artefactos por el piso. Esto nos permite mezclar diferentes conjuntos; esperamos que estén de acuerdo en que llenar todo de moho es asqueroso. Este lugar debe dar la sensación de algo familiar, pero mancillado por las hordas de Ahogados.

Ben Hutchings: Resulta emocionante poder fusionar dos estilos visuales distintos. Aquí, los oscuros pasillos de la fortaleza nos conducen a los pútridos tonos acuáticos de las profundidades.

En los dos escenarios vemos el mismo enfoque a la hora de iluminar estos calabozos, pero con distintas aplicaciones. La fortaleza hace uso de una iluminación oscura y opresiva, que deja entrever sutilmente los caminos a través de los pasillos con iluminación suave. Sin embargo, las profundidades inundadas utilizan tonos verdes y amarillos para generar una sensación de atmósfera húmeda y pesada.

Brian Fletcher: Las nuevas características de los calabozos, como las transiciones entre un piso y otro sin interrupciones, son fascinantes, pero mi novedad favorita es lo que denominamos «escenas de transición entre conjuntos de casillas». Estas escenas nos permiten conectar dos conjuntos de casillas diferentes en el mismo calabozo. Imaginen que están explorando una cripta y encuentran un agujero en una pared que los lleva a una vasta red de cuevas subterráneas. Todo eso conservando los diseños aleatorios que cambian cada vez que visitan el calabozo. En este último video les mostramos dos conjuntos de casillas conectados por una escena de transición. El primer piso de esta fortaleza en ruinas parece árido e intacto, pero, conforme se adentren en el calabozo, descubrirán su deplorable estado debido a las inundaciones. Esta ruina pantanosa es el lugar ideal para que los Ahogados se asienten. Tendrán que abrirse paso a través de sus defensas y descender por la cuerda para adentrarse a las profundidades de este conjunto de casillas anegadas.

Chaz Head: Me encanta este calabozo, fue uno de los primeros con los que definimos el estilo de los elementos decorativos e interactivos en Diablo IV. En la superficie tenemos ese estilo gótico y medieval que a los amantes de la saga tanto les gusta. Picas, armaduras, candelabros de hierro. Espero que esto sirva para recordar lo que Diablo significa para muchos de nosotros. Parte de esa visión es la sensación de peligro que se tiene al explorar: a mediad que nos adentramos en las profundidades, todo se vuelve más cruento. También, a medida que descienden, los obstáculos parecen estar fuera de lugar. Los Ahogados invadieron esta antigua mansión y arrastraron sus obscenos artefactos por el piso. Esto nos permite mezclar diferentes conjuntos; esperamos que estén de acuerdo en que llenar todo de moho es asqueroso. Este lugar debe dar la sensación de algo familiar, pero mancillado por las hordas de Ahogados.

Ben Hutchings: Resulta emocionante poder fusionar dos estilos visuales distintos. Aquí, los oscuros pasillos de la fortaleza nos conducen a los pútridos tonos acuáticos de las profundidades.

En los dos escenarios vemos el mismo enfoque a la hora de iluminar estos calabozos, pero con distintas aplicaciones. La fortaleza hace uso de una iluminación oscura y opresiva, que deja entrever sutilmente los caminos a través de los pasillos con iluminación suave. Sin embargo, las profundidades inundadas utilizan tonos verdes y amarillos para generar una sensación de atmósfera húmeda y pesada.

Aquí termina nuestro resumen sobre cómo abordamos el arte de los entornos en Diablo IV. Nos encanta crear escenarios donde transcurre la acción poblándolo con sutiles señales visuales que hacen que estos juegos sean tan icónicos. Finalmente, no acostumbramos a tener la oportunidad de compartir y valorar el increíble trabajo de nuestros compañeros y el progreso de Diablo IV, así que nos alegramos de que hayan podido echar un vistazo y esperamos que les haya gustado.

Gracias por acompañarnos. Ahora, ¡atentos a la próxima actualización trimestral!

-El equipo de Diablo IV

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