Cuesta creer que ya han pasado más de cuatro años (tres en el juego) desde el incidente en la casa de la familia Baker en Resident Evil 7, cuyo protagonista, Ethan Winters, regresa una vez más a la saga principal luego de haberse mudado a Europa junto con su esposa, Mia, para dejar atrás el horror ocurrido en el pueblo Dulvey de Luisiana. En esta ocasión, Ethan hará lo imposible por recuperar a su hija, Rose, quien es secuestrada sin dar muchas explicaciones al respecto. Así de trágico y desorientante es cómo comienza Resident Evil VILLAGE.

Poco después del rapto, Ethan se despierta en las afueras de una zona de Transilvania sin rastros sobre Rose, sin saber qué o quién atacó la camioneta que la transportaba. Winters no tiene otra alternativa más que seguir adelante y es allí cuando se topa con un puñado de aldeanos, aterrorizados por una manada de hombres lobo quienes no tardan mucho en darle una dolorosa bienvenida a nuestro protagonista, lo cual será apenas una pizca de lo que nos espera en esta tenebrosa aldea y las cuatro familias importantes que la gobiernan, rodeados de sus respectivos territorios y enemigos.

Está claro que Capcom, considerando el entusiasmo por Lady Dimitrescu y sus tres hijas, se vio obligado a seguir utilizando a la voluptuosa y gigantesca vampira como herramientas de marketing, algo que quizás decepcione a algunos ya que apenas un cuarto del juego transcurre en el castillo Dimitrescu, que a su vez es el único de los cuatro grandes rincones del mapa a donde ya no podremos volver una vez que avancemos en la historia. Esto es algo que quizás no vaya de la mano con las raíces de la serie o al menos la mayoría de sus las entregas principales, y probablemente deje descontento a algunos fans.

Como muchos sabrán, Resident Evil VILLAGE se juega nuevamente en primera persona pero trae algunos cambios y/o novedades con respecto a su predecesor, tales como un sistema de inventario de maletín similar al de Resident Evil 4, junto con el mercader El Duque (quien de hecho menciona que conoce al vendedor de este último), y un sistema de combinación de ítems más amplio que nos permitirá crear municiones para todo tipo de armas, gadgets explosivos como minas de proximidad o pipe bombs (bombas de tubería) y, extrañamente, un único ítem de curación que se combina con la clásica hierba verde y un fluido químico -este último usado también para muchas de las municiones más robustas.

Todo esto, salvo los componentes de cualquier tipo, también podrán adquirirse en la tienda del amable regordete, a quien también podremos llevarle ingredientes para cocinar algunos platos especiales para aumentar de manera permanente atributos como la salud máxima de Ethan, reducir el daño cuando nos estamos cubriendo de un ataque cuerpo a cuerpo (que por cierto es una nueva mecánica en la serie), o la velocidad de movimiento. Para ello tendremos que cazar gallinas, jabalíes, peces y otros animales exóticos en cuanto a las propiedades (como un cuervo azul o un pez dorado) necesarias para ciertas comidas más elaboradas. Y no todas se podrán hacer en un solo playthrough, de modo que siempre es conveniente dejar las carnes en el inventario y no dejarselas al Duque.

Al igual que el Buhonero de Resident Evil 4, El Duque aparecerá en las principales áreas del juego para prestarnos sus servicios y, conforme avance el juego, tendrá nuevas armas y actualizaciones para las mismas (además de otros complementos que encontraremos por cuenta propia), como también recetas para crear los ítems mencionados. Por suerte, podemos vender cualquier ítem incluyendo armas actualizadas a un precio relativamente razonable, cosa de que no nos queden dos pistolas o dos escopetas en el inventario ocupando espacio que en definitiva será necesario, por más que compremos las dos actualizaciones que nos vende el Duque para expandirlo. El arsenal es el clásico de siempre con algunas adiciones. Pistolas, escopetas, rifle de francotirador, lanzador de granadas, revolver (magnum) y explosivos. También podremos desbloquear rifles de asalto o subametralladoras con los Puntos de Desafío para usar en un segundo playthrough. Todas las armas, excepto por el lanzador de granadas, se pueden actualizar varias veces, con ranuras adicionales que se hacen disponibles conforme avanza la historia.

El gunplay propiamente dicho, al menos en mi opinión, sigue siendo un punto débil (o al menos no uno sobresaliente) en esta segunda transición a primera persona en la saga principal de los Resident Evil. Nadie espera un nivel de acción arcade al estilo DOOM, porque se trata de un survival horror después de todo, pero en definitiva no es muy justificable que una ausente inteligencia artificial sea sustentada por el errático balanceo de los enemigos hasta poder dar con esos celebrados headshots. Creo que después de más de veinte años, Resident Evil y sus fans merecen algo más que eso.

Aún así, al menos la cantidad de enemigos comunes no tiende a disminuir como sucede en otras entregas en instancias finales. Por eso es que en VILLAGE la pistola nunca deja de ser útil, ya que la cantidad de hombres lobo o los “zombis” producto de experimentos malogrados según el líder de cada zona, suele ser bastante alta. Y eso es algo bueno, porque generalmente la pistola toda actualizada suele quedar de lado, pero aquí siempre resultará útil para rematar a los zombis o licanos con un par de balas luego de un escopetazo o algún ítem explosivo.

Donde más variedad de enemigos hay, es probablemente en una de las últimas zonas del juego. Una fábrica en la cual se ha experimentado fallidamente con muchos aldeanos y el núcleo del funcionamiento de estos cyborgs está generalmente expuesto, o se muestra luego de determinados ataques o movimientos, o simplemente hay que exponerlo con armas explosivas. El juego en general hace un buen trabajo en hacernos saber (mediante resumidas y prácticas anotaciones) a qué tipo de enemigos nos estamos enfrentando y cuáles son sus ventajas y desventajas.

Como bien podrán imaginar, cada zona del mapa cuenta con sus correspondientes jefes y otros enemigos de gran tamaño que podrían considerarse como una suerte de mini-jefes. Excepto por uno de los jefes al que tendremos que enfrentar, aunque sin disparar una sola bala (ya que es un episodio constituido puramente por puzzles y un poco de sigilo), el resto de los jefes no requiere de mucha estrategia ni involucra puzzles de ningún tipo. Simplemente será disparar hasta que mueran, lo cual tampoco coincide demasiado con otros Resident Evil en los cuales era necesario un mínimo de planeamiento u observación del entorno. Las peleas contra Lady Dimitrescu, y sobre todo sus tres hijas, son un tanto decepcionantes y repetitivas también.

Asimismo, los diferentes rincones de las zonas de la aldea son un tanto inconsistentes en cuanto a diseño, y mucho más lo son aún en cuanto a calidad gráfica. Es evidente que en donde más brilla el motor RE Engine es en los interiores, algo que se manifiesta en gran parte en los lujosos decorados y las terroríficas muñecas del Castillo Dimitrescu y la casa de los Beneviento, respectivamente, pero no tanto en la viscosa guarida de Salvatore Moreau (que claramente hace alusión a La Isla del Dr. Moreau y al manga Gyo cuando está convertido en jefe) o la homogénea y aburrida fábrica de Karl Heisenberg (el misterioso hombre de lentes oscuros), que definitivamente no hacen que el motor gráfico de Capcom se luzca tanto como en las principales porciones del juego. Se entiende que quisieron hacer secciones completamente diferentes entre sí, pero si hay algo que no suma, en lo posible que tampoco reste.

Por supuesto, el RE Engine siempre viene acompañado de buena optimización, y VILLAGE no es la excepción. Placas consideradas hoy en día de gama baja, tales como RX 570 y GTX 1650 Ti, ambas de 4GB, pueden correr el juego en 1080p con detalles al máximo (excepto por la calidad de texturas en 2GB y con ray tracing desactivado, claro) a un tasa de cuadros aceptable según la zona. Por supuesto, mientras más GBs de VRAM tenga nuestra GPU, mejor calidad de texturas podremos utilizar. Recuerden que el marcador de VRAM mostrado en el juego no equivale precisamente a la cantidad de memoria que se está utilizando en el juego, por lo cual recomendados utilizar la opción de memoria dedicada de MSI Afterburner para ver cuánto realmente se está usando. Si nos excedemos por 1 o 2GB, como en el caso de la RTX 3080 en 4K, por ejemplo, para lo cual se precisaría en teoría 12GB, el juego correrá igualmente de manera fluida a 60 FPS o más sin problemas.

También lo hemos probado con la laptop Asus Rog Zephyrus G14 “GA401IV” equipada con un Ryzen 9 4900HS, un RTX 2060 Max-Q y una pantalla 2K de 60 Hz, y podemos alcanzar y de hecho superar los 60 FPS con el nivel de detalles más alto (Preset Max), aunque en 1080p y sin el trazado de rayos activados. No obstante, el rendimiento depende mucho del área. En la aldea (es decir, en un área abierta), si deberemos jugar en 1080p y sin ray tracing si queremos mantener los 60 FPS (los cuales caen a 40 FPS al activar ray tracing en este lugar)en 1080p, pero en el castillo Dimitrescu o la fábrica de Heisenberg, por ejemplo, podremos jugar a 60 FPS inclusive en 2K con la calidad de texturas al máximo que en teoría exceden por mucho los 6GB de memoria de la RTX 2060 mobile (el juego nos dice que utiliza más de 10GB de VRAM, pero el uso real es menor), pero aun así se puede jugar a 60 FPS en dicha resolución en estas áreas en particular.

El aspecto sonoro se divide en un gran elenco de voces que no tiene indudablemente no tiene desperdicio (excepto por la de Ethan Winters que a veces suena como un cliché andante), y una banda sonora que está básicamente ausente durante gran parte del juego para agregar una capa adicional de pavor en los pasillos largos, o las cuevas o corredores más siniestros. Eso no quiere decir que no haya melodías de batalla a la hora de lidiar con jefes o mini jefes, pero lamentablemente se pierden precisamente en el fragor de los enfrentamientos. Muchas de las tracks pasan totalmente desapercibidas.

Sin mucho más para agregar, con Resident Evil VILLAGE, Capcom no pretendía innovar el género ni mucho menos esta saga en particular, sino todo lo contrario. Buscó mezclar algunos de los mejores elementos de Resident Evil 4 y Resident Evil 7 y el resultado es un montaña rusa de emociones que por momentos nos brinda picos de acción o tensión de primer nivel, pero entre medio nos encontramos con falta de creatividad, jefes poco convincentes y un diseño de niveles demasiado lineal que nos deja un sabor amargo difícil de quitar, por más que después intentan compensarlo con una historia atada con alambres (pero que en definitiva nos dejará medianamente satisfechos), además de ponerle un moño a la historia de Ethan Winters al margen de que nunca realmente terminó de convencer como personaje principal.

Una vez más, cuando más brilla VILLAGE, es cuando más Resident Evil se siente, y eso ocurre más que nada durante nuestra estadía en el castillo Dimitrescu, en donde el backtracking, la persecución de Alcina Dimistrescu al estilo Mr. X o Nemesis y las diferentes llaves e ítems ocultos se combinan para darnos esa nostálgica experiencia que siempre nos supo dar Capcom. Y todo eso, se termina demasiado pronto lamentablemente. Los demás jefes se presentan en áreas de mundo abierto con muy poco backtracking tanto dentro de las mismas zonas como de la aldea en general y, si bien el resultado no es malo como fórmula para futuros Resident Evil, sí termina siendo sumamente inconsistente en cuanto a valores de producción, y esa fluctuación es la que hace que los tragos amargos sean difíciles de compensar. Aún así, VILLAGE con sus 10 horas de juego, presenta un ritmo de juego del cual es difícil desprenderse, dejándonos con ganas de más, o deseando que algunas áreas del juego hubieran sido más largas o estado mejor producidas, o ambos.

Al igual que otros Resident Evil, podremos desbloquear una cierta cantidad de ítems, ya sea para usar en un segundo playthrough o como coleccionables, mediante los Puntos de Desafío. La lista tanto de ítems como de desafíos es bastante extensa, de modo que el replay value está ahí para quienes quieran experimentar el juego de otras maneras, y de paso recojan ítems que en su primera pasada no pudieron.

Además, el modo Los Mercenarios también nos dará algunas horas de diversión adicionales, pudiendo utilizar diferentes power-ups y armas en entornos selectos de cada zona del mapa del juego. Y recuerden que la porción multijugador RE:Verse, se lanzará entre julio y agosto, y según se pudo probar en la beta, muchos usuarios quedaron relativamente sorprendidos por su jugabilidad rápida y arcade. Así que habrá que esperar y ver qué cambios hará Capcom para que el modo multijugador no sea un mero relleno que quede en el olvido como lo fue el modo multiplayer asimétrico Resistance de Resident Evil 3.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Resident Evil VILLAGE - Review
Historia85%
Gameplay85%
Gráficos85%
Música y Sonidos85%
Lo bueno:
  • La forma en que la historia se relaciona con la saga en general.
  • El ampliado sistema de crafting y de actualizaciones para armas.
  • Variedad de escenarios y enemigos acompañados de un buen ritmo de juego.
Lo malo:
  • El gunplay sigue siendo un punto débil.
  • Gráficamente no sorprende demasiado, sobre todo las áreas al aire libre.
  • Las peleas contra jefes son un tanto fáciles y no requieren de mucha táctica o puzzles.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (12 Votes)
88%