Quizás algunos de ustedes recuerden a Rising Thunder, un juego de lucha free-to-play que nunca salió mercado, dado que Riot Games compró el estudio poco después del lanzamiento de la alfa técnica del juego.

Rising Thunder estaba en desarrollo por Radiant Entertainment, un estudio formado por varios veteranos de la industria pensado para cumplir con ciertos aspectos que se ocuparan de saciar las necesidades de novatos y expertos del género. Con un equipo compuesto por Seth Killian, veterano de la comunidad, y co-fundadores de la EVO, Tom y Tony Cannon.

La idea de Rising Thunder era la de presentar un fighter free-to-play, para jugar online, inspirado en las comunidades y modelos de negocios al estilo League of Legends o Hearthstone, que pudiera jugar cualquiera que tenga a mano una PC, tanto con un teclado como con un stick profesional.

Para lograr semejante nivel de accesibilidad, como primer medida, el estudio había planteado un sistema de poderes especiales con botones específicos. No hacía falta utilizar movimientos complejos de direccionales para hacerlos, simplemente se presionaba el botón que corresponde, en algo que podría significar sacrilegio para los más expertos veteranos del género.

«No se si en Counter-Strike sería mejor si, ya sabes, para lanzar una granada tenes que hacer un movimiento 360 con el mouse,» dice Killian. «Podés hacer ese juego, y cambiaría la manera de jugar, y tendría un impacto en el gameplay, pero ¿hará que sea mejor juego? No me parece.»

La búsqueda estaba en lograr combates basados en decisiones, mejores estrategias, buenos saltos y aciertos – en vez de depender de quien ejecute mejor los movimientos de controles.

«[Los juegos de peleas] son difíciles, y eso no es algo malo -es algo bueno- pero son difíciles de una manera tonta. Los elementos esenciales de los juegos de peleas, como los movimientos a los que, cuando estás diseñando juegos, les construimos una estructura alrededor, como las bolas de fuego, uppercuts… eso no es lo más interesante. Esa es la base de la competitividad. Cuando construimos estos juegos, asumimos que los jugadores están todos haciendo bolas de fuego, uppercuts. No hay nada asumido en el lado del diseño que dice ‘Oh, los jugadores solo tiene exito cuando hacen esto el 20% del tiempo, o el 50%.»

«Es completamente un fighter elemental, como todo lo demás, es solo que los movimientos especiales no involucran movimientos raros. Eso es todo. Realmente no hay diferencia. Eso es básicamente la apuesta de este juego.»

Conceptualmente, este estilo de juego permitía que aprendamos de nuestros errores con respecto a la estrategia y estilo de juego, en vez de tener que preocuparnos por haber ejecutado mal algún especial. Pero aún queda por ver que tanta libertad de movimientos ofrecerá antes de convertirse en una experiencia repetitiva y monótona.

Para trabajar en la plataforma online, Radiant Entertainment había reclutado a Tony Cannon, desarrollador inicial del efectivo netcode del servicio GGPO, middleware ahora utilizado por títulos como Killer Instinct. De acuerdo a Killian, el camino del online gratuito es el más lógico para una experiencia moderna de juegos de pelea, ofreciendo un sistema de matchmaking que siempre nos ubicará con nuestros mejores contrincantes, para sobrevivir a las frustraciones y progresar jugando.

“[Con el juego offline] no solo tenés que ser un raro que sobrevive meses de practicar todos esos movimientos, sino que también tenes que tener un grupo de raros locales que estén en el mismo bote.»

«Si alejás todas las presiones que hacen que estos juegos sean tan difíciles, queda muy poco lugar… se me hace extraño que los juegos de pelea hayan sobrevivido tanto, a pesar de toda esa porquería. Y eso creo que es crédito del género, porque es un jodidamente divertido género.»

En su momento, el estudio aseguraba que el modelo de free-to-play elegido para Rising Thunder era el de un juego completamente jugable, para el que solo se venderían elementos cosméticos, porque buscan crear una comunidad en constante crecimiento que no podría lograrse de otra manera. En su visión, el juego estaba pensado para quitarle la sensación de soledad e individualismo que viene implícita en el género, logrando un entorno mucho más habitado, como sucede en otro tipo de juegos.

Ahora, años después de la cancelación de Rising Thunder, Tom Cannon, presidente y CEO de Radiant Entertainment, confirmó en la EVO 2019, que Radiant Entertainment está trabajando de lleno con Riot Games para crear un juego que sea digno de la emoción de la comunidad de los juegos de lucha, pero que aún queda mucho por hacer antes de que puedan dar los primeros detalles de este nuevo proyecto.

Ahora, con el involucramiento de Riot Games, no se sabe qué filosofía seguirá el nuevo juego de lucha, o si al menos conservarán los personajes de Rising Thunder. Habrá que esperar un poco más.

Aquellos que no pudieron jugar Rising Thunder en su momento, pueden ver nuestra galería de imágenes en 4K (de sus seis luchadores) en este enlace.

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