En un caótico campo de batalla del futuro distante, despiadados marines espaciales se enfrentan en fuego cruzado con salvajes bandas de orkoz y poderosos ejércitos eldar. El caos del humo y el fuego revela docenas de cadáveres, terrenos arrasados y violencia por doquier. El caos persigue además a aquellos que comandan las hordas. Caos y violencia son precisamente las dos características que resaltan de la pantalla al presenciar cualquier duelo en el nuevo juego de estrategia de Relic Entertainment. Y sin embargo existe una elegancia subyacente en Warhammer 40k: Dawn of War III que es difícil de ignorar.

Dawn of War III, tal como lo señala su título, es la tercera entrega en la exitosa saga de estrategia en tiempo real ambientada en el mundo futurista de Warhammer. Es también un título que tiene por misión llenar grandes zapatos, ya que los dos juegos anteriores de la saga, por motivos diferentes, son considerados por muchos como algunos de los mejores exponentes del género RTS. Dawn of War III, en ese sentido, se asemeja un poco más a la primera entrega de la franquicia, ya que el énfasis retorna a la construcción de bases, que ahora pasa a compartir primera plana tanto con el manejo de escuadrones como con la gestión de elites.

El nuevo título de Relic nos transporta de lleno a una guerra triple entre los humanos, los orkoz y los eldar. La historia central se revuelve en torno al típico artefacto sagrado, en este caso un macguffin conocido como la Lanza de Khaine. Profetizada a regresar al espacio conocido tras el arribo del planeta errante Acheron, la lanza rápidamente capta la atención de las tres facciones. Los humanos llegan a la lucha con la unidad de marines espaciales conocida como Los Cuervos Sangrientos en la vanguardia. Al frente de esta fuerza se encuentra el veterano guerrero Gabriel Angelos, un duro soldado de mil batallas que porta un poderoso martillo de guerra.

Los Eldar también quieren recuperar su artefacto sagrado, claro está, y envían a la lucha a su poderosa Vidente Macha, una comandante sin igual capaz de diezmar a escuadrones enteros con su lanza de energía. Finalmente, los Orkoz ven una buena oportunidad para el botín en esta contienda, y liderados por su inescrupuloso Kaudillo Gorgutz Kazakabezas llegan a la región para complicar las cosas.

Warhammer 40k: Dawn of War III nos plantea una campaña de 17 misiones para contar esta historia. La estructura de la campaña implica que entre misión y misión iremos cambiando al punto de vista de alguno de los tres protagonistas centrales: Angelos, Macha y Gorgutz, para poder ver el desarrollo de los acontecimientos desde sus distintos puntos de vista. El diseño de este aspecto del juego presenta algunos problemas. Por empezar, la campaña claramente está pensada para funcionar como una suerte de tutorial extendido. Cada una de las misiones establece nuevos conceptos que van desentrañándose poco a poco, de forma que el jugador pueda ir aprendiendo las características y funciones de cada facción. El problema con esta característica, es que al saltar de una facción a la otra, se pierde la continuidad en la curva de aprendizaje. En una misión vamos a estar aprendiendo a utilizar el entramado de la telaraña Eldar, y a la siguiente se nos introducen los conceptos avanzados de salvataje de chatarra de los Orkoz. Lo que es más, el ordenamiento de las facciones en la campaña no es lineal, y a veces podemos pasar grandes periodos de tiempo sin utilizar a alguna de las facciones en todo su desarrollo. Por ejemplo, entre la misión 4 y la misión 12 solo tenemos un escenario utilizando a los Marines, y se trata de un escenario sin construcción de bases. Por lo que los pormenores de esta faceta de la facción permanecen ausentes de la campaña por casi la mitad de la duración de la misma.

Otro problema con la campaña es que la historia se siente demasiado fragmentada y discontinua. Al alterar tan seguidamente entre una facción y la otra es difícil llegar a empatizar o interiorizarse con los distintos personajes. Y más allá de los mencionados Angelos, Macha y Gorgutz, el resto de los personajes de juego no reciben demasiado desarrollo, viéndose esta faceta limitada a unos pobres cuadros de dialogo entre misión y misión. Finalmente, la campaña también adolece de algunos problemas de presentación. En especial en cuanto a las “cinemáticas” que puntualizan algunos puntos importantes de la historia. Y decimos cinemáticas entre comillas porque en realidad se trata de imágenes estáticas con una narración encima. En un RTS de estas características y nivel se esperaba algo un poco más cercano a lo visto en juegos como Starcraft 2, Grey Goo o Halo Wars 2 en cuanto a valores de producción.

A pesar de todas estas críticas, la campaña de Dawn of War III es bastante entretenida y es un excelente punto de entrada para abordar la complejidad del juego. Cada una de sus 17 misiones es generosa en duración, y atravesar la totalidad de la historia puede demandar entre 15 y 20 horas de juego, lo que no es para nada despreciable. Por supuesto, como todos sabemos, el principal atractivo de Dawn of War III no se encuentra en la campaña, sino e su complejo, caótico y elegante modo multijugador.

Warhammer 40k: Dawn of War III presenta un solo modo multijugador, que puede enfrentar a jugadores humanos o bots controlados por la IA en batallas de 1 vs 1, 2 vs 2 o 3 vs 3. En los papeles, la presencia de un único modo de juego puede parecer algo exigua. Pero el inteligente diseño de este modo ayuda a que pronto nos olvidemos de la falta de variedad.

Tal vez la mejor forma de caracterizar al modo multijugador de Dawn of War III sería decir que combina elementos de varias inspiraciones. En primer lugar un juego de construcción de bases más cercano a lo visto en el primer Dawn of War. En segundo lugar un juego de manejo de escuadrones y unidades de elite algo más cercano a lo visto en Dawn of War II. Y finalmente una faceta claramente inspirada en los MOBAs modernos que marca fuertemente la identidad de juego.

En cada partida de Dawn of War 3 las dos facciones enfrentadas cuentan con una base que se encuentra protegida por tres niveles de acceso. En una primera línea de defensa se encuentran los generadores de escudo, que pueden salvaguardar a las tropas que se aposten en su interior y cubrirlas del fuego enemigo. Los ejércitos rivales deberán destruir estos generadores para sortear esta primera línea de cobertura. Detrás de los generadores se encuentras poderosas torres defensivas que guardan el acceso a las bases propiamente dichas. Estas torres pueden defenderse por sí mismas y causan un daño considerable, por lo que los ejércitos atacantes deberán planear muy bien su asalto si pretenden derribarlas. Finalmente, el núcleo de poder hace las veces de “Nexus” (para usar términos de League of Legends), en el sentido de que destruir el núcleo del enemigo asegura la victoria en la batalla.

Este esquema, sencillo en apariencia, se complica si tenemos en cuenta que el jugador debe controlar a la vez todas las facetas del juego. Imaginemos una versión de League of Legends donde no solo controlamos a todos los héroes de nuestro equipo sino también a los “minions”, la producción y la gestión de recursos y empezaremos a acércanos bastante a la idea que plantea Dawn of War 3.

La gestión de la base y los recursos es tal vez la faceta más sencilla y directa que plantea el juego. No existen demasiadas complicaciones extra en la gestión de las bases. Cada una de las facciones cuenta con un conjunto de edificios análogos para la producción de tropas ligeras, tropas pesadas y vehículos. Así como también edificios especiales para investigación de nuevos niveles de tecnología y protección de los nodos de recursos. Un detalle interesante es que las bases de construcción de unidades curan a nuestras tropas y nos permiten reponer hombres de los distintos escuadrones, por lo que construir “puestos de avanzada” en los distintos mapas es siempre una decisión táctica inteligente. Por lo demás, existen algunas diferencias entre las facciones en cuanto a la gestión de las bases. Los Orkoz, por ejemplo, dependen de la construcción de sus torres Waaaaaaagh! para conseguir mejores tropas y chatarra extra. Mientras que los Eldar se sirven de los enlaces de su red de la telaraña para transportarse rápidamente por todo el campo de batalla.

La gestión de tropas, por otro lado, se presenta como algo bastante más complejo e interesante. Cada una de las facciones tiene unidades dentro de todo análogas y que cumplen funciones establecidas: la infantería ligera, la infantería pesada, vehículos de asalto, vehículos de exploración, artillería, etc. Lo interesante viene cuando notamos que muchas de estas unidades, sencillas en apariencia, cuentan con habilidades especiales o ventajas particulares que las hacen mucho más únicas. El espectro aullante de los eldar, por ejemplo, es una poderosa tropa cuerpo a cuerpo que puede aprender un poderoso ataque de embestida para superar su inicial debilidad contra las unidades de combate a distancia. Por otro lado, la lata azezina de los orkoz es especialmente útil contra unidades aéreas, en especial cuando usamos kachoz de chatarra para actualizar su capacidad de almacenar proyectiles.

Las capacidades individuales de las distintas unidades también se ven beneficiadas por las características de cada facción. Las unidades eldar cuentan con escudos personales que se recargan cerca de las edificaciones, pero además ganan bonificaciones de movimiento y ataque si luchan cerca de un nodo de la telaraña, por lo que mantener una nutrida y conectada red de nodos será siempre prioridad número uno con esta facción. Los orkoz, por otro lado, recogen cachoz de chatarra del campo de batalla, al punto que pueden reutilizar cada unidad o edificio destruido para mejorar a sus propias tropas o construir nuevas unidades y edificaciones al calor del combate. Mantener un número siempre activo de gretchins (los curiosos constructores de los orkoz) debería ser siempre una prioridad del jugador. Finalmente, los marines demuestran su versatilidad gracias a la capacidad de ejecutar desembarcos orbitales de tropas en cualquier lugar del campo de batalla, lo que puede ayudar a cubrir flancos débiles o atacar en zonas desprotegidas.

Cada una de las facciones cuenta además con una super-arma especial. Los eldar pueden invocar una tormenta de energía controlable que puede avanzar por el mapa arrasando todo a su paso. Los orkoz, por otro lado, utilizan un rayo tractor para llamar una lluvia de rokaz ezpacialez sobre el campo de batalla. Los humanos, por su parte, cuentan con un rayo de energía controlado desde un dispositivo de señalización. Me ha parecido realmente entretenido el sistema que utiliza el ataque especial de los orkoz, en el cual una unidad debe llevar el rayo tractor hacía la zona donde queremos hacer caer los meteoritos. Esta unidad puede ser asesinada y el rayo tractor puede ser recolectado por una unidad rival, volviendo este ataque en nuestra contra, lo que da lugar a situaciones realmente entretenidas y frenéticas.

Finalmente, el corazón de cada partida de Warhammer 40k: Dawn of War III se encuentra en el manejo de las unidades de elite. Cada jugador cuenta en toda partida con tres unidades de elite, que solo pueden invocarse al obtener una cantidad específica de puntos de héroe. Dichos puntos se generan con el tiempo o al capturar nodos especiales de puntos de héroe en el mapa (que usualmente están colocados en posiciones centrales a todos los jugadores). Las unidades de elite cuentan con su propia jerarquía y sistema de clases. Hay unidades iniciales, tales como Macha o Gorgutz, que requieren pocos puntos de héroe para ser invocados y unidades de superelite tales como el Caballero Espectral Taldeer o El Asaltante Imperial Solaria que requieren de muchos más puntos pero son inmensamente más poderosos (y espectaculares). En cuanto a las clases, las unidades cumplen con distintas funciones en los arquetipos básicos de tanque, asalto, soporte, etc.

El sistema de elites genera algunos dilemas estratégicos interesantes. Al comenzar cada partida podremos seleccionar que elites queremos llevar en cada misión dentro del total de nueve elites que presenta cada facción. La clave aquí está en que podemos elegir una formación balanceada, con una unidad de elite inicial, una intermedia y una “de fin de juego”, o bien podemos combinar como nos venga a gusto. Usar tres elites iniciales supondrá la necesidad de menos puntos de héroe para ponerlas en acción, y por lo tanto la apertura de la opción de realizar ataques de estilo “rush” sobre la base rival. Usar más elites “de fin de juego”, por otro lado, nos supondrá la necesidad de adoptar posiciones defensivas hasta alcanzar la cantidad de puntos de héroe necesaria para desbloquear a tan decisivas unidades.

Como podrán adivinar de la lectura de los últimos párrafos, Dawn of War III es un juego excesivamente complejo y que demanda del jugador una cantidad elevada de aptitudes de micromanagement, percepción de situación y conocimiento de las capacidades de cada unidad. Afortunadamente, Dawn of War III envuelve todo este paquete en una interfaz de usuario clara, sencilla y extremadamente útil. La presencia en todo momento de nuestros escuadrones de batalla en la parte inferior de la pantalla nos permite no solo ver nuestras tropas, sino también su estado de salud y su condición de combate actual. La capacidad de asignar escuadrones a teclas rápidas desde esta sección facilita mucho la vida a la hora de gestionar a las unidades normales dentro de cada enfrentamiento.

Los elites, por su parte, están asignados a las teclas F1, F2 y F3, con los botones Q, W, E, etc. Asignados a sus habilidades espaciales. Por lo que cualquier jugador de MOBAs se sentirá como en casa en este aspecto. El mini mapa es otro gran punto de acierto, extremadamente sencillo y muy fácil de leer en cada momento. Cada unidad de Elite cuenta con su propio icono especial en el mini mapa de forma que es muy fácil saber donde nos están atacando y con qué unidades con solo echar un vistazo a la parte inferior derecha de la pantalla.

En definitiva, el modo multijugador de Dawn of War III es sin dudas el plato fuerte de juego. Y, a pesar de su inmensa complejidad, se trata de un modo de juego elegante, dinámico y sumamente adictivo. Tal vez el único punto negativo con respecto a este modo es la elevadísima cuerva de aprendizaje y de acceso a niveles competitivos. Lamentablemente la campaña hace muy poco para preparar al jugador para la arena multijugador, aunque afortunadamente los bots controlados por la IA son bastante efectivos como para practicar nuestras estrategias y movimientos antes de lanzarnos a competir con otros jugadores humanos.

Las características multijugador de Dawn of War III no se terminan en la arena de combate, ya que el juego cuenta además con un sistema de personalización tanto de tácticas y habilidades como de aspectos cosméticos. El sistema de personalización de tácticas se resume a un metajuego que se va desarrollando a medida que los héroes elite controlados por el jugador suben de nivel. Jugar la campaña nos asegurará alcanzar un nivel dentro de todo aceptable con cada elite, pero para desarrollar sus habilidades al máximo será necesario llevarlos a la batalla en escaramuzas contra la IA y batallas multijugador.

La personalización de elites nos da acceso a nuevas habilidades para las unidades y a nuevas doctrinas de guerra. Dichas doctrinas de guerra nos permiten personalizar hasta tres facetas de nuestro ejército de cara a cada misión. Por ejemplo, podremos obtener mejoras de alcance para nuestras tropas de artillería, o bonificaciones de resistencia y daño para las edificaciones.

Dichas características de personalización tienen como aspecto positivo que ayudan al jugador a darle un toque característico a su estilo de juego con cada facción, permitiendo de esta forma que cada jugador potencie sus virtudes o intente suplir sus falencias en el campo de batalla. Lo negativo de este sistema es que genera cierta opacidad en cada partida. Los jugadores rivales no pueden ver las doctrinas de guerra de los adversarios antes de cada enfrentamiento, por lo que se vuelve imposible prepararse para las distintas sorpresas desagradables que nos pueden aguardar en el campo de batalla.

Dawn of War III cuenta además con otra faceta de personalización cosmética que se inspira en los orígenes de la franquicia como juego de figurillas de mesa. Mediante este formato vamos a poder pintar a nuestras tropas con distintos colores y estandartes para brindarle a nuestro ejército un look distintivo en el campo de batalla. Es un agregado sencillo y servicial, pero que sin embargo ayuda a dotar al juego de su propia personalidad.

En cuanto a su apartado gráfico, Dawn of War III es un juego más que competente. La calidad de las texturas podría ser algo mejor, en especial si comparamos al juego con ofertas recientes dentro de género como Grey Goo o Halo Wars 2. Pero a pesar de esto el juego presenta un paquete visual muy atractivo, con excelentes efectos en pantalla, grandes explosiones y un diseño de unidades y escenarios más que distintivo. El único punto flojo de este aspecto gráfico son los ya mencionados magros valores de producción durante la campaña, que podría usar escenas cinemáticas de mismo nivel que presenta la introducción del juego. En cuanto a su rendimiento, Dawn of War III es un juego bastante demandante, pero que debería alcanzar sin problemas los 60 FPS en las últimas placas del mercado utilizando todas sus opciones gráficas al máximo.

La banda sonora utilizada para el jugo es acertada y acompaña de manera correcta el tono marcial y oscuro que presenta la narrativa. Narrativa que por otro lado tiene sus facetas bastante tontas y ridículas, en especial al tratar con los singulares orkoz. En ese aspecto, el trabajo realizado por los actores de voz es muy bueno, en especial por los interpretes de Angelos, Macha y Gorgutz, que imprimen a sus personajes el grado justo de gravitas y ridiculez como para hacer llevadera la historia de la campaña.

En definitiva, Warhammer 40k: Dawn of War III es un título de estrategia en tiempo real que toma sus inspiraciones de muchas aristas, pero que en torno a todo ese bagaje logra montar una gran personalidad propia. La campaña para un solo jugador es algo decepcionante, pero esta decepción rápidamente queda en el pasado cuando nos sumergimos en el complejo, apasionante y adictivo modo multijugador. Las inspiraciones del nuevo título de Relic en el mundo MOBA bien podrían asegurarle a este juego una sana presencia en la escena competitiva, si bien es cierto que la barrera de acceso a los más altos niveles de competencia multijugador estará reservada solo para los mayores expertos. Warhammer 40k: Dawn of War III es un título caótico y elegante a la vez, y si Relic logra mejorar la oferta actual con expansiones y más contenido post-lanzamiento, es probable que estemos ante uno de los mejores exponentes del género en la memoria reciente.

Este review fue realizados con copias de prensa proporcionada por SEGA/Relic Entertainment. Pueden ver nuestra galería completa de imágenes en 4K en este enlace.

Warhammer 40.000: Dawn of War 3 – Review
Historia60%
Gameplay95%
Gráficos85%
Música y sonidos80%
Multiplayer95%
Lo bueno:
  • Excelente modo multijugador
  • Gran diseño de facciones
  • Gran potencial como E-Sport
Lo malo:
  • La campaña es bastante pobre
  • Algunos de los elementos de personalización son demasiado opacos
  • Elevada curva de dificultad para jugadores novatos
87%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Votes)
74%