Desde su nacimiento como serie de juegos de combate táctico, con sus complejas pero poco refinadas primeras entregas, hasta los más recientes entradas pseudo futuristas, Ghost Recon ha sido una franquicia en constante búsqueda de identidad que finalmente terminó siendo el soporte de un universo cohesionado que la excede.

Nunca supieron encontrarle el lugar -dentro del grupo de juegos de la firma Tom Clancy- que si alcanzaron Splinter Cell o Rainbow Six, y hasta The Division ha llegado más rápidamente al conciente colectivo de lo que alguna vez logró alcanzar Ghost Recon, para la cual han intentado incorporar ciertos personajes y conflictos con los que identificarnos, pero a los que jamás les pudimos poner un rostro o una anécdota.

Wildlands no está alejado de esta misma situación, y Ubisoft ya parece ser conciente que, por más que intenten poner personalidades que luego ocuparán las portadas o los wallpapers promocionales, jamás será reconocida por su historia, sino por los elementos que la componen.

En esta ocasión, el futuro es mucho más cercano de lo que nos ofrecía Future Soldier (que en 2012 estaba ocupado por tecnología del futuro que ya es parte de nuestro presente) y no exagera con dispositivos impensados, sino que nos lleva a un conflicto posible en nuestros tiempos, donde un cartel mejicano se ha apoderado de todo un territorio para convertirlo en un narco-estado. Le tocó el turno a Bolivia, lo que -además de proponer una situación ciertamente realista- nos permite deslumbrarnos con un entorno natural realmente insuperable.

Ghost Recon Wildlands eleva a la serie al género de mundo abierto, pero al contrario de The Division, lo hace en un escenario ecléctico, que nos lleva por desiertos, frondosos bosques, montañas rocosas, el reconocible salar de Uyuni, rutas, caminos, pueblos, ciudades, todo lo que compone a este imponente paisaje y sin obligarnos a llegar a los límites para encontrar un detalle o algo interesante para hacer.

El golpe de efecto más importante de esta entrega está en que nos permite jugar a un estilo hibrido entre Advanced Warfighter y Future Soldier en un mundo que no se queda sin posibilidades, soportado por una extensa campaña que nos enfrenta a unos 27 territorios encabezados por diferentes niveles de líderes narcos, en los cuales cada uno de sus ejércitos propone leves variantes de dificultad y diseño de niveles. El gameplay se siente familiar, sobre todo porque también se siente bastante similar al de Future Soldier y The Division, aunque no incorpora habilidades especiales ni estadísticas de personaje que alteren el matchmaking. A lo sumo, algunos estarán más preparados con más granadas o mejor nivel de salud y resistencia, pero en general, todos estaremos aportando el mismo nivel de habilidades en el juego cooperativo.

Esa es otra de las ventajas con respecto al mundo abierto de la diezmada Nueva York. En The Division, si bien existe un beneficio al recorrer el mundo en cooperativo, porque es un MMORPG (y era obligatorio para las Zonas Oscuras), la impronta del juego y el diseño de niveles no se deprecaba en el viaje en solitario, ya que era, basicamente, un shooter en tercera persona en mundo post-apocalíptico, con algunos pocos agentes tratando de ayudar. Wildlands apunta directamente al juego cooperativo, y como tal, el diseño de las misiones está pensado para coordinarse con otros tres jugadores y resolver tanto mediante el ingenio como con la acción. De hecho, si pensamos jugarlo en solitario, no hay manera de hacerlo sin los otros Ghosts, al igual que en entregas anteriores, y obligándonos a utilizar la rueda de comandos para que los bots hagan lo que les pedimos.

La trama que corre de fondo es un policial de acción épico en donde los Ghosts irán desbaratando una mega banda de narcos mejicanos instalados en Bolivia, presentando a la vez, las mecánicas de gameplay que construyen la experiencia. El cartel es liderado por El Sueño, un pelado simil Wilson “Kingpin” Fisk de Daredevil que tiene un enorme catálogo de lacayos que defienden cada una de las 27 provincias, que nos tenemos que cargar uno por uno hasta llegar al centro de este universo. Esto propone que la experiencia no se haga lineal a gran escala, a pesar de lo repetitivo del gameplay. Mediante la exploración, podemos apuntar a cualquiera de estos súbditos siempre y cuando vayamos desbloqueando los enlaces que existen entre ellos, una vez que los eliminamos.

Un escalón más abajo se encuentra la modalidad de facciones, que nos acompaña en esta escala intermedia, donde de alguna manera administraremos la guerra en la calle. Por un lado está la mano de obra de Santa Blanca, que se encuentran ocupando asentamientos y puntos de interés, convirtiéndose en la fuerza opositora más importante del mapa. Por otro lado está La Unidad, una fuerza militar que fue creada para combatir a Santa Blanca pero finalmente, terminaron funcionando como su propia guerrilla local, lo que los convierte en un enemigo de segundo nivel.

Pero para emparejar las cosas, los Ghosts cuentan con la ayuda de los Kataris 26, una fuerza paramilitar construida a partir del abuso de los Santa Blanca, que no cuentan con el poderío militar de La Unidad, pero a medida que los vamos liberando y ayudando con recursos y el desbloqueo de misiones secundarias, se van fortaleciendo y aportan habilidades de soporte para el pequeño grupo de super soldados americanos.

En la menor escala de juego, Ghost Recon Wildlands no está muy alejado de cualquier shooter en tercera persona genérico, apoyando toda su propuesta más en la comunicación entre los jugadores que en las propias mecánicas. En los controles tenemos todo lo que hace falta, y los intrincados mapas aportan un poco de condimento a lo que de otra manera sería una especie de Gears of War demasiado bajado a tierra. La inteligencia artifical de los enemigos no les permite dicernir un Ghost a 30mts de distancia, y muchas veces se quedan esperando bajo cobertura a que nosotros desistamos de seguir disparándoles, pero eso no quita que, gracias a todas las variantes que se manejan en las diferentes capas de la enorme estructura, encontremos algo de diversión en pequeñas dósis.

Así que por el lado mecánico no hay nada que esperar. Si bien la experiencia es interesante, y para los que les gustan este tipo de juegos cumple con todos los requisitos, en general se repite una y otra vez, condimentando las secuencias de combate con algo de historia y unos paisajes tremendos. El problema mayor está en que la historia es prácticamente un insulto a la inteligencia de cualquier escala intelectual de la humanidad, y de un racismo insostenible. Pero sería injusto acusar a Ubisoft de esta práctica, ya que es más una costumbre de la ficción hollywoodense que del propio titulo, lo que no quita que hubiera sido una interesante oportunidad para demostrar que se puede contar una historia de narcos contra fuerzas especiales sin caer en los mismos cliches baratos de siempre. Quizá lo peor está en que el pueblo boliviano está interpretado como una civilización despistada, aburrida de no hacer nada en su propia tierra, simplemente ocupándose de esperar a que un auto los pase por arriba o una bala perdida acabe con su agonía. Una verdadera pena y una falla grave para el mundo en el que vivimos.

Técnicamente, lo mejor que hace este super efectivo motor AnvilNext, como siempre, es una reppresentación del mundo excepcional. La excelente elección de un entorno natural sobresale aún más gracias a las capacidades de iluminación, renderizado de sombras y tesselado que posibilita la tecnología que ha sido perfeccionada desde el primer Assassin’s Creed. No hay un solo lugar donde no se haya desplegado un nivel de detalle insuperable, al nivel de los más recientes Far Cry y la estancada saga de los asesinos. Todo el mundo está esculpido a mano para que la vegetación, las piedras, los caminos y cada una de las particulares edificaciones tengan una personalidad única que le dan estpíritu propio a esta aventura. Como suele suceder, AnvilNext no es de lo mejor para representar humanos dentro de estos enormes mundos, pero cumple con el objetivo. Los modelos de los personajes ostentan una alta densidad de polígonos, con unos detallados mapas de normales y texturas de alta resolución, pero no hay manera de que la forma en la que los presenta el motor los deje un poco mejor parados.

Por el lado sonoro no hay demasiado para destacar. Si bien el mundo emite sonidos desde cada uno de los objetos que tiene algo de movimiento, nada se destaca demasiado. Todo es lo que corresponde y funciona como se debe. Las armas suenan bien, las explosiones suenan bien, y todo lo demás acompaña pero no destaca. Quizá lo más reprochable sea la completa ausencia de una banda sonora, que condimente un poco más toda la acción, pero se entiende que es buscando una ambientación particular, que si han logrado construir efectivamente, para enfocarnos mucho más en las misiones y la comunicación con nuestros posibles compañeros.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands es un buen intento de llevar la franquicia a nuevos lugares, buscando ubicarla en los más altos lugares del catálogo de Ubisoft, pero falla en terminar de redondear la experiencia que busca. En cierto modo deja todo en manos de los jugadores y las partidas cooperativas que puedan crear, ofreciéndoles tan solo las herramientas y un mundo abierto enorme, con muchos personajes y entornos para explorar. En definitiva, se trata de un título que apunta a una franja muy específica de los jugadores de shooters, y si bien tiene problemas para incentivar la rejugabilidad, el despliegue técnico está por sobre la media de los estándares del género.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Ubisoft.

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands - Review
Historia60%
Gameplay70%
Gráficos85%
Música y sonidos70%
Multiplayer85%
Lo bueno:
  • La representación del paisaje boliviano
  • Enorme catálogo de armas y artilugios
  • Excelente modo cooperativo
Lo malo:
  • Mecánicas repetitivas
  • La manera en la que nos representan a los latinoamericanos
  • Problemas graves de optimización en las mayores configuraciones
74%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Votes)
65%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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