Las expectativas son el peor enemigo de esta industria de público ansioso y exigente. Más aún, cuando el desarrollo de un juego es tan abierto y dura tanto tiempo como los cuatro largos años de Project CARS. Montañas de videos comparando sus bondades estéticas con la vida real, tampoco ayudaron demasiado a controlar la ansiedad.

Finalmente, World of Mass Development -el grupo comunitario que se encargó de darle vida, y Slightly Mad Studios -la parte responsable- lanzaron el que prometieron como el simulador de carreras definitivo, aunque -quizá por también querer lanzarlo en consolas- no alcanza a llegar a una completa simulación.

Esto no significa que Project CARS sea un mal juego, sino que el mensaje es un poco confuso. Se trata de un juego con gráficos verdaderamente realistas pero que encaja mucho más en el rótulo de “simcade” (conjunción de “simulador” y “arcade”) como bien lo menciona su página de Wikipedia. De alguna manera, esto era algo a lo que indefectiblemente se iba a llegar, principalmente por la utilización del motor Madness, que aun en un avanzado estado de modificaciones, mantiene esa misma sensación de dos mundos encontrados, como en la serie Need for Speed Shift.

Con un amplio catálogo de vehículos, que se expande por categorías que van desde los karts hasta la Fórmula 1, y un amplio catálogo de pistas, tanto profesionales como de calle, en esta experiencia prima el vértigo y lo espectacular por sobre lo certero de los sistemas de simulación desarrollados para replicar dinámicas de la física, como los que se pueden encontrar en Assetto Corsa. Este es un viaje mucho más cercano a los Grid de Codemasters, pero con un nivel de realismo visual pocas veces alcanzado.

Sobre todo en los diferentes cambios climáticos, acompañado por el espectacular sistema de ciclo solar, Project CARS llega a desvanecer nuestra capacidad de diferenciarlo de imágenes de la vida real, representando efectos que solemos ver en carreras reales, más aún, cuando comparamos tomas capturadas con cámaras montadas sobre los vehículos.

El juego está presentado -como corresponde- en una campaña para un solo jugador, y un sector para competencias online directas y asincrónicas. En el modo solitario nos sumergiremos en un virtual campeonato de las diferentes categorías, escalando a través de cada una, comenzando por los karts. La experiencia es condimentada por e-mails de compañeros y empresarios, comentarios de los fanáticos en las redes sociales, y contratos de sponsors que mejorarán nuestro handicap para ir subiendo peldaño por peldaño hasta conquistar cada uno de los campeonatos, muy similar a lo experimentado en Grid 2. Cada nueva competencia se presentará a través de un calendario en donde estarán disponibles todos los eventos del año, de los cuales solo podremos participar en los que tengamos acceso a la categoría, ya sea por poseer el vehículo correspondiente, o por contrato con algún patrocinador.

El modo online es uno de los aspectos mejores logrados de la estructura que sostiene a las vertiginosas carreras, con un netcode impecable que promete competencias sin saltos inesperados, y un muy buen sistema de colisiones, que no permite que otros jugadores nos dejen fuera de la pista tan fácilmente. El sistema de lobby cumple con lo requerido por la comunidad en este tipo de juegos, permitiendo ser parte del día de carrera en cualquier momento, para no tener que esperar a que terminen práctica, calificación y final, antes de poder jugar.

Lamentablemente, algunos de los problemas de Project CARS se encuentran en el gameplay y algunas inentendibles decisiones de diseño. Es difícil controlar a cualquier auto porque los controles por default tienen una sensibilidad que parece estar apuntada a unos pocos, ya que tanto con gamepad como con algun buen volante, deberemos picotear en las diferentes opciones hasta conseguir una jugabilidad cómoda, y acostumbrarnos a una experiencia antinatural, que nos separa de cualquier otro juego de carreras que hemos probado.

Peor aún, el sistema de force feedback nunca nos deja terminar de entender cuando los autos están derrapando, perdiendo estabilidad o bloqueando las ruedas en el frenado, así que nos deberemos acostumbrar a entender mejor lo que vemos en pantalla, o directamente rebajarnos a utilizar el sistema de “mejor recorrido” y hacerle caso a cada uno de los frenados. Estos elementos no serían tan importantes en un juego con menos pretensiones de simulación, pero como con Project CARS han evitado terminar construyendo un arcade a toda costa, son muy necesarios para poder dominar la competencia.

En cuanto al diseño, nos enfrentamos a unos menúes algo complejos de adivinar. Si bien tenemos una interfaz atractiva y [casi] intuitiva, al momento de personalizar los vehículos sufriremos el peor de los calvarios. Por un lado no tendremos control directo sobre la estética de los autos, ya que deberemos incorporarlos a nuestro garage virtual (donde también podremos ajustar las variables mecánicas) y modificarle los colores evitando tocar cualquier otra cosa, porque al final no se termina de entender si lo que hicimos fue lo que queríamos. Durante las carreras sufriremos los mismos pormenores en cuanto a las opciones de boxes, teniendo que adivinar que existe una configuración avanzada para todos los detalles de suspensión, relación de marchas y tren delantero.

Como se demostró durante todo su desarrollo, Project CARS es -definitivamente- el juego de carreras con gráficos más realistas hasta el momento. Es el Crysis 3 del género. Presenta unos modelos de vehículos muy detallados, con un profundo sistema de deformación y destrucción dinámica, y un altísimo nivel de resolución de texturas y calidad de shaders. Es impresionante ver como las superficies de cada vehículo, los materiales metálicos y vidrios, son afectados por las diferentes influencias del entorno, con un excelente y detallado modelo de lluvia y humedad.

A pesar de no contar con pistas construidas en base a escaneos con laser, como en Assetto Corsa, el modelado y texturado de cada uno de los lugares de competencia cumple con creces, con lo justo y necesario en la forma de las pistas, pero con muchísimo detalle en los alrededores, hasta condimentado con una gran cantidad de modelos animados de espectadores. La más imponente de las representaciones de este importante motor gráfico la experimentaremos al correr con tormenta, donde será más difícil de encarar a la competencia, pero sin dudas, es un momento inigualable.

La parte sonora ha quedado en un casillero ambiguo, ya que por un lado cumple con lo que todo juego de carreras tiene que hacer, pero por el otro, termina perjudicando a la jugabilidad.

Conducir es una experiencia de todos los sentidos, es por eso que necesitamos sentir las vibraciones en el volante, reconocer visualmente los detalles de la pista, y también tener el oído entrenado a los comportamientos de las ruedas y el motor, y es justamente en eso donde el apartado sonoro nos queda en deuda. En más de una ocasión, el sonido de las vueltas de motor no corresponde con lo que nos muestra el tacómetro, diciéndonos por un lado que no hemos llegado a la cantidad de RPM justa para pasar la marcha, y por el otro avisándonos que vamos a explotar el motor.

Lo mismo pasa con el frenado, que así como el force feedback se niega a darnos a entender que la rueda está bloqueada y vamos a seguir de largo, rara vez lo entenderemos con los oídos, ya que por alguna razón, no hay un chillido lo suficientemente contundente como para alertarnos.

En general, Project CARS es una de las experiencias “simcade” mejor logradas del género. Con el amplio catálogo de vehículos de alta competencia, los distintos tipos de pistas y sus impresionantes gráficos, es inevitable para cualquier amante de este tipo de juegos, pero quizá no sea algo recomendable para los más acostumbrados a las verdaderas experiencias de simulación. Sus mensajes ambiguos y su preferencia por el vértigo, en vez de los correctos trazados, pueden terminar significando una gran frustración y una importante desilusión para quienes no hayan entendido de que se trata. Es un juego muy recomendable, pero no para todos.

Pueden ver más de 300 imágenes en 4k en nuestra galería de Epic Shots, al igual que más videos de gameplay en nuestro canal de Youtube o la sección Glorious Gameplay.

Project CARS ha sido analizado en base a una copia comercial provista por Bandai Namco America.

Project CARS - Review
Gameplay75%
Gráficos90%
Música y Sonidos75%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Impresionantes gráficos
  • Espectacularidad y vértigo de las competencias
  • Amplio catálogo de autos y pistas
Lo malo:
  • Problemas de controles y force feedback
  • Diseños de interfaz confusos
  • No tiene Ferraris
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Voto)
78%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

6 Respuestas

  1. SiliciusEscipion

    La verdad que no me ocurre ninguno de los problemas que se hablan. Tengo un g27 y tanto el force feedback como la sensibilidad se sienten perfectas. Es cierto que tal vez no al nivel del Assetto, el cual tengo también, pero nada para criticarlo por lo menos desde mi experiencia. Lo de la diferencia de sonido de las rpm con lo que se muestra no lo he percibido, solo me guío por lo que escucho, pero voy a prestarle más atención. En lo personal me gustó tanto como el Assetto, tal vez un poco más dado su espectacularidad gráfica y que no soy de ir tan en fino con las modificaciones, pero el puntaje me parece correcto desde el punto de vista de lo que tendría que ser un buen sim. Igual es un juego súper recomendado.

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