De la mano de Sean Velasco (ex-developer de Wayforward, conocido por juegos como A Boy and His Blob), Yacht Club Games nos presenta su primer juego con gráficos basados en la era de los 8 bits, época durante la cual el NES (o Family Game para el común de la gente) reinaba, deslumbrándonos con cualquier titulo que se lanzaba al mercado.

Al margen de su visual, que podrá resultar nostálgica -y por ende atractiva– para algunos e intolerable para otros, Shovel Knight se presenta no como un titulo que pretende innovar en su género, sino como uno que prefiere darle a los nuevos y jóvenes gamers una idea de cómo eran los juegos hace 20 años.

Todo era de color rosa para Shovel Knight y su inseparable amiga (o amada) Shield Knight. Tenían cuanto tesoro se les antojaba, reinaba la paz y la tranquilidad y nada les parecía imposible. Sin embargo, durante una visita a la Torre del Destino, un evento repentino e inesperado provoca que la magia oscura de un amuleto haga desaparecer a Shield Knight sin dejar rastro alguno, por lo que, tras los dramáticos eventos, nuestro carismático caballero celeste despierta desorientado y malherido, encontrando el casco rojo de su fiel compañera como único rastro de su desaparición.

Aprovechando el estado anímico de nuestro protagonista, la Hechicera y los ocho caballeros de La Orden Sin Cuartel lanzan una cruzada de caos y destrucción por la Tierra. Para impedir el avance su nueva archi-enemiga, Shovel Knight tendrá que armarse de coraje, cerrar la Torre del Destino y enfrentar a cada uno de los caballeros renegados para restaurar la paz en el Reino.

Al igual que en los clásicos de NES, Shovel Knight se presenta con una mecánica sencilla de dos botones: uno para saltar -y utilizar el pogo al estilo DuckTales de Capcom- y el otro para atacar horizontalmente.  Contrario a otros juegos 2D frustrantes provenientes de las épocas de 8 bits, Shovel Knight cuenta con un sistema de checkpoints que sirven para facilitar el avance durante los escenarios. Cabe destacar que estos puntos de control pueden destruirse para obtener más dinero, aunque lógicamente ya no podremos revivir en ese punto si decidimos hacer uso de dicha opción.

La moneda corriente, recolectada en gran parte a través de gemas y tesoros ocultos, está parcialmente vinculada a nuestra vida. Cada vez que perdamos una se nos quitará un poco de oro, pero lo podremos recuperar nuevamente en la próxima vida en el lugar de nuestro deceso.

La pantalla de selección de escenarios se presenta mediante un mapa similar al de Super Mario Bros 3, teniendo que superar cada uno de los dos stages pertenecientes a los caballeros comandados por la Hechicera, que al derrotarlos nos abrirán paso al siguiente nivel. En la aldea podremos actualizar nuestra vida y magia, comprar reliquias, apostar en un mini-juego para ganar plata y hasta llevarle notas musicales al Bardo para que con su Ukelele interprete los tracks del OST.

También podremos interactuar con la mayoría de los habitantes del lugar, que en el 90% de los casos harán comentarios inútiles -algunos de ellos graciosos- como en el viejo y querido Castlevania II: Simon’s Quest. Ya alcanzando el segundo pueblo, podremos comprar upgrades para la pala y diferentes tipos de armaduras, cada una con sus ventajas y desventajas.

Las reliquias mencionadas anteriormente son ítems que consumen magia, e irán complementándose para alcanzar ciertos lugares (que el caballero de la pala de otra manera no podría por sí mismo) o para facilitarnos las batallas ante ciertos jefes. Entre ellas podremos encontrar una caña para pescar Magikarps, pudiendo gracias a ella obtener oro o rellenar nuestras copas (otro de los artefactos con el que podremos lanzar diferentes hechizos). En el caso de no encontrar pozos para pescar, podremos acudir al Estanque de Trupple, donde el Rey Magikarp nos recibirá y llenará nuestras copas sin cargo mientras hace bailes ridículos y sin sentido.

Es muy fácil vender esta clase de juegos al público general, ya que la nostalgia siempre les juega a favor, pero lo cierto es que Shovel Knight no exhibe una identidad visual propia o un arte original en cuanto a su apartado gráfico. Cada nivel, sin embargo, tiene una particularidad que lo hace especial y único. Por ejemplo, en el castillo del Caballero Espectro, que toma lugar en un cementerio, hay zonas que son oscuras y el resplandor de los relámpagos ayuda a ver las plataformas en las debemos saltar. Otro caso similar es el castillo del Caballero de la Plaga, que se desarrolla dentro de un laboratorio lleno de explosiones y trampas venenosas. Todo esto ayuda a que cada uno de los escenarios tenga una identidad propia y se diferencien ampliamente unos de otros.

También encontraremos otros castillos con fuego o agua, todos ellos muy similares a los de la saga Megaman. Y vale mencionar que tanto los enemigos como los jefes tienen similitudes a dicha saga en cuanto a los comportamientos de sus ataques, la estética y los patrones de movimiento.

Se puede hacer un juego con ambientación retro y tener un estilo visual llamativo e interesante, como lo fue en el caso de Rosenkreuzstilette, pero la realidad es que Shovel Knight no se presenta como un juego actual ambientado con estilo retro, sino como uno que parece haber sido desarrollado en 1990 y que vio la luz recién en 2014.

Jake Kaufman, autor de excelentes bandas sonoras como las de Double Dragon: Neon y BloodRayne: Betrayal, se ha unido al equipo al equipo de Yatch Club Games y ha sido responsable del OST de Shovel Knight.

De los tracks del OST, los que más se destacan son Courage Under Fire (del Armored Village, que, sorprendentemente no es el tema de un stage de pelea) y en menor medida In the Halls of the Usurper y La Dance Macabre. El resto de los temas de Kaufman no son malos, pero no se adaptan del todo bien a la temática del juego.

Por otro lado, Manami Matsumae (Megaman) colaboró en el OST con dos temas. Uno es A Thousand Leagues Below (Iron Whale), que sin dudas es el mejor de los dos y uno de los más sobresalientes a lo largo del juego. Flowers of Antimony, en cambio, es más genérico y similar al resto de las melodías que pasan por el juego sin pena ni gloria.

Se podría argumentar que la banda sonora cumple con su cometido, pero quizás uno esperaba más de talentosos compositores como Matsumae y Kaufman, sobre todo teniendo en cuenta los títulos mencionados y su trayectoria. Las expectativas y las exigencias personales no siempre terminan complaciéndonos, pero aún así, algunas melodias de Shovel Knight brillan por cuenta propia y por momentos logran cautivarnos.

En pocas palabras, Shovel Knight nos dará unas seis o siete horas de pura nostalgia, quizás una cuatro o cinco más si decidimos llevar a cabo los retos adicionales. Es un juego simple y basado en lo retro, pero carece de una identidad propia o de ideas originales. Es entretenido y llevadero y los fans de los juegos 2D y los 8 bits lo van a apreciar, aunque tal vez no tanto como tenían previsto.

Que tenga una estética similar a la de Castlevania, se juegue como Megaman y el personaje sea como El Tío Rico no implica que el juego triunfe por sí mismo, o que dicha combinación de elementos clásicos resulte necesariamente en un nuevo clásico, más aún teniendo en cuenta la ausencia de aspectos sobresalientes o destacables en comparación a otros referentes del género.

Autor: Oscar Sciascia

Colaboración: Malco Grosso

Edición: Pey

Shovel Knight - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos65%
Música y sonidos80%
Lo bueno:
  • Buena mezcla de elementos nostálgicos.
  • Algunas líneas de diálogo graciosas
  • Los sonidos y algunas tracks del ost se complementan bien con los escenarios.
Lo malo:
  • Nivel artístico de los escenarios
  • Falta de ideas originales
  • Histora demasiado simple
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Votes)
82%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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