La gente de Eurogamer ha hecho un video comparativo entre la versión de PC y Xbox One de Titanfall.

Si bien en la Xbox One se ve bastante bien en términos generales, el bajo nivel Antialiasing y las sombras -mas notorio en screenshots- son los aspectos en donde más se diferencia una versión de otra en términos visuales.

La otra diferencia significativa se da en los modelos de los personaje y algunas texturas. Mientras que en PC se ven claras y nítidas en PC, en Xbox One se observa una gamma acortada, haciendo que el negro aparezca bruscamente en la imagen en vez de pasar por sutiles tonos de cada color, produciendo así un efecto de imagen muy comprimida. Obviamente la resolución tampoco ayuda, ya que Titanfall en Xbox One corre en 1408×792 con 2x de MSAA y en el video la versión mostrada en PC corria en 1080p.

Como punto a favor, la Xbox One se beneficia de Texturas en calidad Insane, cosa que en PC solo se puede lograr con una placa con 3GB de VRAM. Si activamos las texturas en Insane con una GTX 760 de 2GB por ejemplo, en algunos mapas vamos a jugar a 45-50 FPS, siendo dicha VGA una placa de gama media/alta. Poniendo las texturas en un nivel menor (High) y el nivel máximo de Antialising (16x CSAA), Titanfall correrá perfectamente a 60fps, lo cual enfurecerá a muchos gamers que pueden correr juegos como Battlefield 4 o Crysis 3 con mejors FPS y que cuentan con una visual superior.

Como mencionamos en nuestro review, el motor gráfico usado en Titanfall (Source altamente modificado) no hace streaming de texturas mientras estamos jugando como sucede en otros juegos con que utilizan los gráficos Frostibe 3 o CryENGINE, en donde las texturas cargan a medida que uno avanza en los escenarios para ponerlo en términos simples. En cambio en Titanfall, todas las texturas se cargan en la memoria de la placa de video antes de comenzar el mapa, lo que conlleva a una exigencia mayor en la VRAM y por ende se necesita una placa de video de 3GB de VRAM.

Volviendo al tema de los FPS, Titanfall en Xbox One no puede mantener los 60FPS a pesar de su baja resolución nativa y Antiliasing. Tanto en el análisis de Digital Foundry como los comentarios de muchos usuarios de Xbox One, afirman que muchas veces el juego baja a 30-35 FPS y el screen tearing se torna tedioso.

No hace falta decir quien es el ganador acá, es claramente la PC, pero el requerimiento de una placa de video con 3GB de VRAM para poder poner las Texturas en Insane lo hace poco accesible para muchos PC gamers, a menos que no sean del tipo exquisitos y se conformen con ponerlas en High. Hay muchos modelos de nVidia de 4GB, tales como las GTX 680 o GTX 760/770, y son una opción mucho más barata que una GTX 780/Ti.

Por otro lado, muchos PC Gamer se preguntaban el porqué del excesivo tamaño (48GB) y eso lo hemos explicado en este otro articulo. El descomunal tamaño en PC nace de un intento de Respawn en hacer que el juego sea compatibles con el mayor numero de PCs posibles. específicamente, el juego incluye 35GB de audio sin comprimir.

Richard Baker, el ingeniero principal, le dijo a Eurogamer que “al tener archivos de audio sin compresión, el juego va a correr más rápido para aquellos que tengan PC de gama baja”. La Xbox One tiene un decodificador interno y no es necesario tener archivos sin compresión ya que el decodificador está integrado en el hardware.

“Nos preocupaban un poco los requerimientos mínimos y el hecho de que una PC con un procesador de dos núcleos tenga que dedicarle un gran porcentaje de un núcleo a la descompresión de audio”.

Acá les dejamos el video comparativo:

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Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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