Cuatro meses después de la salida de Call of Duty: Modern Warfare 2 allá por el 2009, los co-fundadores de Infinity Ward, Vince Zampella y Jason West, fueron despedidos por Activision por incumplimientos en el contrato e insubordinación. Luego de demandas y contrademandas, el duo dinámico y Activision llegaron a un acuerdo y poco después, Vince y West formaron Respawn Entertainment, el estudio que le daría vida a su nuevo proyecto, Titanfall. Muchos empleados de Infinity Ward siguieron a Zampella y West, aunque éste dejó el estudio al poco tiempo debido a ciertos desacuerdos con Zampella.

Luego de tanto hype y tantas expectativas, la versión final de Titanfall está entre nosotros.

Para quienes no estén al tanto, a Titanfall se lo puede describir como un FPS multiplayer que mezcla la acción de Call of Duty y los Mechs de juegos como Hawken, sumado a elementos de parkour y movimientos como Double Jump y Walljump tomando de algunos arena shooters.

Empezando por el ritmo de juego, Titanfall es un FPS frenético y adictivo. Jugar con un piloto tiene una velocidad superior a otros FPS como Call of Duty y Battlefield, de hecho el movimiento es tán rápido como los Quake o Unreal.

Una vez familiarizados con cada rincón del mapa, los pilotos pueden ir deslizándose por las paredes y navegando los mapas gracias a los movimientos mencionados, agregando una dinámica superior a los shooters contemporáneos y diferenciándose de los mismos. De esta manera, el jugador se siente gratificado al hacer un buen uso de estos trucos aéreos y al poco tiempo uno se irá dando cuenta que no se puede sobrevivir y depender únicamente de la puntería.

Esta celeridad le da a Titanfall un aspecto no único ni innovador, pero si rejuvenecedor en el campo de los shooter modernos, donde el movimiento ya no parecía importar en el genero y de alguna manera Respawn ha logrado llamar la atención de los jugadores hardcore de los arena shooters.

Por supuesto, para un jugador hardcore de juegos como Quake Live, Titanfall podrá parecer un juego casual en términos de gameplay y en particular sus armas, pero al menos intenta mezclar elementos ya olvidados, con un ritmo intenso y caótico, donde siempre podemos ser la estrella del partido si tenemos buenas aptitudes, reflejos y experiencia en este tipo de juegos. Siendo un jugador de Quake y UT, disfruté mucho jugar con el piloto por su constante rapidez de movimiento por más que el walljump sea un tanto automático.

Jugar con un Titan (mechs) por otro lado,  puede ser un arma de doble filo ya que el movimiento y los dashes (o dodge) serán esenciales para sobrevivir, y por otro lado, es un error pensar que seremos invencibles por estar arriba de un robot gigante.

Los Titanes tienen una mecánica muy similar a la de Hawken -el popular shooter multiplayer F2P de mechs- y si bien los Titanes no saltan ni vuelan ni planean como en Hawken, los dashes de cada Titan variará dependiendo de los chasis y cada uno tendrá sus pro y sus contras.

Mientras mas cantidad de dashes y movilidad tenga un chasis, más vulnerable será a otros titanes y armas de pilotos anti-titanes. El Atlas que es el más balanceado tiene dos, el Stryder que es el más ágil y más vulnerable tres y el Ogre quien tiene más armadura tiene uno.

El Titan se hará disponible cada determinado numero de minutos, pero se puede disminuir haciendo puntos o eliminando enemigos jugando con el piloto, ya sean bots o jugadores. Una vez en el campo de batalla, podremos subirnos al mech, hacer que nos siga o dejarlo cuidando un objetivo. También podremos montarnos en el hombro de un Titan aliado o enemigo, ya sea como transporte o para forzar al piloto a eyectarse -aunque para esto última hay Tier Kits (perks) para minimizar la amenaza o eliminar al piloto enemigo por completo.

GUNPLAY

Como muchos ya sabrán a esta altura, Titanfall está basado en el engine Source, usado en la mayoría de títulos de Valve como Left 4 Dead 1/2, Half Life 2, Team Fortress y Counter Strike Source/Global Operations. Algunos temían que las armas se sintieran como los juegos mencionados, pero Respawn ha hecho tantas modificaciones que se siente irreconocible, similar al cambio que sufrio el engine de Quake III Arena tras su uso en el primer Call of Duty.

El Netcode es excelente y por suerte tenemos un Data Center (servidor) de Brasil con el cual pudimos jugar con 50-80 de ping y con 180ms en USA. Esta tecnología de Microsoft llamada Azure cuenta con miles de servidores dedicados alrededor del mundo. Azure abre y cierra servidores automaticamente dependiendo del numero de usuarios conectados a la nube, minimizando así costos en los servidores en contraste a los servidores dedicados fijos.

Los hitboxes por otro lado y al igual que en Counter Strike, son muy precisos y no tendremos dolores de cabeza como en Battlefield 4.

El recoil de las armas es practicamente nulo y es evidente que esa era la idea en mente desde un principio. Las diferentes armas de pilotos (pistolas, rifle, shotgun, rifle de sniper) están en principio para eliminar a otros pilotos, mientras que también tendremos un tercer arma exclusiva para derribar titanes -que ya sea de paso, son muy poco efectivas con pilotos. A veces hasta parecería que los disparos fuesen transparentes y tirarle granadas a un jugador en la cara y que no surja efecto no es muy realista que digamos.

De todos modos, creo que hicieron bien en dejar que los pilotos siempre tengan armas anti-titanes, sobre todo para no sentirnos inútiles en ningún momento -como pasa en algunos shooters con diferentes clases. 

KILLSTREAKS & BURN CARDS

Siendo Respawn ex-developers de Infinity Ward, los killstreaks están de vuelta pero no en el sentido tradicional. Siendo piloto, hacer killstreaks disminuirá el tiempo de caída del Titan, mientras que con los Titanes habrá diferentes habilidades dependiendo del chasis.

Por otro lado, no hay deathstreaks, si no que tendremos una serie de cartas llamadas Burn Cards. Estas cartas las obtendremos al eliminar pilotos, bots, o completar diferentes objetivos. Antes de iniciar una partida, podremos elegir tres de ellas y usar una al morir. Cada carta nos durará hasta que seamos eliminados, lo cual incentiva de alguna manera al jugador a no ser un kamikaze si tiene una carta lo suficientemente valiosa. Podremos acumular hasta 26 cartas y tendremos que descartar alguna si queremos obtener otra nueva.

Tantos los titanes como los pilotos tienen una habilidad (Tactical Ability), una Ordnance (Artillería, o más comúnmente llamado Equipment en otros juegos como COD) y dos Tier Kits, que son ni más ni menos que sinónimos de perks.

MODOS DE JUEGOS y IA BOTS

Titanfall cuenta con cinco modos de juegos: Atrition, Hardpoint, Last Titan Standing, Capture the Flag y Pilot Hunter . Los primeros dos son sinónimos de Domination y Team Deathmatch, mientras que LTS es un modo donde todos empezarán con un Titan y ganará el round el último jugador que quede en pie. Capture the Flag no necesita explicación y Pilot Hunter por último es un modo donde tendremos que eliminar únicamente a los pilotos para sumar puntos y ganar.

Similar a Ground War de Call of Duty, Variety Pack es el ultimo modo en donde jugaremos un mezcladito de modos en diferentes mapas.

El gusto de cada modo depende del estilo de juego de cada uno, en particular me gustó mucho Capture the Flag y Hardpoint, dado que nos hacen recorrer los mapas de punta a puntar sin parar.

Algo que preocupaba a mucha gente en la beta era los bots o la IA al estilo MOBA (Dota 2, League of Legends, Heroes of Neweth, etc). Antes de detallar su comportamiento y sus cambios con respecto a la beta, creo que debería dar mi impresión sobre el porqué de estos bots.

En primer lugar, el error más común es pensar que la IA está para simular otros jugadores como los bots de otros arena shooters como Quake, Unreal o inclusive Counter Strike.

En Titanfall, los bots están para rellenar el campo de batalla y hacer que el juego se sienta como una película de acción en todo momento. Muchos de ellos aparecerán en ciertos puntos de control o peleando entre si mediante escenas scripteadas y agradeciendonos si los salvamos de otro bot. Un punto que a mi parecer fue beneficio, es que con estos bots, uno puede desbloquear más fácilmente los agregados de las armas, de hechos algunos attachments requieren obligatoriamente que eliminemos Spectres (robots) o Grunts (soldados) para obtenerlos.

Si bien el comportamiento de los bots está muy lejos de ser verosimil, se han hecho algunos tweaks haciendo que disparen un poco más e inclusive algunos se suben a los techos o capturan objetivos, cosa que no sucedía en la beta. Tampoco podemos matar un grupo de 4 o 5 Grunts con golpes melee sin recibir un solo tiro y lo más probable es que nos maten si lo intentamos.

Por supuesto nadie quiere que los bots sean como Xan Kriegor de UT 99 en Godlike o Xaero de Q3A en Nightmare, pero al menos le pudieron haber dado un poco más de movimiento a los soldados en vez de amontonarse en grupos de cuatro o cinco soldados agachados y mirando por momentos al horizonte.

Me hubiese gustado si un jugador podría jugar como un Commander de Battlefield 4 y controlar los bots, mandandolos a diferentes puntos como si fueran lanes de una MOBA, pero obviamente eso no va a suceder ni fue planteado.

Muchos usuarios se han quejado de que no pueden distinguir los bots de los jugadores, pero la realidad es que se pueden diferenciar fácilmente si somos del tipo de jugador que está atento al minimap y al movimiento de los modelos. En el mini mapa los bots estarán representados por puntos pequeños mientras que los jugadores reales se muestran con círculos rojos muy visibles -hay un perk exclusivo para eso inclusive.

Como mencionamos más arriba, por lo general los bots estarán quietos en un rincón o agachados sin hacer nada, o aparecerán peleándose entre ellos y agradeciéndonos cuando los salvamos del enfrentamiento, casi como si fuera una escena scripteada.

A los pilotos por otro lado, los veremos saltar por las paredes o correr frenéticamente a lo largo del mapa. Si eso no es suficiente, también podemos darnos cuenta si son pilotos por si usan un modelo femenino, ya que los bots no lo hacen. La cantidad de balas que necesitan para ser eliminados es otro indicador, pero ya estando atentos al minimap y observando el movimientos de lo pilotos, es suficiente para dilucidarlos y diferenciarlos unos de otros.

CAMPAÑA MULTIPLAYER

La campaña multiplayer no es muy diferente de jugar Atrittion o Hardpoint en diferentes mapas. Algunas lineas de diálogo al principio y final de cada misión son todo lo que implica esta «campaña» en contraste al multiplayer.

El único real incentivo es jugar las campañas (Militia y IMC) para desbloquear el chasis del Stryder si completamos una, y el del Ogre si completamos ambas. El problema es que aún faltando una misión para completar una campaña no podemos elegir que misión jugar y muchas ocurre que se va gente o volvemos a niveles anteriores, lo cual es muy pero muy irritante. Por defecto el juego tratará de resumir la última misión, si no pasará a la más cercana en progreso. Una vez finalizadas ambas campañas sin embargo, se activará el Quick Play que nos permitirá repetir cualquier misión.

En cuanto a la historia, sinceramente esperaba algo más elaborado, no se sabe realmente quien es el bueno o el malo. Quizás la Militia tiene un aire más humilde dada las voces y modelos de los personajes, pero creo que el hecho de no ponerle una etiqueta a cada facción fue hecho a propósito para no sentir que jugamos con una corporation facista ni con una resistencia benevolente, ya sea durante o fuera de la campaña. Cada bando tiene sus razones para defender sus intereses y eso es todo lo que necesitamos saber para jugar.

Me hubiese gustado ver más escenas cinématicas como las del final de ambas campañas, que a decir verdad están muy bien logradas, al mejor estilo Call of Duty, pero son tan solo 2 o 3.

GRAFICOS Y MUSICA

En cuanto a gráficos, Titanfall no es ningún Battlefield 4 o Crysis 3, pero gracias a su arte, su atención al detalle y el excelente diseño de los 16 mapas (incluyendo el del training) logran cautivar al jugador ya sea jugando como piloto o como Titan.

La variedad de escenarios es para destacar. Habrá niveles con más naturaleza donde prevalece verde, otros donde predominan las fabricas con naranjas metálicos, y otros tantos más nocturnos y azulados. Las texturas no están nada mal pero podrían haber estado mejor, mientras que los modelos de los pilotos y las armas tienen un nivel de detalle bastante aceptable.

Titanfall puede que no sea nada novedoso en materia gráfica, pero tiene un nivel de inmersión pocas veces visto antes en un FPS multiplayer. Ver robotos caer del cielo, las naves con los bots aproximándose, y la constante comunicación de radio con los lideres de las facciones le dan al juego una sensación de campo de batalla única y muy inmersiva.

Lo que si es destacable, es la increíble optimización con la que cuenta Titanfall. Con cualquier procesador de 2/4 núcleos, 4gb ram y una placa de video de gama baja-media (nVidia GTX 560ti / AMD 6850, o su equivalente de las nuevas generación de VGAs) podremos disfrutar de Titalfall con detalles altos y texuras en high -no Insane- sin problemas, un aspecto que definitivamente va a atraer a mucho público, tanto casual como hardcore -como siempre ha sucedido con los juegos de ciber como Dota o CS 1.6.

Para jugar con texturas en Insane  si se recomienda una VGA de 3GB de VRAM, ya que el motor gráfico no hace streaming de texturas mientras estamos jugando como sucede en otros engines como Frostibe 3 o CryENGINE. En cambio en Titanfall, todas las texturas se cargan en la memoria de la placa de video antes de comenzar el mapa, lo que convella a una exigencia mayor en la VRAM.

La música compuesta por Stephen Barton, quien también realizó la de Call of Duty 4: Modern Warfare, se complementa a la perfección con cada escena del juego, ya sea antes o después de la partida, al igual que en la partida misma.

Según Barton hay dos horas de música en el score de Titanfall -con ciertas variaciones de algunos tracks- y todas tienen ese toque motivacional que incentiva y nos conmueve de manera casi estúpida a seguir respawneando una y otra vez. Las guitarras distorsionadas y los ritmos heroicos nos dan un empuje extra que nos motiva y nos sumerge en el campo de batalla constantemente.

CONCLUSION

Para mi y para muchos y como he mencionado al principio de este review, Respawn Entertainment  ha creado un título que mezcla el gunplay del Call of Duty, los robots de Hawken y la mobilidad frenética de un arena shooter. Esa básicamente es la síntesis del juego. Ahora, esto es bueno o es malo? Defintivamente es algo positivo, es una mezcla pocos veces vista antes y a pesar que Titanfall no es muy innovador en cuanto a sus elementos individuales, no hace falta ser mago para saber que rápidamente se convertirá en un nuevo clásico online durante un largo tiempo .

Respawn ya ha lanzado a la venta su Season Pass  a u$s 25 y tendrá 3 DLCs, pero también prometió lanzar contenido gratuito con el correr de los meses, y si realmente escuchan a la comunidad y juegan bien sus cartas, Titanfall será un gran éxito a lo largo del 2014 y posiblemente 2015 y más si agregan soporte para E-Sports.

Titanfall es un juego que lo tiene todo. Excelente jugabilidad, impecable netcode, inmersion en el campo de batalla, gráficos por demás de aceptales y lo más importante, es entretenido.

Ya sea por falta de competidores dignos o por mérito propio -a menos que nos encontremos con alguna sorpresa- puedo decir con certeza que Titanfall tiene asegurado el puesto a mejor FPS multiplayer del 2014.

Titanfall - Review
Gameplay93%
Gráficos80%
Musica y Sonidos80%
Lo bueno:
  • La adrenalina del combate tanto con pilotos como con titantes
  • Campo de batalla sumamente inmersivo
  • Variedad de mapas y escenarios
Lo malo:
  • El comportamiento de los bots
  • Los gráficos podrían mejorar
  • Campaña multiplayer poco elaborada
90%Nota Final

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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