Pocas veces en la vida me tocó escribir un análisis que me haga tan bien al alma como el de FATAL FURY: City of the Wolves. Garou Densetsu en Japón (Fatal Fury en occidente) es una franquicia que estuvo presente en diversos puntos de mi vida y apuesto a que en la de todos los que vivimos en Sudamérica, ya sea por haber jugado a los juegos originales de los 90s o por haber disfrutado alguna de las 300 apariciones que tuvo Terry en juegos que no eran de su franquicia.

Que después de tantos años SNK por fin haya logrado darle al grupo de South Town una nueva entrega parece mentira, pero acá estamos y Fatal Fury: City of the Wolves ya está con nosotros con la misma magia que los supo caracterizar en su época, y un poquito de Cristiano Ronaldo por aquí y por allá.

Juegos de pelea, los conocemos todos. Últimamente están en auge, cada vez hay más coexistiendo y se ven y juegan mejor que nunca antes. No son perfectos, todos cometen errores, pero lo importante es que siempre lograron mantener la misma formula divertida de siempre. No hace falta que seas un sumamente entendido del tema para entrar y darle unos buenos golpes a alguien.

Capcom y SNK fueron pioneros en el género. Con Capcom ya sabemos qué pasó, pasaron a ser el gigante que es hoy y Street Fighter casi que nunca dejó su lugar como “el más exitoso”, pero SNK tuvo no uno sino varios tropezones a lo largo de su carrera, le costó mucho la llegada de las consolas y no tuvieron las mejores decisiones financieras a la hora de desarrollar juegos, lo que llevó a que por un buen tiempo desaparecieran de la escena.

El último Fatal Fury (Garou: Mark of the Wolves) salió en 1999 por eso es que este lanzamiento es tan importante. Después de varios cambios, SNK logró volver a sacar juegos de forma consistente y con buena calidad, siendo Fatal Fury la tercer franquicia que reviven luego de King of Fighters y Samurai Shodown.

El gameplay de esta entrega es 2D clásico, como cualquier Street Fighter o King of Fighters. No hay movimiento tridimensional, ni sidesteps, ni nada así, te movés para los costados, podés saltar/agacharte y ya. Los botones esta vez son 5: dos piñas, dos patadas y el botón REV, que sirve para algunas mecánicas nuevas, que dicho sea de paso, son muy buenas.

Encontraron la forma de agregar mecánicas bastante diferentes a lo que era Fatal Fury hasta el Garou, y honestamente considero que terminaron con un experimento muy divertido. El juego al principio parece lento (sobre todo si venimos del SF6 que si pestañaste te pegaron un drive rush cr.mk fullscreen y te llevaron a corner), pero a medida que lo fui jugando empecé a ver la velocidad de los combates como la ideal para que las mecánicas funcionen. El posicionamiento es importantísimo y hay muchas formas de contrarrestar la ofensa de los oponentes.

La mecánica ofensiva que más disfruté en esta nuevo Fatal Fury es la de los combos con especiales ex en sucesión. Es decir, podemos cancelar un movimiento especial ex a otro y así ir extendiendo el combo a placer, todo a cambio de sacrificar un poquito de REV meter, que funciona muy parecido al Drive Gauge del SF6. No tenemos que llenar ese meter porque lo tenemos 100% a disposición desde el comienzo, lo que sí hay que evitar es abusar de el para no quedar en “reved up”, que sería el burnout.

Estar en este estado nos quita los movimientos especiales ex y la barra de guardia recibe más «daño». Volviendo a los combos, lo que me gustó de esto es que al poder combear todos los especiales con todos se abren un montón de rutas bastante distintas para optimizar distintos elementos. Daño, corner carry, oki, etc.

Una mecánica que está de regreso en FATAL FURY: City of the Wolveses la del SPG, que es un estado en el que el personaje entra al tener cierta cantidad de vida que le desbloquea habilidades nuevas. Al igual que en el Garou, el SPG puede posicionarse en 3 lugares distintos de la barra: al principio, en la mitad, o al final. Esto nos permite tener distintos estilos de juegos dependiendo de si queremos quemar el recurso al principio o si queremos tenerlo como un recuso para el comeback.

Estar en el estado de SPG nos habilita dos cosas: un Súper estúpidamente fuerte, y una especie de focus attack que absorbe una cantidad ilimitada de golpes comunes (armadura infinita, prácticamente) y termina dando un golpe que hace muy buen daño.

Esto, una vez más, hace que tengamos que estar pendiente de si nuestro oponente está en SPG o no porque cambia rotundamente la manera en la que tenemos que acercarnos a el Rev Smash, el cual en el aire. Es decir, le puede ganar a todos los antiaéreos (DPs incluidos) fácilmente.

Lo único que puede ganarle a un Rev Smash es otro Rev Smash, y gana la interacción que lo haga último, es decir, quien reaccione al Rev Smash rival. También lo rompen súpers y agarres. Comparte muchas propiedades con el Drive impact, sí, pero en acción no se usan para lo mismo puesto que después de que entre un Rev Smash no hay combo. Tampoco el corner es tan, pero tan duro en este nuevo Fatal Fury.

También tenemos varias mecánicas defensivas que, si bien son un poco más difíciles de ejecutar, estoy segurísimo de que cuando la gente las empiece a dominar van a dar muchísimos momentos hype. Por un lado tenemos el Just Defense, que estuvo en varios juegos de SNK ya. Básicamente, si presionamos para atrás justo cuando un ataque va a conectar tenemos una defensa mejorada que nos da menos blockstun y evita el cheap damage.

Lo que es muy lindo del Just Defense es que se puede usar en el aire, pero ojo, SOLO el Just Defense, no la defensa normal. Es decir, se van a dar varias situaciones en las que uno va a saltar, el otro va a querer hacer un antiaéreo, y el otro va a hacer JD para castigar el antiaéreo, siempre y cuando la habilidad para ejecutar JDS sea buena.

Fatal Fury City of the Wolves también introduce el Hyper Defense, que permite defender un golpe y ejecutar otro (u otros) seguidos como en los parries en Street Fighter III. Claramente es una mecánica de alto riesgo y alta recompensa pudiendo hacer un Guard Crush, de modo se verá mucho durante jugadores de alto nivel. Más allá de estos elementos, las mecánicas son las de siempre.

Hay dos barras de súper (separadas del REV Gauge), hay short hops (que ahora se pueden hacer manteniendo un botón + salto), etc. Estoy muy conforme con el gameplay en sí, muy divertido, satisfactorio y complejo. Vale la pena mencionar que también hay un esquema de controles automático sin inputs ni nada complicado para los que no sepan (ni quieran aprender) del tema.

Concluido el tema más importante, pasamos a hablar de los modos. Con respecto a los modos para un jugador, esta vez tenemos algo que sale un poquito de lo común. No llega a ser algo tan grande como el World Tour de SF6, ni tampoco una película interactiva como Guilty Gear o Tekken 8, pero es lo suficientemente simple y divertido para que haya perdido interés en un par de runs.

Estoy hablando de los EOST (Episodes of South Town, ese es el nombre del modo, sí) que sería como una mezcla entre el clásico Arcade Mode con peleas extra que tienen distintas condiciones de victoria y.. un sistema de niveles, atributos y habilidades pasivas. Cada personaje cuenta con su propio episodio que trata de narrar una mini-historia con algunas ilustraciones al principio y al final, y queda en el jugador completar todas las peleas o completar lo principal y ya.

¿Es lo mejor del mundo? No, pero cumple bien como para tener una experiencia digna para un jugador, no todo tiene que ser de super alto presupuesto siempre, muchos otros juegos que intentan algo más terminan mal muy a menudo. Algo que si me gustó mucho de los episodios es la cantidad de interacciones que hay entre personajes del universo de Fatal Fury, que sorprendentemente no es algo que muchos juegos de pelea hagan más allá de alguna Win Quote o intro. También hay referencias a juegos viejos y hasta a otras franquicias de SNK.

Más allá de esto también tenemos el Modo Arcade clásico de siempre, no hay mucho que mencionar ahí. Todos los personajes tienen su propia cinemática el principio y finales únicos con actuación de voces (que dicho sea de paso, primera vez que es inglés/japonés) y varias ilustraciones. También hay tutoriales muy bueno y desafíos (simples) para todos los personajes. Sirven más que nada para entender qué hace cada personaje y cómo funcionan, así que no esperen nada muy complejo ni combos óptimos. Una lástima, podrían haberlos separado en dificultades y haber puesto más.

SNK nunca fue conocido por sacar muchos skins en sus juegos. Todo lo opuesto, de hecho, siempre hubieron muy pocos, mayormente 2 o 3 incentivos de pre-order y listo. Teniendo esto en cuenta, viene como anillo al dedo que hayan revivido de entre los muertos el “COLOR EDIT”, que es exactamente lo que su nombre dice: la posibilidad de cambiarle los colores a distintas partes del cuerpo a todos los personajes. Si bien no tiene el mismo nivel de customización que, por ejemplo Tekken, es un juguetito nomás que permite expresarse libremente y eso siempre suma.

Habiendo mencionado a la expresión, también tenemos una JUKEBOX con decenas de canciones de toda la saga, desde el primer Fatal Fury, pasando por los Real Bout y tocando algunos mas oscuros como Wild Ambition. No se bien quién pidió esto pero también hay colaboraciones con varios DJs de renombre que hicieron temas específicamente para la jukebox.

Obviamente, entre ellos está Salvatore Ganacci y eso nos abre la puerta a hablar sobre el roster de personajes que fue, es y será muy polémico. Los personajes de Fatal Fury están dentro de todo bien. Del Roster del Garou faltan 3, que me parece una lástima porque siento que son los únicos que tenían que estar sí o sí, pero ya vendrán con el tiempo. Los personajes que están en el KOF XV que también están en este fueron lo suficientemente retrabajados para que no se sientan ni se vean igual, que es digno de destacar.

Bueno sí, el elefante en la habitación, Ronaldo y Salvatore. Al principio lo de Ronaldo le cayó bastante mal a la comunidad, después se convirtió en meme y ahí quedo, como un chiste. Después salio Salvatore de la mismísima nada y nadie sabía quién era, y a la comunidad le gustó aún menos. Ahora que tenemos el juego, siento que las posiciones se invirtieron.

La gente está llevándose bien con Salvatore por lo gracioso y original que es el personaje in-game en los combates y en sus diálogos, y está llevándose mal con Ronaldo por lo raro que está animado y por su ausencia en varios modos de juego (único personaje al que no se le pueden editar los colores, por algún motivo).

Yo, como fan de la saga que soy, me alegro por su inclusión porque con esto va a llegar a un público gigante que no tiene idea sobre qué es un Terry bogard. Por otro lado, sí, se siente fuera de lugar y da más bronca aún sabiendo que no tuvimos a Freeman ni a Kim Jae Hoon (el otro hijo de Kim Kaphwan) por tenerlos a ellos. Esperemos que no se vuelva tendencia ni mucho menos, ojala no se repita, por más memes que den. Dejemosle “la gente real” a Mortal Kombat y listo.

Ya que toqué el tema de lo raro que está animado Ronaldo, pasemos a hablar un poco sobre el aspecto visual. Diría que está en un punto medio entre verse bien y verse raro. Tiene un estilo artístico muy marcado que queda muy bien, pero no puedo evitar sentir que hay personajes que están horribles. Ronaldo, B.Jenet, Kim Dong Hwan. Es como que siguen teniendo diseños anime pero que a la vez quieren alejarse de ello, lo que lleva a tener caras raras como la de B. Jenet o proporciones raras como las de Ronaldo.

Tema animaciones es otra cosa separada. En general creo que las animaciones están bien logradas y que transmiten muy bien el impacto de los golpes. Las intros y las outros están muy buenas todas. Sin embargo, algún que otro movimiento sí está flojo. El clásico Burn Knuckle de Terry, por ejemplo. Los supers cinemáticos también bastante flojos en su mayoría, siento que solo algunos están bien dirigidos.

Los escenarios de FATAL FURY: City of the Wolves se merecen su propio parrafito porque también son un tema con cosas buenas y malas. Por un lado, hay algunos muy lindos y divertidos, hay uno que es la entrada a un zoológico en donde se escaparon los animales, muy SNK de los 90s. Por otro lado, hay NPCs muy genéricos que se repiten en varios escenarios con las mismas animaciones y también hay assets 30 FPS o incluso a menos que lo entendería en la generación anterior pero no en esta. Podrían poner un toggle para activarlo/desactivarlo y ya si es por una cuestión de hardware. Y no me mencionen el escenario del tren, por favor, baneenlo.

Con respecto a los modos online, yo creo que está todo bastante bien. EL netcode es muy bueno, no al nivel de magia negra que tiene el SF6 pero muy bueno. Las betas tuvieron problemas de matchmaking, pero ya no lo siento en esta versión. Los lobbies son un poco confusos al principio, pero es cuestión de aprender dónde está cada cosa que necesitamos y ya.

Para cambiar de personaje en Fatal Fury City of the Wolves tenemos que entrar a battle settings por ejemplo, menú en el que hay un montón de cosas más. Algo tan básico como eso debería estar relegado a un botón o a una opción más directa. Hay rankeds, amistosas, training online, etc. Lo de siempre. Agradezco que no haya ningún tipo de Battle Hub.

Antes de cerrar, tengo una última crítica que no quería pasar por alto: la UI y la estética general. Veo gente a la que no le gusta, yo creo que tiene sus aciertos y sus errores. La pantalla de selección de personaje me encanta, en vez de ser una pantalla con rectangulitos vuelve a ser algo un poco más retro con los cuerpos completos en pantalla y desordenados.

Toda la estética amarilla y negra también queda muy bien. Lo que tienen que cambiar urgente es el tiempo de respuesta de los menús, que por algún motivo está configurado en negative edge (el comando se envíia cuando soltamos el botón, no cuando lo presionamos), que hace todo el movimiento muy tosco e incómodo, como si mandáramos el input con lag. Esta crítica está desde las betas y no la tocaron, me parece rarísimo y 100% un desacierto.

En conclusión, Fatal Fury City of the Wolves triunfa en lo que tiene que triunfar con un gameplay y un online increíbles, cumple en lo que tiene que cumplir que son los gráficos y los modos single player, y falla en pocas cosas que no son tan pesadas como errores en la UI y alguna que otra animación o modelo 3D que se ve mal. Además, tiene un par de agregados destacables como el editor de colores, la jukebox y mucho fanservice para los fanáticos. Se lo recomiendo bastante a todo el mundo, sepan de juegos de pelea o no.

Fatal Fury City of the Wolves tiene un costo de US$ 59.99 o precio regional (45 US$ con LATAM USD) y el juego viene con el primer Pase de Temporada en forma gratuita (para no segmentar a corto plazo a la comunidad) que incluye a nada más ni nada menos que a Ken y a Chun-li de Street Fighter 6, además de Joe Higashi, Andy Bogard (dos de los tres protagonistas del primer Falta Fury) y Mr. Big.

Este review de FATAL FURY: City of the Wolves fue realizado con un código de prensa proporcionado por SNK.

FATAL FURY: City of the Wolves - Review
Historia75%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Optimización95%
Precio90%
Lo bueno:
  • Gameplay muy divertido y bien logrado.
  • Los modos online funcionan muy bien.
  • Editor de colores finalmente le da algo de expresión al SNK moderno.
Lo malo:
  • No hay que meter personas reales en juegos de pelea si eso implica sacar personajes originales.
  • El estilo de diseño híbrido entre anime y realista ya no va más.
  • La UI está bien, pero los tiempos de respuesta la vuelvan muy tosca.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
90%

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