El repaso rápido obligatorio nos lleva al 2008, cuando el estudio Turtle Rock (apadrinado por nada menos que Valve) nos presentó la serie Left 4 Dead, un juego de acción cooperativa online que nos juntaba con otros 3 compañeros para atravesar largos mapas infestados de zombies. Luego de semejante éxito, Valve se hizo de la licencia para lanzar Left 4 Dead 2, y Turtle Rock (que volvió a nacer en 2011) reapareció en 2015 con Evolve, otra revolucionaria propuesta de juego cooperativo/competitivo que -lamentablemente- no fue tan popular en la gente, y sobre todo, en un mundo donde los modelos de negocios de los videojuegos ya no eran los mismos que en la segunda década de los 2000s.

Los resultados comerciales de Evolve fueron tan malos que el publisher 2K Games se vió obligado a arriesgar un segundo intento cambiando el modelo al free-to-play (con el enorme catálogo de microtransacciones que eso implica) pero a pesar de llegar a su fase 2 (haciendo honor a las transformaciones de los espectaculares monstruos que se podían controlar en el juego para atacar al otro equipo) no fue suficiente para poder seguir adelante.

Quizá es por esto que Turtle Rock volvió a apuntarle a la fórmula de Left 4 Dead -aunque sin la posibilidad de explotar la licencia que sigue siendo de Valve- para darnos finalmente Back 4 Blood, un sucesor espiritual que definitivamente representa todo lo que hubiéramos esperado de Left 4 Dead 3, y por lo tanto, no vamos a poder parar de hacer comparaciones. Esta nueva propuesta de matar zombies en modo cooperativo online ha recibido una gran inyección de 2021, tanto en la forma en que se controla como first person shooter, como en la estructura que rodea a la progresión de personajes y niveles.

Por si alguno no lo recuerda, detrás de la serie Left 4 Dead se escondía una programación central llamada “Director” que no es ni más ni menos que lo que hoy conocemos como generación procedural, utilizada mayormente en el género de los roguelite. En ese caso, el Director se encargaba de analizar el comportamiento de los jugadores (el cual interpretaba como niveles de tensión y habilidad) para generar eventos aleatorios que se interponían en el camino de los jugadores: si había mucha calma y se avanzaba sin problemas, se generaba una horda o la presencia de algún zombie especial; si el juego resultaba frustrante y repetitivo, el Director podía aflojar un poco la frecuencia de los ataques. Y estas variables también solían influir en el diseño de niveles, que de forma muy precaria podía abrir o cerrar caminos para darle variedad a cada pasada.

En Back 4 Blood vuelve el Director con una revisión que no solo hace más complejos estos cambios, sino que ahora, algunos de sus movimientos los hace de forma explícita mediante un sistema de cartas que se presentarán antes de cada partida. Como si se tratara de un juego de rol de mesa, el Director presenta sus cartas antes de cada ronda, que resultarán en modificadores permanentes para toda esa pasada. Puede jugarnos con una espesa niebla que no se irá durante todo el nivel, especiales blindados, mutaciones nuevas de cierto tipo de enemigos, la presencia de aves que alertarán a las hordas si son molestadas, o la necesidad de cumplir con ciertos criterios para lograr la mayor cantidad de puntos del nivel. Es como si existiera un dungeon master que supiera lo que tiene que hacer para que cada partida sea más interesante y desafiante.

Por suerte, este sistema también se presenta por el lado de los jugadores, quienes deberán conformar mazos de cartas de una colección personal para ir jugando antes de cada pasada. El Director hace su jugada y cada jugador puede elegir qué cartas presentar para contrarrestar o por lo menos sacar un mejor beneficio del nivel. Esto también se traslada a los perfiles de cada uno de los 8 personajes que se pueden elegir, que además de contar con un setup inicial diferente (como si se tratara de clases, aunque realmente no lo sean), también son modificadores de la partida en general. Por ejemplo, Evangelo aumenta la velocidad de movimiento de todo el equipo, mientras que Holly aumenta la resistencia de todo el equipo y recupera la suya con mayor rapidez.

Pero como solemos decir generalmente para los juegos de deportes y carreras, lo que importa es lo que pasa en el campo de juego/asfalto, y ahí es donde Back 4 Blood demuestra que ha heredado con hidalguía la gloria alcanzada por Left 4 Dead, pero no por eso se duerme sobre sus laureles, aunque estos cambios (en cierto modo) resulten en algo de confusión y terminen provocando una nueva etapa de aprendizaje para quienes vienen de jugar cientos de horas a sus antecesores.

Si bien el diseño de niveles es realmente espectacular y demuestra que el estudio tiene la fórmula mágica para hacer que todo funcione y tenga un flujo de gameplay imparable y adictivo, es en la generación de momentos del Director donde se aleja bastante del juego de zombies que sigue en manos de Valve. En Back 4 Blood existe la misma estructura jerárquica de infectados comunes (acá llamados “Ridden”), especiales y jefes, pero la implementación en medio de la acción es algo diferente, lo que obliga a cambiar el ritmo de avance a través de los mapas.

Mientras que en Left 4 Dead sabíamos matemáticamente los patrones de conformación de la suma de hordas y zombies especiales (estos combinados de formas también muy específicas), en Back 4 Blood los patrones cambian para generar una especie de muralla de combate que no nos permitirá avanzar hasta que no superemos toda la cola de especiales que el juego tiene preparados para ese momento. De repente nos encontramos con la llegada de dos o tres Tall Boys tirando trompadas, un par de Snitchers que nos escupen de lejos para inmobilizarnos y por las dudas una dupla de Reekers que nos viene a atropellar y explotar en el momento en que les disparamos, provocando un efecto que mezcla la atracción a las hordas del vómito de un Boomer, con el charco de ácido que dejaba la Spitter en L4D2.

Describiéndolo de esa manera (o viéndolo en medio de una partida) parece muchísimo para una fórmula que generalmente se jugaba al trote, descartando enemigos y avanzando sin pausa para llegar hasta el próximo evento de combate, pero luego de varias frustraciones llegamos a descubrir que este es el cambio más importante que presenta Back 4 Blood. El ritmo es totalmente diferente. Se avanza, se limpia todo lo que se pueda, se vuelve a avanzar, salvo cuando el juego nos pide que corramos. La hordas son mucho más difíciles de sortear, a pesar de volver a contar con la infalible “pipe bomb” para cambiarlos de dirección, y si bien la mayoría de los especiales pueden ser esquivados, la forma en que el Director ataca generalmente nos deja acorralados de una u otra forma, como si se tratara de jugadas de ajedrez.

Por todo esto es fundamental saber equiparse al inicio de cada mapa y pensar en las posibilidades tanto personales como del grupo. En el baúl de la safe room inicial siempre tenemos la chance de comprar modificadores, ítems y armamento para configurar a nuestro personaje. A cada arma se le puede incorporar agregados que realmente hacen la diferencia, empezando por estabilizadores de retroceso, y pasando por cargadores que mejoran la velocidad de recarga o suman más munición, silenciadores, y miras de diferente tipo que pueden ser aplicadas a cualquier tipo de arma, generando mutaciones de pistolas, rifles, ametralladoras y escopetas que están al nivel de los bichos a los que nos enfrentaremos.

Es importante recalcar todo esto porque es la clara muestra de la profundidad de gameplay y rejugabilidad que han logrado con respecto a sus antecesores. Cada partida no solo varía en cuanto a lo que nos vaya haciendo el Director, sino también por el personaje al que elegimos, los compañeros que nos tocan, las cartas que jugamos y el setup de equipamiento con el que decidimos enfrentar cada ronda.

Y además de todo lo bueno que tiene como estructura de juego, Back 4 Blood es uno de los títulos que mejor se ve del 2021, siempre cuidando la optimización con inteligencia y aprovechando tecnologías modernas para llevar las cosas a un nuevo nivel.

Gracias a la enorme optimización del Unreal Engine 4, y siempre cuidando una estética super sólida en todas sus variantes, Back 4 Blood no se esfuerza demasiado en llegar a los 60 FPS constantes – algo definitivamente imprescindible para este tipo de juegos. Pero además, gracias a la siempre deslumbrante tecnología de reconstrucción por machine learning de Nvidia (el ya indispensable DLSS), este título permite poner todo al máximo aun para jugar en 4K, sin perder rendimiento en ningún momento. Y como venimos advirtiendo en varias otras reseñas, las versiones actuales de DLSS no solo permiten renderizar el juego a mitad de resolución para lograr la calidad de las resoluciones nativas a máximos FPS, sino que al compararlo con el DLSS desactivado, esta brillante tecnología termina ofreciendo una imagen mucho más clara y definida con respecto a la resolución nativa, por lo que no solo se evita bajar la calidad de la imagen en favor de un mejor rendimiento, sino que resulta en la mejor visual en pantalla posible. El juego además también soporta Super Resolution FidelityFX de AMD, lo cual debería ayudar a los usuarios de placas Radeon y GeForce GTX alcanzar los 60 FPS en resoluciones 2K o 4K, o inclusive en 1080p, aunque FSR da mejores resultados en 2K o 4K con Modo Ultra Calidad.

La frutilla del postre es el apartado sonoro de toda esta construcción que nos ofrece música dinámica muy efectiva, y una mezcla 5.1 excepcional, que solo deja en duda su funcionamiento cuando intenta posicionar los efectos de sonidos de los infectados especiales, que parece no estar resultando del todo bien y seguramente será parcheada en muy poco tiempo. Por otro lado, vuelven a explorarse los diálogos contextuales de cada personaje, de acuerdo a lo que está pasando en la partida o el lugar que estemos recorriendo, y realmente lo hacen de una forma sin igual.

Back 4 Blood es casi todo lo que estaríamos esperando de Left 4 Dead 3, si no fuera por el cambio fundamental en la forma en que se recorren los mapas. De todas formas, esta variante que propone el nuevo Director brinda enormes momentos de diversión y adrenalina, que sin lugar a dudas están a la altura de los juegos que lo anteceden. Es un juego que invita a la práctica y el aprendizaje, a explorar diferentes alternativas en todo momento, a juntarse con amigos y a animarse a entrar en grupos de gente que lo juegue, como hace muchos años no lo logran la otra gran cantidad de propuestas que buscaron llenar el lugar que Valve aún a día de hoy se niega a ocupar. ¿Necesitan algo más para jugarlo? Está en Game Pass y tiene crossplay con todas las consolas.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por Warner Bros IE/Turtle Rock Studios y Nvidia.

Back 4 Blood - Review
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Diseño de gameplay super afilado.
  • Excelente optimización apoyada en DLSS y FSR.
  • Toneladas de rejugabilidad.
Lo malo:
  • Es un poco frustrante si se pretende jugar como en L4D.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Votes)
92%

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