Seguramente muchos aficionados al género de la estrategia en tiempo real hayan dado sus primeros pasos en este estilo de juegos gracias a sus campañas. O al menos esta afirmación va a ser cierta para aquellos que ya carguen con varios años en sus espaldas y recuerden los años de gloria del RTS en la década del 90 y comienzos de este siglo. Juegos como Starcraft, Warcraft III, Age of Empires 2 o Homeworld incluían campañas de gran nivel que no solo ponían a prueba las capacidades estratégicas del jugador, sino que contaban historias interesantes que se hilaban entre las distintas misiones.

En los últimos años, el RTS ha perdido peso en la industria, y los juegos que han triunfado lo han hecho gracias a su componente multijugador en las crecientes arenas de E-Sports. El lugar para la campaña RTS ha quedado diluido, y casi abandonado al cajón de los recuerdos, con solo un puñado de juegos que han entregado grandes campañas en los últimos años (se nos ocurren pocos, tales como Grey Goo o Homeworld: Deserts of Kharak).

Iron Harvest, el nuevo RTS producido King Art Games y publicado por Deep Silver nos devuelve la gran campaña RTS de la forma más bombástica posible. Con una historia interesante y una estructura narrativa que recuerda a los grandes clásicos como Starcraft, la campaña de Iron Harvest es un soplo de aire fresco para un género estancado hace años. Por supuesto, Iron Harvest también involucra un componente multijugador, lo cual también necesitará de un análisis pormenorizado.

Iron Harvest nos transporta al universo de 1920+. Se trata de un universo de ficción alternativa creado por el artista y diseñador polaco Jakub Rozalski. En esta historia paralela, la creación de enormes mechs de combate y tecnología de tipo “Dieselpunk” retrasó y modificó por completo la historia de la Primera Guerra Mundial. Lejos de derrumbarse y sucumbir, las potencias imperialistas del este de Europa emergieron fortalecidas al regreso de los años de paz. Iron Harvest nos pone al mando de tres facciones: La República de Polania, el Imperio de Saxonia y Rusviet, representando a Polonia, Alemania y Rusia respectivamente.

Pero la historia es muy diferente a lo que conocemos en el Universo de 1920+. En Saxonia la familia del Kaiser Federico sigue reinando poderosa y el país está lejos de sufrir la crisis económica que el periodo de entreguerras trajo en el mundo real. En Rusviet la revolución comunista nunca pudo hacer pie, al tiempo que el Zar Nicolás sigue tomando decisiones influenciado por su siniestro consejero Rasputín. Mientras que Polania es una república independiente partida y azotada por la guerra, a merced de tenues tratados de paz firmados con sus enemigos.

En la tradición de las grandes campañas RTS, cada una de las tres campañas de Iron Harvest nos llevará a lo largo de una narrativa única centrada en la figura de distintos personajes que defienden las banderas de cada una de las facciones. Las historias de estos personajes son interesantes, y se entrelazan con el mundo de posguerra al tiempo que una nueva amenaza surge en la forma de una organización misteriosa con planes para volver a llevar al mundo entero al caos.

Esta estructura de campaña da lugar a una serie de misiones mayormente bien planteadas y con una curva de dificultad bastante bien balanceada. Las distintas misiones se permiten jugar con la estructura tradicional de este tipo de RTS de maneras muy variadas. Algunas misiones nos pondrán al mando de un puñado de unidades de infantería mientras las guiamos a abrirse paso por campos de batalla hostiles, mientras que otras supondrán la construcción de bases y la gestión de recursos y ejércitos compuestos por los poderosos e icónicos mechs de combate.

En estas misiones es donde aparecerán los tres elementos centrales en la jugabilidad de Iron Harvest, es decir: la gestión de recursos, el sistema de cobertura para unidades de infantería y la naturaleza del combate de mechs. La gestión de recursos es simple, y recuerda mucho a los juegos de la saga Company of Heroes. En Iron Harvest contamos solo con dos recursos: metal y combustible, que pueden extraerse de puntos de extracción en cada uno de los mapas. Controlar los puntos de extracción es clave para mantener la producción de la maquinaria de guerra, y por lo tanto cada batalla de Iron Harvest supone un movimiento constante de las líneas de combate mientras los ejércitos enfrentados se esfuerzan por mantener la mayor cantidad de nodos de recursos posibles bajo su control.

Esto es posible gracias a la movilidad de las tropas de infantería, las únicas que pueden capturar estos nodos de recursos. Las tropas de infantería en Iron Harvest son variadas y poseen distintos equipamientos y armamentos. Desde simples fusileros hasta médicos y unidades anti blindados, el correcto manejo de estas tropas es vital para mantener la línea de combate lejos de nuestra base. La clave con las tropas de infantería viene dada por el hecho de que la mayoría de ellas pueden tomar cobertura en distintos accidentes del mapa, así como también ocupar edificios para minimizar el daño recibido por fuego enemigo. Se trata de un sistema que, una vez más, recuerda a Company of Heroes, pero que lamentablemente presenta algunos problemas serios.

El mayor de estos problemas es la naturaleza errática del propio sistema de cobertura, que no siempre ubicara a nuestros soldados en la posición indicada. De hecho, es casi imposible asegurar que todos los hombres de un pelotón estarán a cubierto si le ordenamos al pelotón entero parapetarse detrás de una pared o un árbol caído. Esto provoca que la infantería reciba, por lo general, muchos más daños de lo esperado. Esto se hace aún más pronunciado cuando entran en batalla los mechs de combate.

El gran gancho del juego, sin duda alguna, son las máquinas de combate de tipo Dieselpunk que cada una de las facciones lleva al campo de batalla. Estas enormes máquinas de combate se presentan como una deformación de la primera maquinaria de guerra de este estilo utilizada en la Primera Guerra Mundial, combinadas con una buena dosis de ciencia ficción retro futurista. Los distintos diseños e ideas detrás de cada mech son realmente inspirados y se presentan en distintos tamaños y configuraciones. Desde el raquítico PZM-7 “Smialy” de Polania, no más que una lata gigante armada con un gigantesco rifle de precisión. Hasta el titánico SKS-300 “Kaiser” de Saxonia, una plataforma de combate móvil capaz de diezmar a ejércitos enteros.

Al igual que las tropas de infantería, los distintos mechs cumplen diferentes funciones. Desde unidades de combate cuerpo a cuerpo, hasta poderosas plataformas de asedio a distancia. La clave para ganar cada combate en Iron Harvest es el despliegue y el correcto uso de los mechs. Esto no significa que la infantería quede del todo desfasada, ya que las tropas de a pie pueden cumplir funciones importantes como las de realizar barridos de exploración, recuperar caches de recursos o azotar a los mechs más lentos para atacarlos por la espalda, donde el blindaje es más débil. Si bien la entrada en la arena de poderosas maquinas como el SHM-69 “Serp” de Rusviet suponen que la cobertura deja de jugar un rol clave en los combates. No hay donde esconderse cuando el enemigo es capaz de derrumbar un edificio entero en segundos.

Toda esta mecánica de juego funciona de manera fenomenal en la campaña, donde cada misión viene dada por una estructura determinada y la IA se maneja con una serie de scripts que le permiten presentar un desafío aceptable al tiempo que se mantiene lo suficientemente predecible. Lamentablemente, la estructura de juego de Iron Harvest empieza a mostrar algunas debilidades cuando nos trasladamos a la arena multijugador. Iron Harvest, como todo RTS, tiene ciertas pretensiones de presentarse como un juego competitivo, pero para que esto pueda materializarse el juego deberá corregir varios problemas y desbalances. Los dos más acuciantes son la naturaleza errática del sistema de cobertura, ya mencionada, y el factor de movilidad de las distintas unidades.

Si bien son asombrosos, los mechs de Iron Harvest son lentos, muy lentos. Esto hace que los enfrentamientos en combates de tipo escaramuza tomen un ritmo de tira y afloje que no invita a la reacción estratégica inteligente, si no más bien a movilizar las unidades que más cerca tengamos en el terreno a defender posiciones. El limite de unidades que podemos controlar a la vez en Iron Harvest es muy limitado, y por lo tanto nunca vamos a poder defender todos los puntos de control que capturemos al mismo tiempo. La existencia de unidades de infantería veloces nos permite reaccionar a una agresión de manera inmediata, pero mover a los pesados mechs de combate de un lado a otro del mapa nunca es una estrategia idónea. Esto lleva a enfrentamientos que se vuelven demasiado caóticos y donde se hace muy difícil tener una pintura adecuada de todo el campo de combate al tiempo que intentamos resolver distintas crisis en lugares del mapa alejados a las que no tenemos forma de reaccionar a tiempo. Estos problemas, sin embargo, no son irreparables, y seguramente la gente de King Art Games podrá corregirlos o mitigarlos con futuras actualizaciones.

Un departamento donde Iron Harvest no se guarda nada es en el espectáculo. Cada batalla de Iron Harvest viene acompañada de un bombardeo audiovisual espectacular. Los enfrentamientos entre las tropas de Saxonia, Polania y Rusviet dejan tras de si ciudades arrasadas, campos quemados y una destrucción fantástica potenciada por un excelente motor de físicas en el cual cada elemento en el mapa es pasible de ser destruido por artillería o directamente derrumbado por el paso de los mechs. Los diseños de las unidades también son muy inspirados, en especial en los mechs. Se trata de constructos que al a vista parecen apenas funcionales, y que se mueven de una manera creíble para su tamaño y peso. Un párrafo aparte merece el diseño de los distintos héroes de cada facción. Cuando creíamos que lo vimos todo con Anna Kos y su oso pardo Wojtek, la campaña nos introduce más adelante a Olga Romanova y Gunter von Duisburg, que poseen mascotas aún más increíbles. También es fantástico el diseño de sonido. Iron Harvest nos sumerge de lleno en sus combates gracias a un diseño de sonido sobrecogedor que reproduce de manera fantástica el caos de la batalla y el crujir del metal derrumbándose.

En una era donde los grandes RTS que se lanzan al año los podemos contar con los dedos de una mano (y no sobran dedos), Iron Harvest es más que bienvenido. Más aún porque se trata de un RTS con un énfasis muy grande puesto en su campaña para un solo jugador (que también puede jugarse de manera cooperativa, gracias al primer parche lanzado para el juego). El juego de King Art Games no está exento de problemas, pero estos problemas no empañan lo logrado por este estudio a la hora de crear un RTS del siglo XXI que se siente a la vez como algo novedoso y como un juego que nos retrotrae a los años de gloria del género.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Deep Silver/King Arts Games.

Iron Harvest – Review
Campaña90%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y Sonidos85%
Multiplayer70%
Lo bueno:
  • Excelente campaña con grandes personajes y buen diseño de misiones.
  • Los mechs de combate son maquinas increíbles y la seña de identidad del juego.
  • Diseño de sonido espectacular.
Lo malo:
  • El sistema de cobertura para las tropas de infantería es errático.
  • El modo multijugador necesita algo de balance, en especial debido a la lentitud de movimiento de los mechs.
85%Nota Final
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68%