Hay una razón por la cual tanta gente recuerda con añoranza los viejos clásicos de Bioware y Black Isle construidos sobre el Infinity Engine. Baldur’s Gate, Icewind Dale y Planescape Torment eran más que simples juegos de computadora. Eran grandes experiencias de rol, con excelente combate táctico, docenas de horas de juego y memorables historias. Se trataba de una “raza” de juegos de rol que por algún motivo se extinguió allá por comienzos del mileno, siendo tal vez Arcanum: of Steamworks & Magic Obscura y Vampire: The Masquerade – Bloodlines los últimos dos juegos que intentaron rescatar algunas de las sensibilidades jugables y narrativas de aquellos clásicos.

Varios años pasaron en los cuales el género RPG, de la mano de Bioware y Bethesda, fue mutando en algo más “accesible”. Con sistemas de juego más intuitivos, historias centradas en narrativas épicas de estilo “hollywoodense” y experiencias visuales despampanantes. Y durante estos años de dominio de estos dos gigantes de la industria, Obsidian Entertainment se vio reducida a un rol secundario encargándose de secuelas y expansiones, pero sin poder desarrollar ideas propias, y siempre atada a las decisiones draconianas del Publisher de turno.

Aun así, para aquellos que sabían dónde mirar (es decir, aquellos que recordaban los trabajos de Chris Avellone, Tim Cain o Josh Sawyer a fines del siglo pasado), los juegos desarrollados por Obsidian siempre tenían algo diferente en su ADN: Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer, Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords o Fallout: New Vegas siempre se sintieron “diferentes” a sus antecesores inmediatos. La huella de Obsidian es innegable: la pericia narrativa y de construcción de mundo y personajes del estudio casi no tiene igual.

Es por eso que cuando en 2012 Obsidian Entertainment anunció su campaña de Kickstarter para “Project Eternity” decenas de miles de fanáticos acudieron raudos con sus billeteras a la página de financiamiento colectivo. ¿Un sucesor espiritual para los juegos del Infinity Engine? La promesa de Obsidian no podía ser más grande. Más de 77.000 fans lograron reunir una cifra millonaria que le permitió a Obsidian concentrarse en el desarrollo de su nuevo juego. Finalmente, tras una larga espera, Pillars of Eternity está entre nosotros. Las expectativas puestas sobre este juego son enormes y la pregunta se mantiene hasta el último momento: ¿será un “juego más”, bueno… pero solo uno más? ¿O será un juego digno de contarse entre los grandes, al igual que los juegos en los que se inspira?

Mothers of the Drywood

Pillars of Eternity es uno de los primeros productos 100% originales creados por Obsidian en su historia (Alpha Protocol sería otro ejemplo). Un mundo completamente desarrollado en la casa, que se sustenta sobre una serie de reglas igualmente originales. Sin embargo, para el jugador veterano, las similitudes y los homenajes a la época del Infinity Engine pronto se hacen evidentes. La cámara isométrica y el combate en tiempo real con pausa son dos claras marcas de identidad, así como también varias decisiones estilísticas y de diseño, que van desde los detalles en la arquitectura de los mapas hasta los punteros de mouse e indicadores de HUD en pantalla. Esa sensación de familiaridad pasa a primer plano ni bien comencemos el juego, en el sistema de creación de personajes. Sin embargo, por cada elemento que nos resulte familiar en este aspecto, habrá otro que nos sorprenda.

Crear nuestro personaje es una tarea que nos puede llevar un buen rato. Pillars of Eternity nos ofrece seis razas diferentes, once clases, varios trasfondos culturales y personales para nuestro personaje y algunas opciones cosméticas. Las razas van desde lo conocido (humanos, enanos y elfos) hasta lo exótico (aumauas, orlanos y “godlike” o tocados por los dioses). Las clases, de igual manera, caminan entre lo familiar y lo novedoso. Los guerreros, magos y clérigos funcionan de una manera similar a lo esperado, pero otras clases son bastante innovadoras: Los poderosos cifradores usan su poder mental para manipular y desgarrar las almas de sus enemigos, y los declamadores acumulan poder al tiempo que entonan canciones y poemas que fortalecen a sus aliados y debilitan a los rivales.

Pero incluso dentro de lo familiar, Pillars of Eternity agrega su propio sabor a la receta. Y en este elemento el fantástico sistema de creación de personajes se combina con la gran pericia de Obsidian Entertaiment a la hora de construir este nuevo mundo desde cero. Eora es el nombre por el cual las razas humanoides (los kith) conocen a este planeta. Se trata de un mundo mágico y salvaje que toma inspiración de varias culturas de nuestra propia historia. Los enanos, por ejemplo, tienen su vertiente “clásica”: enanos de roca que viven en las montañas y trabajan las minas. Pero también hay otra cultura de enanos que habita en las tundras heladas cerca del polo sur de Eora y se dedica a la caza de focas y el comercio. Inspirados en las culturas de los pueblos Inuit del norte de América, estos enanos boreales representan un elemento innovador en un “estereotipo” de rol que ya estaba bastante desgastado.

Este tipo de inspiración en diferentes culturas del mundo real para dotar de diversidad al mundo del juego se repite en varios elementos: los aumaua, gigantescos humanoides anfibios, se inspiran fuertemente en las culturas del Pacifico. Mientras que los humanos “del mar” deben su idioma y su organización cultural a las repúblicas italianas de fines de la edad media y su aspecto físico a los habitantes del áfrica subsahariana.

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Eora presenta otros elementos particulares que lo dotan de originalidad. Se trata de un mundo que está a caballo entre una edad media tardía y decadente y los albores de una edad dorada del conocimiento y la razón. Los niveles tecnológicos son similares a lo que podríamos esperar de nuestra historia en los siglos XVI o XVII. A las espadas, mazas y armaduras típicas de la fantasía épica se suman arcabuces, pistolas y distintos tipos de maquinaria primitiva. Este “renacimiento”, se completa con una nueva ciencia en auge: la animancia, que cumple un rol central dentro de la historia del juego. Esta ciencia estudia las almas, elemento preponderante en las vidas de los habitantes de Eora. Las almas de todos los seres vivos son entidades de energía que giran en una “rueda” de reencarnación y entropía para volver a habitar nuevos cuerpos tras la muerte de su anterior dueño, aunque usualmente sin retener recuerdos de vidas pasadas. Es a través del acceso a los poderes del alma que se explica el funcionamiento de la magia en este mundo y los secretos que las almas esconden son uno de los elementos centrales de la historia.

Cuando comenzamos la aventura nuestro personaje es un colono proveniente de lejanas tierras que llega a la región conocida como el Bosque de Dyr para buscar nuevas oportunidades. La caravana con la que viaja es atacada y tras una nochecita bastante movida nos encontramos con que el alma de nuestro personaje ha “despertado”, permitiéndole acceder a recuerdos de vidas pasadas. Este evento transforma a nuestro personaje en un observador: un ser capaz de ver las almas de los hombres y mujeres de Eora y acceder a sus secretos más profundos. Pero semejante habilidad viene con un precio muy alto, y las intensas visiones de vidas pasadas amenazan la sanidad de nuestro héroe. Pronto, nuestra historia personal comienza a entrecruzarse con una crisis local, ya que en el bosque de Dyr los bebés están naciendo sin alma. Estos “nacidos vacíos” son seres vivos pero inanimados que han traído la desesperación y la congoja a los habitantes de la región. La historia de Pillars of Eternity es a la vez personal y épica, un viaje de descubrimiento para nuestro personaje que se combina con una cuento fantástico que explora la relación entre los Dioses y sus seguidores, entre la fe y la razón (representada por la ciencia de la animancia), y que se anima a hacer algunas preguntas acerca de la condición humana y sobre qué pasa cuando un pueblo entero pierde la esperanza en el mañana. Algunos aspectos de esta gran historia recuerdan de buena manera a los geniales compases narrativos de Planescape Torment. No se puede hacer un elogio mayor al equipo de guionistas de Obsidian.

Down the Endless Paths

Además de su excelente historia central, Pillars of Eternity ofrece al jugador una gran cantidad de contenido alternativo. En total me ha llevado 50 horas terminar el juego y seguramente me he salteado algunas misiones secundarias. En cada región, pueblo o ciudad que descubramos vamos a encontrarnos con que los habitantes locales requieren de nuestra ayuda. Lo interesante de Pillars of Eternity es que ninguna de estas actividades se siente como una misión de grindeo al estilo MMO de las que tanto adoleció Dragon Age: Inquisition el año pasado. Prácticamente todas las misiones en el producto de Obsidian nos presentan un hilo narrativo propio e interesante y varias soluciones, incluso algunas en las que no es necesario recurrir a la violencia. En este aspecto, la decisión de Obsidian de no otorgar experiencia por matar me parece acertadísima: se premia de igual manera al jugador que recurre a la violencia como a aquel que intenta encontrar una vía más pacífica para solucionar los conflictos. La experiencia la vamos a obtener explorando, resolviendo distintas misiones y recolectando datos para nuestro bestiario, entre otras actividades menores.

Además de las misiones opcionales, Pillars of Eternity también pone al jugador al frente de la organización y administración de su propio baluarte. El torreón de Caed Nua (al que accedemos en los primeros momentos de la aventura), se convertirá en nuestro fuerte y centro de operaciones, desde el que podremos realizar distintos tipos de actividades, como enviar a nuestros seguidores en misiones secundarias o dedicarnos a la caza de recompensas. Además, bajo el torreón se extienden los Caminos Interminables de Od Nua, un mastodóntico mega-dungeon que desciende por más de una decena de niveles llenos de enemigos, trampas y tesoros. Tan grandes son los Caminos Interminables que cuentan con su propio mapa. Hay juegos enteros con menos contenido que esta mazmorra.

El excelente armado del guión y del mundo presentado por Obsidian se completa con los personajes jugables que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Pillars of Eternity nos brinda en este aspecto dos opciones: podemos reclutar a estos compañeros preestablecidos o bien crear nuestros propios compañeros en alguna posada o en nuestro torreón. Esta segunda opción nos da la alternativa de generar un grupo de seis aventureros “a nuestra medida”, pero a cambio nos perderemos los hilos narrativos que acompañan a cada uno de los ocho personajes jugables que se encuentran en el juego. Los compañeros de Pillars of Eternity son bastante interesantes, sin alcanzar a ser tan memorables como los de Baldur’s Gate 2 o Planescape Torment, pero por lo general están bien escritos y sus historias se complementan en buena medida con la aventura central del juego. Edér, un soldado Drywoodiano con una crisis de fe y la Madre Afligida, una misteriosa mujer con un pasado desmembrado son solo algunos de los más intrigantes aliados que encontraremos en la espesura.

En general, el nivel del guión y la construcción de la historia (y las historias) en Pillars of Eternity es superlativo. Obsidian ha logrado crear su propio mundo para este juego, y absorber su naturaleza y su cultura es algo que puede ocupar varias horas al comienzo de la aventura. Las diferentes regiones de Eora cuentan con su propia historia y organización, los diferentes pueblos poseen cada uno sus propios mitos y leyendas, y los Dioses reclaman de sus seguidores actos de fe que van desde lo piadoso a lo salvaje.

Para algunos jugadores la cantidad de texto presente en Pillars of Eternity tal vez sea excesiva, pero para aquel que esté interesado en sumergirse en el mundo que nos plantea Obsidian cada libro encontrado y cada relato escuchado será una aventura en sí misma. Los sistemas de diálogos, por su parte, se enriquecen con una serie de caminos alternativos que se destraban de acuerdo a la clase, cultura, estadísticas, conocimientos o reputación de nuestro personaje, por lo cual las alternativas a la hora de entablar relación con los personajes no jugables pueden ser muy numerosas.

Por supuesto que no todo es recorrer árboles de conversación y leer en Pillars of Eternity. Y cuando las cosas se pongan feas no quedará otra salida que no sea el combate. Pillars of Eternity usa un sistema de combate en tiempo real con pausa prácticamente igual al usado por los juegos del Infinity Engine. El jugador está obligado a indicarle a cada personaje que acción realizar en todo momento, y para eso la opción de pausar las acciones está siempre presente. Algunas clases, como los magos o los druidas, necesitan más micromanagement que otras, pero en general el sistema funciona de manera adecuada. Muchos jugadores se han quejado de la ausencia de un sistema de IA para los compañeros, pero la verdad sea dicha, ese tipo de sistemas usualmente solo sirven para contribuir a simplificar las opciones tácticas disponibles. En mi opinión es preferible tener control absoluto sobre las acciones de nuestros héroes, más aun jugando en niveles altos de dificultad.

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Una última opción para afrontar los desafíos que plantea Pillars of Eternity es usar el sigilo. El sistema de sigilo presente en el juego es bastante simple y depende de la habilidad de cada uno de los personajes así como de su equipamiento. Por lo general nos servirá para posicionarnos mejor de cara a alguna pelea o para pasar desapercibido en algunos casos. Además, el sistema de sigilo sirve para encontrar trampas o secretos, por lo que al adentrarnos en alguna mazmorra no es mala idea activarlo siempre que se pueda.

Hay otros sistemas funcionando por debajo en Pillars of Eternity. Los sistemas de encantamiento y crafting son útiles para reforzar el equipamiento. Las armas y armaduras que encontremos a lo largo de la aventura pueden mejorarse utilizando distintos componentes y también vamos a poder preparar pociones y pergaminos mágicos que pueden sacarnos de más de un apuro a la hora de la batalla. Nuestro grupo además necesita descansar, lo que podremos hacer en una posada o utilizando una reserva limitada de provisiones para descansar en la intemperie. En este aspecto Obsidian ha logrado eliminar el tedio que representaba el mecanismo de descanso en los viejos juegos del Infinity Engine haciendo uso de un desdoblamiento de las estadísticas de vida y resistencia. Nuestros personajes son mucho más durables en consecuencia, y no es necesario descansar luego de cada batalla. Innovaciones de este tipo a la vieja fórmula son más que bienvenidas.

A Gift from the Gods

Pillars of Eternity presenta un apartado gráfico bastante discreto en cuanto a lo técnico pero brillante en cuanto a lo artístico. Obsidian ha utilizado el Engine Unity para dar vida al mundo de Eora, al tiempo que el estudio decidió mantenerse fiel a los juegos del Infinity Engine y sostuvo la perspectiva isométrica en todo momento. Cada uno de los escenarios esta diseñado a mano y el nivel de detalle puesto en ellos quita el aliento. Las edificaciones reflejan el estado de cada una de las regiones, desde los derruidos edificios de la sufrida villa en Valle de Oro hasta las imponentes carpas y salones de los clanes Glanfathanos en Olmos Gemelos, cada área de Pillars of Eternity brilla con su propia personalidad. Los modelados de los personajes son también aceptables, cada personaje (aliado o enemigo) ve modificada su apariencia de acuerdo a su equipamiento, y las criaturas presentan diseños grotescos y retorcidos. En este aspecto tal vez se nota un poco la falta de antialiasing al acercar demasiado el zoom, pero no es un elemento demasiado grave ni que atente contra la inmersión. Los efectos de luces y explosiones son también aceptables, si bien me hubiese gustado un poco más de detalle y variedad en los efectos de los hechizos y habilidades especiales. En líneas generales los efectos especiales son llamativos, pero he encontrado varios que se reiteran entre diferentes hechizos de clases diferentes. Algo sin embargo comprensible si tenemos en cuenta la cantidad ingente de hechizos y habilidades que nos presenta el juego.

Algo que los fanáticos de las experiencias cinematográficas van a odiar de Pillars of Eternity es la absoluta ausencia de cutscenes. Acá no hay lugar para los momentos “Michael Bay” con supertécnicas CGI, ni los renderizados In-Game haciendo gala de los poderes de la última consola o placa de video. En su lugar Pillars of Eternity nos presenta una alternativa que es tan elegante como efectiva: “Elige tu propia aventura”. Cada vez que el juego tenga que ponernos en una situación que la perspectiva isométrica no es capaz de representar con fiabilidad Pillars of Eternity se transforma en una pequeña aventura interactiva narrada. En cada una de estas pequeñas narraciones entran en juego las habilidades de nuestros personajes, nuestro conocimiento de mundo y los objetos que tengamos en el inventario y varias de ellas nos permitirán descubrir secretos o soluciones alternativas en algunas misiones. Tal vez la única crítica a este sistema es que lo han aplicado con cuentagotas, me gustaría ver este aspecto del juego ampliado y mejor desarrollado en futuras expansiones o secuelas.

La banda musical de Pillars of Eternity es realmente excelente. El juego toca todas las aristas necesarias para una banda musical de fantasía épica, con grandes temas que suenan a la hora del combate o durante las etapas más tranquilas de exploración. Como ha señalado muy bien el reviewer de Youtube RERoll, muchos de los tracks del juego evocan ligeramente a otros productos de fantasía épica de la última década como El Señor de los Anillos o Elder Scrolls. Es casi como si Obsidian quisiera hacernos sentir como en casa al jugar este RPG. El trabajo de voces es igualmente excelente, si bien presenta un par de problemas. En primer lugar no todos los diálogos del juego tienen acompañamiento de voz, lo cual es perfectamente entendible y excusable debido a una cuestión de presupuesto. En segundo lugar, a veces los actores de voz no logran trasmitir de manera demasiado fiel el detalle de los acontecimientos que se refleja en el texto. El nivel de la escritura de Pillars of Eternity es tan evocativo y descriptivo que el trabajo de voz, si bien muy bueno, no logra hacerle justicia.

Una crítica desde el aspecto técnico tiene que ver con los bugs y algunos problemas de rendimiento. Pillars of Eternity salió al mercado con un número bastante elevado de bugs (si bien nada tan grave como, por ejemplo, el lanzamiento de Fallout: New Vegas). Dos de estos bugs fueron realmente problemáticos en las primeras semanas. Uno de ellos impedía a algunos jugadores seguir avanzando en el juego al llegar a un área específica. El otro, más grave aún, eliminaba las bonificaciones pasivas al equipar objetos a nuestros personajes usando doble click del mouse. Por suerte la gente de Obsidian logró corregir rápidamente estos bugs, y además de manera retroactiva, de forma que repararon las partidas guardadas afectadas. En cuanto al rendimiento, Pillars of Eternity es un juego gráficamente discreto que no necesita de un gran hardware para correr correctamente a 60FPS y en altas resoluciones. Sin embargo, si se juntan una gran cantidad de efectos en pantalla (en especial a la hora del combate) pueden experimentarse severos bajones de framerate. No afecta demasiado la jugabilidad, pero puede ser algo molesto.

Otro elemento algo molesto son los problemas de pathfinding que presenta el juego. Irónicamente uno de los problemas más preeminentes con el Infinity Engine vuelve como para hacer que la fiesta de nostalgia sea completa. Los personajes (aliados y enemigos) suelen tener problemas para navegar los escenarios y es bastante usual que se queden atascados en alguna puerta o alguna esquina.

Infinity Legacy

Estas últimas críticas mencionadas alejan a Pillars of Eternity de la grandeza absoluta. Será ahora la tarea de Obsidian atender a estos problemas e intentar mejorarlos de cara al futuro de la franquicia. El equipo de Obsidian ha hecho un trabajo excelente recuperando la esencia del Infinity Engine, y como Pillars of Eternity es recién una primera entrega el factor nostalgia hace que los viejos fanáticos podamos pasar por alto los problemas presentes. Pero de ahora en más Obsidian tal vez debería buscar nuevas formas de evolucionar los mecanismos de juego y presentación. El brillante trabajo de Larian con Divinity: Original Sin debería servir de ejemplo.

Pero Pillars of Eternity se sostiene en lo alto por peso propio. El nivel de la escritura y la presentación del mundo en el juego no tienen igual. El sistema de combate y progresión es extremadamente divertido y adictivo. Y la ingente cantidad de opciones tanto a la hora de crear y desarrollar a nuestros personajes como a la hora de resolver las diferentes actividades que plantea el juego, hacen que el potencial de rejugabilidad llegue hasta las nubes.

Pillars of Eternity es un triunfo épico para Obsidian, una casa de desarrollo que hace rato se merecía un éxito propio de esta magnitud. Con el apoyo de sus incondicionales seguidores, el equipo de Obsidian ha creado un clásico moderno. El primer juego de rol en años que merece ser colocado en el mismo pedestal que sus venerables ancestros. El espíritu del rol en PC está más vivo que nunca, y algo me dice que esto es solo el comienzo.

Pillars of Eternity - Review
Historia y Worldbuilding100%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y sonidos95%
Lo bueno:
  • Historia y guión “nivel Obsidian”.
  • Adictivo sistema de combate y progresión.
  • Enorme respeto por la inteligencia y la agencia del jugador.
Lo malo:
  • Algunos bugs molestos (si bien los peores ya fueron corregidos).
  • No es algo malo en sí, pero la cantidad de texto puede alienar a algunos jugadores.
92%Nota Final
Puntuación de los lectores: (14 Votes)
88%

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