Tras recobrar su antigua identidad y el slogan ‘The Future is Now’, SNK preparaba en el 2015 una fuerte campaña de marketing para lanzar The King of Fighters XIV en Playstation 4 en agosto del 2016, cinco años después de la salida de King of Fighters XIII en consolas, y cuatro en PC vía Steam.

Lamentablemente, desde el lanzamiento de las consolas ‘next-gen’, los costos y los tiempos de desarrollo ya no son los mismos, y para una compañía que ya no tiene tantos recursos como antes y que, cuyos títulos están caracterizados por sus trabajosos y detallados sprites, era de esperarse que en algún momento los luchadores de la saga King of Fighters hicieran su traspaso a modelos 3D, manteniendo por supuesto la perspectiva del clásica 2D.

Muchos fans se sintieron decepcionados por este cambio teniendo en cuenta dos puntos fundamentales. KOF XIII con sus sensacionales sprites, había sido un gran avance sobre KOF XII en cuanto a jugabilidad, y un gran juego de lucha por si solo. KOF XIV por otro lado, no solo no presenta los emblemáticos gráficos pixelados de la serie, sino que además se caracteriza por una visual mucho más alegre y colorida, junto con una temática enfocada hacia modelos animé, en contraste a los tintes oscuros de los escenarios y rostros con rangos occidentales de previas entregas. Algunos hasta catalogan a algunos personajes de KOF XIV de estrellas pop asiáticas y, para empeorar las cosas, la acentuación de los atributos (o simplemente, los pechos) en ciertos personajes femeninos, tampoco favorecieron a mantener el prestigio de la serie, ya que inevitablemente suelen distraer más de lo que deberían. Todo esto por supuesto, es relativo al gusto de cada uno.

Asimismo, el nivel de detalle de los personajes o niveles, o simplemente los gráficos en general, también eran motivo de desprecio o burla por los amantes del género, al compararlos con los meticulosos e impactantes modelos de Street Fighter V, Guilty Gear Xrd o Tekken 7. Si bien SNK mejoró la visual KOF XIV con su actualización 1.1 en Playstation 4, toda esta indiferencia y desconsideración resulta sin embargo, hasta un tanto irónica, ya que el jugador convencional de juegos de lucha, no suelen preocuparse demasiado por los gráficos, muchos menos a los jugadores de esta saga que aún juegan KOF 98 y 2002 en Fightcade y otras plataformas o emuladores varios.

Pero al margen de esta prejuiciosa y marcada aversión en cuanto a su visual, The King of Figters XIV también se ve afectado por el deseo de SNK de abarcar un público más amplio, lo cual implica inexorablemente una audiencia más casual. Es por ello que muchas quejas han surgido en cuanto a su accesible jugabilidad, presentando el sistema ‘Rush’ de combo automático para los nuevos jugadores (que en ciertas situaciones hasta quizás resulte cómodo para los players hardcore), además de movimientos normales o especiales recortados en personajes emblemáticos y combos con Super Cancels que pueden costarnos la mitad de la barra de vida. Además, dado que Yasuyuki Oda (el encargado del sistema de combate de Street Fighter IV y Garou: Mark of the Wolves), fue el director de KOF XIV, algunos aspectos de la jugabilidad -o el ritmo de la misma- sin dudas se ponen en evidencia entre lo nuevo de SNK y los mencionados.

Más allá de todo lo que tuvo y tiene que soportar KOF XIV, incluyendo su bajo número de jugadores en Playstation 4 y ahora en Steam, es necesario resaltar sus puntos positivos. Por empezar y, en contraste a otros juegos de lucha contemporáneos como Street Fighter V (que se lanzó tan solo con 16 luchadores), el elenco de KOF XIV es cuenta con 50 personajes (18 de ellos nuevos a la saga) para su versión estándar, y otros cuatro (Rock Howard, Whip, Yamazaki y Vanessa) al adquirir la versión Deluxe, o su pack de actualización. El rumor de que once personajes más se agregarán al roster (entre ellos Oswald, Blue Mary y Shingo), ciertamente podría capturar el interés de aquellos jugadores de la vieja escuela que prefieren un roster más tradicional.

Quizás el problema más grande de esta decimocuarta iteración, es que SNK prefirió apostar a lo seguro y no arriesgar demasiado en cuanto a mecánicas, y eso a veces puede salir bien, como mal. Todo depende del público de un juego, y en este caso estamos hablando de uno bastante exigente, y hasta quisquilloso. Está claro que SNK intentó mezclar los mejores aspectos de KOF ’98 y KOF 2003 y, si bien el resultado es agradable en jugabilidad para el jugador casual o los nuevos llegados a la saga, a aquel que juega profesionalmente le molestará algunos problemas que solo este tipo de jugadores puede observar y experimentar. Hay ligeros problemas de Trading, Frame Trap o Recovery en algunos casos o entre determinados personajes, pero nada demasiado grave como para impedir contiendas justas.

En cuanto a sus mecánicas propiamente dichas, KOF XIV nos permite explotar una de las barras de poder para habilitar el modo Max y realizar un limitado número de movimientos especiales EX (generalmente no más de dos), con ambos puños o patadas correspondientes a cada movimiento. Además, esto nos habilitará la posibilidad de ejecutar una versión mejorada Max de los Super Special Moves (previamente llamados Desperation Moves), que ocasionan más daño y presentan animaciones más vistosas que los Super Special Moves regulares. A estos últimos, se los puede complementar -o cancelar- con el otro Super Special Moves del luchador (llamado Advanced Cancel), o con el nuevo Climax Super Special Move (Climax Cancel) que consume tres barras por si solo, y realiza una animación en 3D mucho más elaborada que los Max Super Special Moves, similares a los de Street Fighter V o Guilty Gear XRD.

Tanto para un jugador nuevo como uno experimentado, ejecutar un combo compuesto de golpes normales seguidos por uno especial, y que luego se puede cancelar en un Super Special Move, seguido de otro Super Special Move o un Climax Super Special Move, ciertamente pueden alterar el resultado de un round o la pelea en su totalidad -al igual que un Ultra de SF IV o SFV. La fluidez de los movimientos y el amplio buffer que tenemos para realizar estas combinaciones, definitivamente hará que cualquier jugador se sienta cómodo y pueda realizarlos sin demasiado esfuerzo. En por eso que SNK posiblemente diseñó KOF XIV para que cualquier tipo de jugador se sienta en igualdad de condiciones, sin tener que recurrir a tutoriales o combos demasiados complejos para disfrutar del juego, o de su amplio elenco de personajes.

Otro cambios o agregados incluyen que el Blow Back (Patada Fuerte+Puño Fuerte) ahora estampa al oponente contra una esquina (dejándolo vulnerable a futuros ataques) y el Just Defend, que funciona similar al del Garou, solo que llena levemente la barra de poder, no la vida. Este movimiento introducido a modo de parry, resulta una apuesta sumamente riesgosa, ya que hay que tener muchos reflejos para hacerlo, y el castigo puede sobrepasar al beneficio en la mayoría de los casos.

Además del modo arcade (o historia), KOF XIV presenta las modalidades convencionales que todo juego de lucha debería tener. Por un lado tenemos modo Versus, Training y las Misiones (divididas en Trials, Time Attack y Survival), mientras que la porción online cuenta con el modo Versus, Online Training y Party Battle, que permite seis jugadores enfrentarse en una partida 3vs3, pudiendo cada uno de ellos elegir cualquier personaje -inclusive repetidos.

Como suele suceder en muchos KOFs, el modo arcade presenta diferentes escenas cinemáticas y finales dependiendo de los equipos que seleccionemos, además de contar con las clásicas rivalidades entre ciertos personajes al comienzo de cada round. Antes de llegar al semi-jefe y jefe, tendremos que batallar contra ocho equipos.

Por último, a medida que juguemos en el modo historia o versus (online u offline), iremos desbloqueando arte conceptual y otras imágenes, pudiendo hojear un total de 22 páginas. El netcode por otro lado, funciona muy bien, siempre y cuando estemos dentro de un mismo país (o países vecinos), como suele suceder con muchos de los juegos de lucha recientes.

La banda sonora de KOF XIV sigue siendo tan buena como la de las anteriores entregas. Vamos a continuar encontrando el saxofón en el equipo de Iori, la clásica track heroica y justiciera del equipo de Kim, las baterías y riffs beligerantes del equipo Ikari, o ese ritmo de ruta tejana que caracteriza al equipo de Terry. Ademas, escucharemos otras melodías o temas especiales en los Rival Battles entre dos personajes, como por ejemplo Kyo vs Iori, donde se usa el remix de su OST del KOF XI.

Sobre los sonidos, la calidad general sigue manteniendo el estándar que caracteriza a la serie. En lo ataques Blow Back (o CD) se siente ese golpe impactante, y equipos como el de Art of Fighting o Fatal Fury, retiene esos emblemáticos sonidos y gritos al atacar con sus movimientos simbólicos. Algunas voces son un poco más suaves o inocentes al realizar los Super Special Moves, pero en términos generales todo va de la mano con la personalidad del personaje o el modelo por el que ahora está representado.

Ahora hablando del port de Steam, SNK ha hecho un gran trabajo en todos aspectos posibles. Como ya ha puesto en evidencia Digital Foundry, KOF XIV en PC muestra una gran mejora visual en los escenarios y sobre todo en los personajes, en comparación a la versión de Playstation 4 “Pro”. Gracias a un nivel de anti-aliasing superior y otros efectos adicionales, la versión de Steam sin dudas brinda una visual mucho más limpia y agradable que su contraparte de Sony.

También me es grato comunicar que las teclas se pueden configurar con suma facilidad, como debería ser. Capcom por otro lado, no ha sabido -o no ha tenido ganas- de implementar una forma sencilla de configurar el teclado en Street Fighter V, teniendo que recurrir a herramientas como AutoHotKey para poder jugarlo con teclado si uno así lo quisiera.

Además, los controles con teclado en KOF XIV responden sumamente a la perfección, permitiendo hacer DMs o Climax de dos semicírculos (ya sea para atrás o para adelante) sin ningún tipo de problema. Si somos lo suficientemente rápidos, podremos atacar con el puño fuerte de Clark y cortarlo con un Ultra Argentine Backbreaker -llevándose el oponente nuestra orgullosa y sobradora sonrisa si estamos jugando en forma local.

En pocas palabras, The King of Figters XIV es una nueva entrada a la serie con un impresionante número de personajes que, a pesar de ya no contar los icónicos sprites de la saga, mantiene su jugabilidad clásica casi intacta, e invita a nuevos jugadores a disfrutarlo sin demasiada complejidad de por medio. Esperemos que SNK recapacite sobre su actual precio en Steam, ya que un juego de PC a u$s 60 y a un año de su lanzamiento en Playstation 4, es lejos de lo ideal. Lo menos que podría haber hecho SNK es que la edición Deluxe tuviese el precio de la estándar, y que esta cueste no más de u$s 40.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SNK. Pueden ver nuestra galería completa de imágenes en 4K (la cual contiene imágenes de muchos de los luchadores y escenarios) en este enlace.

The King of Fighters XIV Steam Edition - Review
Gameplay85%
Gráficos75%
Música y Sonidos85%
Multiplayer85%
Lo bueno:
  • Numeroso y variado elenco de personajes, mucho de ellos nuevos.
  • La esencia de la jugabilidad no ha cambiado demasiado.
  • Gran optimización y excelente netcode.
Lo malo:
  • La estética general carece de la seriedad de previas entregas.
  • Ligeros problemas de balance entre ciertos personajes.
  • Precio elevado a un año de su lanzamiento. Hace falta cross-play entre PC y PS4 para aumentar la base de jugadores
83%Nota Final
Puntaje De Lectores: (16 Votos)
75%
  • Cristian Sante

    Le faltaria la opcion vsync porque tengo la mayor parte del tiempo una desincronizacion importante en la imagen, una lastima.