El correcto manejo de las expectativas es una tarea pendiente en esta joven industria de los videojuegos. Conocidas como “hype” en nuestra jerga cotidiana, las expectativas -generalmente- están compuestas de muchas cosas que nadie prometió, de los silencios de los propios desarrolladores que juegan con nuestra incondicional atención. Miramos un pedazo de gameplay durante una convención importante y rellenamos los intencionales vacíos con nuestra propia imaginación. Creemos que el juego va a ser todo lo que esperamos que sea, por más que nadie haya dado indicios de que realmente sea nada parecido.

Cuando se anuncia el regreso triunfal del survival horror, de la mano de nada menos que uno de los mayores referentes del género, Shinji Mikami, todo el mundo se llenó de expectativas. Un survival horror hecho por la misma persona que revolucionó no sólo al género, sino también a la industria, con su aclamada serie Resident Evil, no es algo para andar subestimando a la ligera. Pero la sangre se empezó a hervir cuando Mikami comienza a hablar del “manejo de la acción” en un género al que, justamente, le hizo mucho mal la incorporación de ese tipo de elementos. Este conjunto de particularidades, e idas y vueltas, hicieron que en nuestra imaginación esperemos una especie de híbrido entre Resident Evil y la cuarta entrega de esa misma serie, pero nada de todo lo mostrado durante la campaña publicitaria previa le terminó haciendo justicia a lo que esta experiencia presenta, ya que no solo alcanza con ver, sino que -principalmente- también se percibe con las manos.

The Evil Within puede sentirse orgulloso de ser un juego absolutamente distinto, por más que los elementos y la firma del propio Mikami se puedan palpar en cada paso que da nuestro Sebastián Castellanos, este atormentado protagonista. Se trata tanto de un survival horror como de un juego de sigilo, como de un juego de acción. El balance general hace que la vasta variedad de elementos presentados en las primeras horas de la narrativa sea una especie de “meta-experiencia” que nos permite -de una manera no tan amplia- jugar como más nos guste o mejor nos salga. Desde un primer momento se nos enseña a respetar el implacable nivel de ataque de los enemigos, desde los zombies más comunes, que les lleva dos o tres golpes vencernos, hasta los más violentos y avasallantes gigantes, como el asesino que nos corre con una motosierra, o la mujer de cuatro brazos que fuera uno de los ejemplares más grotescos con el que se nos advirtió lo aterrador de esta historia.

Mikami nos pone en una constante caída a través de las peores pesadillas de un detective que, cuanto más pretende salirse, más parece hundirse en unos mundos que solo pueden haber salido de la cabeza de un lunático, a la vez que es atormentado por una misteriosa enfermera que resguarda la recepción del asilo, y cada tanto se le ocurre tirarnos alguna aún-más-misteriosa pista. Llegamos a este lugar con nuestros dos compañeros, Julie Kidman y Joseph Oda, para resolver lo que aparenta ser un gran asesinato en masa, y rápidamente nos convertimos en uno de sus propios reclusos.

Nos encontramos ante un gran ejemplar de los relatos de horror orientales. Su escritor, Itaru Yokoyama, seguramente acompañado por Mikami, nos cuenta una historia sin decirnos demasiado, pero siempre manteniéndonos expectantes, y cada ciertos lapsos de tiempo nos suelta información casi en forma de acertijos, que al ir hilando fino cada uno de estos momentos, iremos construyendo el cuadro completo. El único que no parece saber nada -o no dice nada porque entiende todo- es nuestro protagonista, que nos sirve de medio para recopilar esos datos, a través de libretas de la policía, periódicos, y las conversaciones con nuestros desesperanzados compañeros.

Además del brillante uso del nunca bien ponderado idTech 5, que presenta unos entornos profundamente detallados y realistas -aunque por momentos no le alcanza-, con una iluminación adecuada, excelentes destellos de lente y un granulado fílmico acorde, además de unos personajes muy bien modelados, con animaciones estilizadas, la dirección de arte ha logrado ser parte de la vertiginosa narrativa a través de un excelente uso de cámaras y cambios de escenas, que nos pone en lugares y situaciones nuevas, y nos altera la realidad en cuestión de segundos. La cámara sobre el hombro y el formato Letterbox (2.35:1 super widescreen, en vez del tradicional 16:9) también aportan lo suyo, sumando a la sensación de opresión y peligro constante. Es un juego que no sería nada parecido sin semejantes gráficas y tan bien lograda ambientación.

Esta buena decisión de diseño, que no aprendemos a reconocer hasta pasada la primer hora y media de campaña, al principio se siente frustrante, complicada, y parece más un enemigo que las propias criaturas que rondan este infierno. Pero a medida que avanzamos, los reconocemos como parte natural de lo que intenta mostrarnos, hasta el punto en que comienzan a brillar como un gran acierto.

Quienes hayan tenido algún mínimo contacto con alguna de las cuatro primeras entregas de la famosa serie de survivals de Capcom comenzarán a sentirse más y más a gusto con el gameplay y el sistema de combate – aunque, por suerte, se nos permite disparar y caminar al mismo tiempo. Y a esa esencia ortodoxa se le suma un interesante apartado de rol, ya que podremos mejorar cada aspecto de nuestro protagonista, y no sólo su equipamiento. Mediante unos cortes estratégicos de cada nivel, Tango Gameworks nos permite volver a la recepción del asilo para sentarnos en una extraña silla eléctrica que nos permitirá modificar valores de salud, velocidad, eficiencia y características de todo nuestro abanico de armamento, gastando unidades del extraño líquido verde que encontraremos a través del viaje. En cada una de estas transiciones también nos encontraremos con escenas reveladoras – aunque confusas en su mayoría – sobre el transcurso de la historia y nuestro lugar en esta pesadilla.

Es destacable como la esencia de diseño japonés se siente a través de cada nivel, con enemigos que presentan leves variaciones para determinar grandes cambios, jefes que requieren de estrategias particulares para ser vencidos -que más de una vez deberemos descubrir sus puntos débiles antes de tener chances- y muchos puzzles de entorno que se han animado a entrelazarlos en medio de la acción. Esas distintas variaciones también obligan a una ajuste constante en la dinámica y las estrategias que, así como lo han prometido durante toda la campaña de marketing, los combates no siempre se pueden resolver a los tiros, y muchas veces tendremos la necesidad de escapar. En otros momentos, también seremos perseguidos sin posibilidad de enfrentar a nadie, y hasta seremos presionados por algún jefe invencible, que nos invadirá nuestra zona de seguridad para llevarnos al lugar del entorno en el que precise que estemos. Es casi una experiencia única, que no muchos juegos han sabido lograr, y hasta quizá tenga algo de diseño clásico de consolas de 8 bits.

En la teoría, es una estructura que se repite todo el tiempo, ya que siempre pasamos de un entorno abierto a un puzzle de nivel, un momento tenso de pequeños grupos de enemigos, y un jefe de nivel. Pero el nivel de detalle, junto a la calidad gráfica y variedad de los entornos, sumados a las diferentes estrategias de cada nuevo monstruo, y los brillantes diseños de los puzzles -que, por suerte, no se resuelven solos, como pasa en todos los juegos modernos- hacen que nunca se sienta agobiante.

La inevitable comparación con sus primos lejanos obliga a señalar que The Evil Within también ha descartado el reglamentario backtracking, pero al tratarse de una historia que constantemente modifica los entornos y nos pone en lugares disímiles muchas veces, no se siente esta falta que remarcarán los más acérrimos fanáticos de Resident Evil o Silent Hill. La propuesta, si bien fiel a sus raíces, es totalmente moderna y se apoya en todas las capacidades técnicas que existen a la mano en la generación actual, para contar una experiencia de terror de manera distinta.

La versión de PC ha llegado con ciertos problemas que pueden ser o no aceptados, dependiendo de las perspectivas de cada jugador. El bloqueo a 30FPS, que Mikami aseguró que beneficiaría a la experiencia cinemática, se podía quitar mediante un código, y luego del primer parche, con una simple opción, para quienes quieran jugar a 60FPS. Lo mismo pasa con el formato Letterbox, que se pudo cambiar con un comando y ahora está en las configuraciones, aunque este es un poco más discutible. Mucha gente prefiere que los juegos siempre ocupen toda su pantalla (es algo normal que nos pasa a todos), pero en The Evil Within, el “2.35:1” tiene toda una intención y aporta al brillante diseño general de la experiencia.

Si bien se pueden percibir algunos problemas de optimización, cualquiera que tenga un sistema que se asemeje un poco a las consolas de nueva generación no tendrá problemas para recorrer toda esta historia sin ningún sobresalto. En un solo momento, y debido a la gran cantidad de objetos con texturas únicas que se encuentran en la escena, se puede percibir un leve texture-popping (cuando la textura se carga después de aparecer en pantalla) muy característico de idTech 5, pero en general, el juego funciona siempre.

The Evil Within es una especie de maravilla oculta a la vista de todos. Quienes se hayan llenado de prejuicios por primeras impresiones o por haber jugado tan solo unos primeros minutos de la campaña (que dura alrededor de 15 horas), se estarán perdiendo de un viaje violento, con muchísimas ideas, y sobre todo, muy divertido. El apartado técnico, tanto el audiovisual como en la programación de scripts, inteligencia artificial, y los controles, sobresale por donde se lo mire, dando fé de la experiencia y el nivel de producción que rodean al brillante Mikami. Es uno de los juegos más exquisitos del año.

The Evil Within - Review
Historia85%
Gameplay85%
Gráficos80%
Música y sonidos80%
Lo bueno:
  • Extensa y divertida campaña
  • Gráficos muy detallados, con un estilo particular
  • Gameplay tradicional ajustado a los tiempos modernos
Lo malo:
  • Frustrantes primeras horas de campaña
  • Que te persiga un gigante de muchas cabezas y no te queden balas.
83%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
73%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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