Es inevitable que surjan comparaciones cada vez que sale un producto similar a otro que ya fue exitoso en el pasado. Aplica a todo: comidas, películas, series, vestimenta, etc. Los videojuegos no solo no son la excepción a la regla, sino que es uno de los ambientes en los que más se nota esto. Capcom viene rompiéndola hace años con Monster Hunter, y si bien hubieron intentos de hacer algo parecido -God Eater, siendo el que más siento que se acercó- nunca llegaron a igualarlo en cuanto a ventas, y muchísimo menos después del increíble éxito de Monster Hunter World. Sin embargo, pasaron muchos años desde el lanzamiento de World y, si bien salió el MH Rise, muchísimos jugadores no lo sienten como una verdadera secuela sino un título hecho para aprovechar que la Switch estaba en boca de todos.

Con un silencio muy bien aprovechado, Electronic Arts bajo su sello EA Originals anunció y lanzó bastante rápido Wild Hearts, su propia versión de estos juegos de acción de combate contra monstruos gigantes. Muy lejos de ser un proyecto económico y simple, esta nueva franquicia parecía tener un presupuesto increíble por detrás. Tampoco es que fue desarrollado por estudios nuevos o chicos, sino que se aliaron con KOEI TECMO y su estudio Omega Force, el cual tiene un gigante repertorio de juegos exitosos por detrás (entre ellos los Dynasty Warriors), habiendo tocado un poco este tipo de juegos con los Toukiden que, si bien no son clones de MH, tocan terrenos bastante similares en más de un aspecto.

Los primeros trailers ya dejaron sorprendido a más de uno. Habiendo jugado bastante a los últimos Monster Hunter y God Eaters, no podría no interesarme. Más que nada porque, si bien se notaba el elemento MH, también parecían muy divertidas las nuevas mecánicas nuevas que se mostraban en el género, como la construcción en pleno combate de trampolines, paredes y otras herramientas que ayudarían a derrotar a los enemigos mejorando la movilidad, la defensa y la ofensa de nuestros personajes. Además, había armas raras como… ¿un paraguas? Los mapas parecían más grandes y explorables que los del World, y gráficamente estaría a la altura de la nueva generación. Bah, es un juego que en consolas solo sale para la nueva generación, y eso pone la vara bastante alta en cuanto a expectativas visuales.

Habiéndolo jugado unas buenas horas, Wild Hearts… me sorprendió incluso más de lo que esperaba. Yo creo que Monster Hunter Rise prácticamente perfeccionó la fórmula en cuanto a opciones generales de control, entonces no sabía que esperar con todos los nuevos agregados de Wild Hearts, no quería jugar un juego más fácil de lo que fue Rise, pero la verdad que las mecánicas originales se sienten, en su mayoría, excelentes. Al tener una velocidad distinta para todo, el tema de construir artilugios se siente casi como un elemento principal del juego, como dashear o esquivar, y no algo que facilitara los combates o que diera una ventaja «injusta».  Lo diseñaron de tal manera que el hecho de tener un trampolín que nos permita esquivar cosas a último momento o atacar desde las alturas no se siente overpowered para nada, sino algo que hay que hacer para atacar, esquivar, y sobrevivir.

No solo eso, sino que me parece fantástica la forma en la que los nuevos artefactos se van introduciendo. Algunas construcciones (que, dicho sea de paso, tienen un nombre japonés ingame -Karakuris- que estoy obviando para que se entienda más fácil al leer) se desbloquean no antes ni después de una misión, sino en pleno combate al desbloquear alguna que otra condición, como por ejemplo, que un enemigo se posicione en un lugar, o construyendo algunas cosas en cierto orden o posición. No solo el elemento sorpresa se siente muy bien, sino que el juego se encarga de, sin tutoriales ni demoras, demostrarte instantáneamente para qué sirven aplicándolo a la lucha del momento. Hay de todo: paredes (literales), trampas para dañar o inmovilizar por unos segundos a un enemigo, gliders (que no solo ayudan en combate sino que sirven para facilitar la exploración de los mapas), muchísimos elementos que ayudan a la movilidad, etc.

Los Karakuris son, honestamente, lo que venden al juego. Tienen la relevancia, originalidad y diversión agregada necesaria para que los combates tengan otro tipo de dinamismo cuando lo comparamos con Monster Hunter. Solo por lo bien incorporado que está este elemento, lo recomiendo acá, en este punto, a mitad de review. Los combates tienen potencial para ser todos distintos uno de otro gracias a esto, y hacen que sea mucho más que Atacar -> Esquivar -> Atacar -> Esquivar. Hay un lugar y un momento para usar a cada uno de ellos, y queda en el jugador darse cuenta de cuál es el mejor momento para cada cosa.

Una cosita digna de mencionar, es que tampoco podemos pasar los combates construyendo cosas por todos lados y así evitar jugar de forma «clásica». Las construcciones están limitadas por un simple elemento: unos materiales que tiene cada jugador. Estos materiales se pueden extraer en diversos elementos distribuidos por todo el mapa (como árboles o rocas) y la idea es recolectarlos entre combates o en descansos. No son para nada difíciles de encontrar, y hay una mecánica que nos permite ver dónde están con solo apretar un botón (y casi siempre están a menos de 10 segundos de la ubicación del personaje). Hay que tener en cuenta que el juego quiere que usemos esta mecánica, solo que no la abusemos (porque sino no habría ningún tipo de combate tradicional, claro). Para los que jugaron MH Rise, piensen que para usar spiribugs había que esperar un poquito luego de agotarlos. En este caso, es algo igual. De todos modos, hay que tener en cuenta que los monstruos pueden romper los Karakuris con solo tocarlos, así que tampoco es que se pueden usar a lo loco y con los ojos cerrados, sin pensar en lo más mínimo.

Otra diferencia clave que tiene con Monster Hunter, es que en Wild Hearts no hay campamentos tradicionales. No hay puntos designados «seguros» a los que hay que llegar o hay que descubrir, sino que estos los construye el jugador usando Dragon Karakuris en casi cualquier lugar del mapa. Un Dragon Karakuri es otro tipo de construcción, pero no las que se aplican a los combates sino las que son clásicas de una base: un lugar para dormir, para cocinar, para forjar armas, para viajar rápido entre campamentos, etc. Es decir, cada jugador puede elegir dónde formar bases, que me pareció algo comodísimo por el nivel de libertad que genera.

Lógicamente, también tiene limitaciones por zona. No es que podemos crear bases cada 10 metros, sino que podemos poner una cantidad específica máxima de Dragon Karakuris por zona. Es decir, en una zona del mapa podemos poner un lugar para dormir y uno para forjar armas, y en otra zona del mapa podemos poner un lugar para cocinar y con una fogata. Si quisiéramos poner las 4 en una misma zona, por este límite del que hablo, no se podría. Esta cantidad máxima se puede incrementar invirtiendo otro tipo de materiales un poco más difíciles de conseguir, pero no es ningún trabajo complejo ni obligatorio, asumo que es más que nada para no tener TODO en todos lados y así fomentar un poco tener distintas bases esparcidas.

Ojo, para no confundir, el juego sí tiene «Hubs» como Monster Hunter. Ya en las primeras horas de juego, después de 3 misiones, llegamos a una ciudad que más que de un juego de acción parece más la de un JRPG, ya que no solo es enorme (más que cualquier otra de MH), sino que también está llena de NPCs que pueden dar misiones secundarias, vendernos objetos de diversos tipos o hacer comentarios sobre la trama. Lo que hay sacar como data importante es que no es necesario volver a esta ciudad para aceptar cazas o misiones nuevas, sino que con las bases de los mapas en sí ya cubrimos la mayoría de los elementos importantes de un hub, como por ejemplo, la habilidad de poder mejorar a nuestros personaje y craftear armas/armaduras nuevas. Esta ciudad de la que hablo está más relacionada a la historia, pero el hecho de tener varios de estos elementos en pleno mapa hace que todo sea más dinámico, generr menos pausas, vesmos menos tiempos de carga o cosas simples, etc.

Dejando de lado el tema construcciones, el combate, la exploración y demás es bastante fiel a lo común pero un poquito cambiado para que no sea idéntico. La velocidad de los combates es un poquito más rápida, y la ventana para cancelar animaciones al esquivar es más generosa, haciendo que atacar sea un poquito menos riesgoso que en MH. También hay un botón de salto, que no aporta demasiado -porque la movilidad vertical útil la dan los Karakuris- pero tiene sus usos. Si bien no hay un radar per se, hay mecánicas que permiten -en caso de que queramos- revelar la ubicación de monstruos grandes, en qué dirección están y a qué distancia.  Al igual que en MH World, hay muchos mapas con distintas propiedades y paisajes, variando enemigos, objetos recolectables,  etc. Muy grandes y bien construidos, se sienten naturales y no un conjunto de pasillos aleatorios. Explorarlos es divertido gracias a los Karakuris, y gracias a la creación de bases, el fast travel es determinado por el jugador, haciéndolo súper cómodo.

Ahora vamos específicamente a los combates. Hay, en total, 8 armas. 5 están desde el principio, mientras que 3 se desbloquean a lo largo de la historia. Sí, acá lamentablemente sí que salen perdiendo contra Monster Hunter, pero la excusa es que acá cada arma tiene un árbol de habilidades enorme con un sistema de herencia de skills, que es un escaloncito extra a la hora de personalizar que agrega una gran variedad de builds. No entiendo bien por qué dicidieron bloquear esas 3 armas en la historia, pero seguramente es porque son un poquito más complejas de usar en comparación al resto, pero aún así me hubiera gustado poder elegirlas desde un principio.

De todos modos, me sorprendió cómo se las ingeniaron para que tanto las armas que ya están en MH como las nuevas se sientan completamente distintas. Por ejemplo, las katanas, arcos/flechas y los martillos se sienten muy diferente entre sí. La Nodachi (lo que sería una Great Sword) sí se siente parecida a cualquier otro juego con Great Swords, pero es entendible puesto que el concepto de esa arma es pegar lento pero fuerte y ya. La Wagasa (el Paraguas/sombrilla, que ya mencioné antes) es un arma que no está en Monster Hunter y es muy divertida, y de hecho una de las mejores.

¿Qué puede hacer cada arma? Bueno, tienen un ataque débil y un ataque fuerte. Ambos botones cuentan con sus propios combos, e intercambiando entre ellos podemos cambiarlos un poco, dependiendo el arma, claro. Todo el arsenal tiene un tercer botón de ataque que determina cuál es su «gimmick», su elemento único. Por ejemplo, el tercer botón de la katana es un tercer ataque (es decir, tiene 3 botones de ataque distintos). Su elemento único es que tiene una barra que se va llenando con cada ataque, y cuando lo hace, podemos activar un modo especial en el que tanto la katana como su funda se vuelven látigos y aumentan notoriamente el rango de ataque y la cantidad de daño que ejercen. Por otro lado, el tercer botón del martillo hace que, al apretarlo con un timing específico, se puedan alargar los combos (devastadores) que tiene. El arco, por poner otro ejemplo, cuenta con disparos cargados, ráfagas o lluvias de flechas, las cuales se pueden intercambiar y de hecho combinar para lograr combos de gran daño. Así, cada una de las armas tiene su pequeña mecánica extra sin que sea muy complicada como a veces sí pasa en Monster Hunter, en donde hay que ver un tutorial de 30 minutos para entender cómo funciona la Charge Sword. No es necesariamente algo malo, pero se nota que en Wild Hearts decidieron ir por menos carga mental para optimizar el uso de un arma. Por lo general, tuve esa impresión de que el título es muy beginner friendly, lo cual está perfecto, sobre todo si nunca jugaron un juego del estilo antes.

Además, todas las armas tienen movimientos únicos después de usar ciertos karakuris, sumando algunas opciones más a nuestro arsenal de ataques. Lo único que no me gustó tanto de los combates ni siquiera está relacionado a las armas, sino a los monstruos en sí. Tal vez puede ser porque no luché repetidas veces contra los mismos, pero en varias ocasiones sentí que los tells de algunos ataques no eran tan claros, algo que en Monster Hunter está perfeccionadísimo. No se si es la forma que tiene el juego para balancear la cantidad de opciones defensivas que tiene el jugador, pero más de una vez recibí golpes porque no tenía mucha alerta de qué iba a pasar. En los golpes fuertes los monstruos sí tienen animaciones de carga bien claras, pero los ataques rápidos sentí que se mezclaban mucho con las animaciones de correr/caminar de algunos enemigos.

Sacando el gameplay en sí, el juego es bastante sólido en casi el resto de sus aspectos. Es uno de esos casos en los que todo se siente bastante pulido: arte, diseño de personajes y monstruos, escenarios, música, UI, animaciones, etc. Sí me encontré con algún que otro bug o desliz de los desarrolladores, en donde tal vez algunas cosas no tenían las colisiones bien puestas o directamente no las tenían, pero no fueron cosas que afecten directamente mi experiencia sino que fueron cosas que encontré por explorar hasta el último pixel. Tema historia, al igual que en MH, sabemos que está más que nada para acompañar, pero no es nada de otro mundo. Está bueno que el setting general esté basado en el Japón antiguo (con, bueno, el agregado de monstruos mutantes mezclados con la naturaleza) porque agrega bastante al universo en sí, influyendo en los tipos de armas, música, edificios, mapas, etc.

Tema multiplayer/single player, está de más decir que este juego fue pensado para jugar con más gente. Se puede jugar solo, sí, reemplazando a los Palycos tenemos a los Tsukumo, que cumplen su misma función, es decir, sacar aggro de los monstruos de vez en cuando, pero lo óptimo es jugar con amigos. Es decir, el valor agregado único de Wild Hearts es que los Karakuris que crearon los demás los puede usar cualquier miembro de la party, y los Tsukumo no hacen nada de eso. A diferencia de los 4 de Monster Hunter, el máximo acá es de 3 jugadores, supongo que para evitar el caos de trampolines y demás. Una lástima, pero de igual manera es un gran, gran juego multiplayer. El hecho de tener crossplay entre todas las plataformas (PC vía Steam, Epic Games Store y EA App, como también PlayStation 5 y Xbox Series S|X) también es un gran plus, en contraste a Monster Hunter World y Rise que no tiene ningún tipo de crossplay entre diferentes plataformas.

Por supuesto, es imposible no hablar del elefante del cuarto: la optimización. Jugando con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080 Ti, en muchas áreas no podía alcanzar ni mantener 60 FPS en 4K con detalles al máximo. Por otro lado, con un Core i7-8700 y una GTX 1070 (la GPU mínima es una GTX 1060), no se podía llegar a 60 FPS en 1080p aún poniendo todo en bajo, sumado a problemas de frametime y stuttering ocasional. Si bien Omega Force prometió un parche de optimización para la próxima semana que ayudará a corregir el cuello de botella de la GPU con la CPU, el daño ya está hecho, pero esperemos que se pueda revertir.

En Steam, actualmente, el juego cuenta con críticas mayormente negativas (39% de 3071 reseñas), la gran mayoría de ellas debido a problemas de optimización y rendimiento en general. Omega Force también prometió soporte para FSR de AMD y DLSS de Nvidia (sin especificar versiones) con un parche poslanzamiento, pero esto es algo que debería haberse pensado antes, sobre todo en el estado que salió para PC. El estigma de los desarrolladores japonese (en especial los juegos de KOEI TECMO) son un tema bastante sensible, y el lanzamiento de Wild Hearts en PC definitivamente no ayudó a enmendar ese precedente.

A pesar de sus problemas de optimización que esperemos que se solucionen pronto, creo que Wild Hearts realmente llegó para quedarse. El gameplay es fantástico y, si bien los elementos de Monster Hunter están ahí, es lo suficientemente original como para tener su identidad propia, y no solo ser un Monster Hunter de EA y Koei Tecmo. La presentación está muy bien y cada aspecto del juego se siente muy trabajado, más allá de algún que otro bug simplón. Sí tiene por mejorar y optimizar bastante el rendimiento, y los gráficos no están a la altura de lo que uno esperaría por un juego que solo se lanzó en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X pero, sacando eso de lado, es un juego muy, muy recomendable para los amantes del género. En mi opinión, finalmente llegó un competidor digno para Monster Hunter. EA dijo que planeaba seguir lanzando actualizaciones gratuitas por unos meses, así que habrá que ver cuáles son sus planes para después de eso. En mi opinión, hay o habrá Wild Hearts para rato si tienen el hardware adecuado para correrlo, o la paciencia para que se corrijan sus problemas de rendimiento.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por EA/KOEI TECMO.

WILD HEARTS - Review
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos75%
Música y Sonidos80%
Optimización65%
Precio75%
Lo bueno:
  • Gameplay muy divertido, con mucho dinamismo, lo suficiente como para diferenciarse bastante de Monster Hunter.
  • Muchos mapas, todos grandes y naturales.
  • Presentación general muy cuidada.
Lo malo:
  • Pésima optimización. El estudio promete un parche para la próxima semana, junto con FSR y DLSS más adelante..
  • Gráficamente no está a la altura de un juego next-gen. De hecho apenas se ve un poquito mejor que Monster Hunter World.
  • Algunos bugs gráfico y de físicas.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Votes)
74%

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