De Leonard Menchiari (creador de The Eternal Castle [REMASTERED]) y el estudio Flying Wild Hog (Shadow Warrior), nos llega hoy este esperado plataformero cinemático de acción inspirado en las películas japonesas de las décadas de 1950 y 1960, que tienen al aclamado director Akira Kurosawa como uno de los mayores exponentes en materia de samuráis, ya sea con sus películas de acción, drama o crímen.

La historia Trek to Yomi nos transporta al siglo XIV en Japón en donde el jovén samurái Hiroki crecerá para convertirse en el protector de su aldea luego de que un sorpresivo ataque de bandidos cobrara como víctima a Sanjuro, su sabio y humilde maestro. Acompañado del liderazgo y el amor incondicional de Aiko, la hija del sensei, Hiroki emprenderá un viaje en búsqueda de los responsables de la injusticia cometida sobre su hogar y sus habitantes, pero su determinación podría jugarle en contra y convertirse en su mayor enemigo. Como indica el nombre del juego, este Viaje a Yomi (el inframundo en el Sintoísmo y uno de los infiernos en el budismo japonés) no solo se trata del código samurai y las consecuencias que este puede traer en caso de no acatarlo, sino también una travesía de aprendizaje personal para Hiroki, quien tarde o temprano tendrá que visitar la tierra de los muertos para enfrentar a sus peores demonios.

Si bien Trek to Yomi es un juego enteramente lineal, en ciertos puntos tendremos que tomar importantes decisiones que afectarán el desarrollo del personaje y el desenlace del juego, lo cual implica que hay múltiples finales y más de una razón para un segundo playthrough. Además de contar con diferentes conclusiones, en muchas zonas podremos optar por tomar diferentes caminos (algunos en forma de atajos) o eliminar enemigos no solo con la katana, sino también rompiendo cuerdas (que sostienen plataformas de madera) o empujando objetos pesados como piedras o barriles, todo muy al estilo de los juegos de estrategía tácticos como Commandos o, mejor dicho, Shadow Tactics, para tener una referencia acorde a la época.

Más allá de que no es el foco principal del juego, se presentan esporádicamente algunos puzzles, pero la gran mayoría se reduce a hacer coincidir los kanjis que vemos en el escenario. Uno específico requería recordar los destellos de luz de unos monolitos para luego repetirlos (al estilo Simon), y eso es probablemente lo más elaborado que encontramos en cuanto a la resolución de acertijos. No lo digo como una crítica negativa ya que el juego no apunta a ser un plataformero cinemático de ingenio como Inside o Little Nightmares, pero dada la naturaleza 2.5D (con muchas escenas totalmente en 3D como en Trine 3) algunos puzzles adicionales o más variados no hubieran estado de más.

Sin más preámbulos, vamos a lo que importa, el combate. Este se podría definir como una especie de Sekiro 2.5D, ya que en esencia contamos con una barra de vida y una de resistencia, mientras que los enfrentamientos propiamente dichos requieren de bloqueos, y sobre todo de parry y contraataques. Los ataques, ya sean ligeros o pesados, se ejecutan solamente con presionar el clic izquierdo o derecho y no es necesario posicionar la katana hacia arriba, hacia el centro o hacia abajo como en Nidhogg o For Honor. Sin embargo, hay combos que sí pueden comenzar y/o terminar con ataques superiores o inferiores, los cuales son muy útiles contra determinados tipos de enemigos. Es importante remarcar los finishers, otro tipo de combos que dejan al enemigo en un estado vulnerable para luego matarlo de manera brutal (atravesando la katana o cortando cabezas).

Desbloquear nuevos movimientos especiales y combos, como también los ítems que amplían la salud y resistencia, muchas veces dependen de nuestro afán por recorrer todas las áreas y situaciones que el juego tiene para ofrecernos. A veces nos encontraremos con que hemos obtenido un nuevo combo luego de defender o rescatar a un individuo cuya ubicación era complementaria a una zona. También sucederá que enemigos o acciones específicas, nos otorgarán movimientos adicionales, algo que sería imposible saber de antemano.

Por un lado, me parece bien que los desarrolladores incentiven al jugador a recorrer cada rincón del juego pero, por otro, me hubiera gustado tener la opción de elegir qué habilidades desbloquear según mi estilo de juego. Y esto lo menciono porque algunos movimientos especiales, combos avanzados o finishers nos facilitan bastante el combate, y muchos de ellos solo se pueden obtener en rutas alternativas o situaciones que se presentan como oportunidades únicas. Todo esto sin mencionar la indignación o el TOC de cada uno por saber qué movimientos o combos nos perdimos de aprender, y cómo pudimos pasarlos por alto!

Asimismo, Trek to Yomi presenta varios ítems coleccionables en cada capítulo, como también las mencionadas mejoras para incrementar las barras de vida y stamina, y aquellas para aumentar la capacidad de munición de las tres armas de rango, que son los bo-shurikens (cuchillos/agujas arrojables), arco y flecha, y el Ozutsu (un arma de fuego que hay que cargar previo a cada disparo). El uso de las armas de rango es por supuesto opcional, pero en algunos casos será nuestra única opción para despachar a ciertas clases de enemigos (como por ejemplo usar arco y flecha para derrotar a los enemigos a caballo en dos capítulos), más allá de que su eliminación en estas situaciones particulares son de igual manera opcional, contrario a los combates regulares que cercan al jugador con una pared blanca en ambos costados como sucede en varios metroidvania o RPGs de acción.

Sea cual sea el ítem, coleccionables o no, todos emiten un leve detello en el escenario, de modo que es imperativo prestar atención a cada pixel de la pantalla, más aún considerando que es todo en blanco y negro. Lo más probable es que no puedan obtener todos los movimientos, combos y coleccionables de una sola pasada, razón por la cual un segundo playthrough no está de más. La cuarta dificultad, que se desbloquea al terminar el juego en cualquier dificultad y nos permite matar (y morir) de un solo katanazo, es sin dudas un buen aliciente para aquellos que buscan una experiencia más realista y desafiante.

A través de sus siete capítulos, Trek to Yomi nos durará un promedio de seis horas. La duración jugando en modo Normal (Bushido) y Difícil (Ronin) dependen mucho de la habilidad del jugador, ya que hay altercados con numerosos enemigos que no siempre podremos vencerlos la primera vez que los enfrentemos. A pesar de que la ventana para hacer los parries es bastante amplia (en especial para los golpes pesados), la inteligencia artificial en general es un tanto impredecible. Es probable que podamos derrotar un grupo de enemigos sin problemas en una primera ocasión pero luego, en caso de tener que repetir dicha situación (porque hemos muerto antes de llegar al checkpoint), el comportamiento quizás cambie por completo, lo cual hará que nos cuestionemos nuestros reflejos, y de paso aprender a no subestimar a los enemigos sin importar cuán débiles parezcan, como sucede en los souls. La clave es ir dilucidando las vulnerabilidades de cada enemigo según los movimientos especiales o combos que hayamos aprendido, y estar atentos a la barra de resistencia ya que, en caso de agotarla, Hiroki quedará en un estado de cansancio que lo expone por completo a cualquier tipo de ataque sin poder hacer nada, más que movernos muy lentamente hasta que se llena nuevamente la barra de stamina.

Los checkpoints, que son básicamente santuarios que rellenan los puntos y la barra de vida y resistencia, se encuentran bastante cerca entre uno y otro. Tengan en cuenta que siempre queda activo el último en el que rezamos. Menciono esto porque a veces sucederá que podremos retroceder a un área secundaria que pasamos por alto y accidentalmente activar un checkpoint anterior al ya activado (y resucitaremos allí en caso de morir), pero por lo general no hará la diferencia. Volviendo a la dificultad, cabe mencionar que el modo fácil (Kabuki) es más corto que las demás dificultades, ya que hay menos instancias de combates. Por supuesto, también recibiremos menos daño y los enemigos no serán tan agresivos ni bloquearán tanto como en Bushido o Ronin.

Ahora es hora de hablar del elefante en el cuarto, el apartado gráfico. Como podrán observar en las imágenes y/o videos, Trek To Yomi fue desarrollado para disfrutarse en pantallas grandes, ya que conserva las barras negras relación de aspecto 16:9 para verse en todo momento como una película. En este caso, siempre en blanco y negro. En principio no me emocionaba mucho la idea de jugar con barras negras y sin colores, pero apenas lo probé en un tele de 55″ me di cuenta de lo equivocado que estaba. Esto no significa que no se pueda disfrutar en un monitor de 24 o 27″, pero si tienen una tele grande, la experiencia es claramente diferente.

 Realmente quedé impactado con la producción y la dirección artística, ya sea por la fidedigna ambientación de los escenarios y la fantasmagórica representación de Yomi, como también por los ángulos de cámaras que hacen que el juego se sienta como una evolución de los plataformeros cinemáticos. Hay que sacarse el sombrero ante el director creativo Leonard Menchiari y el equipo de Flying Wild Hog, porque Trek to Yomi es arte interactivo en movimiento en su máxima expresión. La composición cinematográfica y la iluminación de contraste no podrían ser mejores. Esto es algo que el Modo Kurosawa de Ghost of Tsushima no supo recrear, pero al mismo tiempo es entendible ya que Trek to Yomi fue creado con blanco/negro en mente, mientras que lo GoT es simplemente un filtro agregado. No voy a negar que me hubiese gustado verlo en colores, pero no hubiera emulado a la perfección las escenas de combate basadas en películas como Siete Samuráis de Akira Kurosawa. Hasta las poses de Hiroki y los enemigos son extremadamente llamativas por su semejanza con esta y otras obras del aclamado director.

 La versión de PC de Trek to Yomi cuenta con varios presets gráficos (Bajo, Normal, Alto y Épico), sumado a otras opciones adicionales como filtro para Bloom, Filigrana (Film Grain) y Oclusión Ambiental de Espacio en Pantalla. Si bien la filigrana o granularidad incrementa la sensación de película antigua, en combates donde la cámara se aleja demasiado puede hacer que la visual general (incluyendo los personajes) se vean demasiado borrosos, razón por la cual decidí desactivarla para jugar y capturar las imágenes y videos. De lo contrario los screenshots no hubieran tenido un buen nivel de nitidez. La optimización del juego es impecable al igual que su visual, pudiendo jugar sin problemas en 1080p con todo al máximo a 60 FPS con una CPU/GPU de gama media o media-baja.

Sin ahondar demasiado en el aspecto sonoro o la excepcional banda sonora, me pareció debidamente acertado solo incluir voces en japonés, de lo contrario hubiera destrozado la inmersión del juego por completo (hay texto em español, no se preocupen). La actuación de voces de los protagonistas simplemente da en el clavo, mientras que los sonidos ambientales, tanto de la aldea en llamas con gritos de desesperación a lo lejos o los ecos fantasmales del inframundo, hacen que Trek to Yomi sea una experiencia audiovisual elevada y que marca un antes y un después en cuanto a valores de producción.

En este 2022 en el que los títulos AAA han estado un poco ausentes en PC, con la excepción de ELDEN RING y Dying Light 2, Trek to Yomi emerge como una de las más sorprendentes experiencias del año, y no tengo dudas que esta joya estará nominada a Mejor Dirección de Arte y Mejor Dirección en The Game Awards 2022. Ya sea por su sencillo pero gratificante sistema de combate, o por su audiovisual sin precedentes que nos sumerge de lleno en las películas de samuráis de antaño. Trek to Yomi es simplemente sublime y majestuoso. Háganse el favor de disfrutarlo.

Trek to Yomi estará disponible hoy por u$s 19.99 o precio regional (con un 10% de descuento en Steam y GOG hasta el 9 de mayo) en PC, PlayStation 4, PlayStation 5 (10% de descuento con PS Plus), Xbox One y Xbox Series S|X. También se lanzará en Game Pass para PC y consolas Xbox, de modo que siempre está la opción de pagar un mes de Game Pass con una cuenta nueva (para que les salga más barato) para disfrutar de este y otros títulos. Para los Argentinos, recomiendo que compren la versión de PC en el store de Microsoft, ya que solo cuesta $284 ARS ($468 con impuestos), en vez de los $1.336 de Steam, este último precio ya incluyendo el descuento de 10%. Para los usuarios de consolas Xbox, el juego está a un precio aún más barato, $421.74 incluyendo impuestos.

Este análisis fue realizado con un código de prensa proporcionado por Devolver Digital y Leonard Menchiari/Flying Wild Hog.

Trek to Yomi - Review
Historia75%
Gameplay95%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
Optimización100%
Lo bueno:
  • Una evolución en la dirección de los plataformeros cinemáticos.
  • Altísimos valores de producción en todos los aspectos.
  • Múltiples finales, varios coleccionables y mejoras para el personaje que justifican un segundo playthrough.
Lo malo:
  • No tener la oportunidad de verlo en colores es casi trágico.
  • Las barras negras y la filigrana pueden resultar demasiado contraproducentes en pantallas de 20" o menor tamaño.
  • Baja cuota de puzzles, la gran mayoría de ellos repetidos.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
79%

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