Como muchos ya saben, la saga Borderlands ha logrado tal éxito desde sus inicios -en 2009- que Gearbox llega a su quinto título de un universo construido alrededor de las historias de Pandora con la reputación de la franquicia casi intacta. Por suerte, en esta ocasión, nos encontramos con el segundo spin-off de la saga, que no solo propone un enfoque diferente en cuanto a la historia, sino que también se aleja de la estética cyberpunk post-apocalíptica de los cuatro anteriores.

Tiny Tina’s Wonderlands nos ubica en un universo fantástico imaginado por la particular Tiny Tina (como el título lo advierte), presentada en el segundo juego de la saga. Aprovechando la situación que mantiene a los tres protagonistas (cuatro, si nos contamos como uno de ellos) imposibilitados de salir de una habitación, Tina propone jugar partidas de rol de mesa para pasar el tiempo, y toma el papel de Game Master para llevar adelante la aventura que parece arrimarse a la fantasía medieval, pero que se ve complementada por el mundo donde vive nuestra protagonista, lo que termina mezclando armas y tecnología con magia y criaturas mitológicas.

Inicialmente, el juego se pone en marcha directamente como una pura construcción medieval, pero Tina no tarda demasiado en perder la coherencia e incorpora ametralladoras, escopetas, ballestas, o la fusión de todas esas cosas y más. Nuestro personaje es el “newbie” que rápidamente se gana el título del “Fatemaker”, el héroe elegido para vengar el asesinato de la reina Butt Stallion a manos del Dragon Lord, que como era de esperarse, solo busca el caos y la destrucción del reino.

La aventura nos lleva por los clásicos lugares de este tipo de juegos pero siempre con el diferencial del humor Borderlands. Empezamos por valles llenos de enanos y esqueletos, que rápidamente se empiezan a colmar de hongos mutantes llenos de dientes y tiburones de tierra con brazos. No faltará el mundo sub acuático lleno de medusas, desiertos, castillos, y otros lugares extraños que recuerdan a la mitología griega. En cada uno de estos lugares no faltan los graciosos NPCs con nombres que hacen juegos de palabras y siempre se ven envueltos en una ridícula situación que debemos solucionar. El humor no para en ningún momento, y hasta podría decirse que han logrado refrescarlo mucho más que en la tercera entrega de la serie principal.

Empezando a jugar nos encontramos que Wonderlands presenta un pequeño intento de sumar los ataques melee como principal complemento del combate a balazos. Ahora el item del ataque cuerpo a cuerpo tiene estadísticas como las de cualquier RPG de fantasía medieval, incluyendo velocidad de ataque, daño por golpe y elementales. Pero esto también se ve alterado de diferente forma a través de las seis clases que podemos elegir inicialmente.

Obviamente, podemos ser un héroe puramente basado en el ataque cuerpo a cuerpo, pero también contamos con otras clases que se parecen a battle mages, rangers, tanques y asesinos, pero todo se desploma cuando nos enfrentamos a que, en realidad, son todas variantes complementarias al sistema de armas que tanto caracteriza a la franquicia. Este es un shooter como siempre, pero se complementa de habilidades de cada uno de los arquetipos de personaje que solemos encontrar en el tipo de juegos de rol al que hace referencia.

Como buen RPG de acción, cada clase cuenta con una habilidad especial y además podemos sumar spells que se equipan en un slot dedicado (hay una clase que puede equipar dos), acompañando a dos armas de fuego, un item que hace las veces de escudo (como las entregas anteriores), armadura y anillos de ventajas.

Lamentablemente, la interfaz de administración de items sigue arrastrándose desde los inicios de la franquicia, y se convierte en algo realmente molesto para esta entrega. A la dificultad de poder reconocer los objetos por sus íconos (particularmente los spells, las armaduras y los anillos), se suma la poca cantidad de elementos que podemos ver en pantalla, la falta de datos que permitan comparar las armas rápidamente (hay una mezcla tremenda entre DPS y multiplicadores y daño específico contra diferentes materiales), y hasta una dificultad para ver claramente cuáles tenemos equipadas, lo que hace realmente tedioso tener que entrar a organizarnos, y hasta nos hace perder accidentalmente nuestras preferidas en el camino. Es una interfaz muy poco amigable con nuestra plataforma, que gracias a la alta resolución de nuestras pantallas y la posibilidad de utilizar un mouse, podría haberse pensado de una forma muchísimo más práctica.

Una de las buenas adiciones de esta entrega es la máquina de loot perdido, a la que podemos acceder una vez que llegamos al “hub” central del juego. Como era de esperarse, en un juego que escupe items de cada enemigo que eliminamos, el inventario se queda corto rápidamente, aún si comenzamos la quest solo con las armas que llevamos equipadas, y gracias a esta máquina podemos recuperar todo lo que haya quedado en el camino en la travesía, aunque de forma limitada. Y esto es importante, porque Wonderlands basa su economía fuertemente en todo lo que podamos vender de lo que levantamos, más allá de que también vayamos juntando monedas a través de los mapas.

Y esta economía no sirve tanto para comprar armas, spells o perks de mayor calibre (aunque por momentos se pueden conseguir buenos ejemplares) sino más bien para ampliar todos los contadores de reserva que componen a la estructura, empezando por la cantidad de ítems en el inventario, y pasando por la cantidad de los distintos tipos de munición que podemos llevar, ampliar el banco de ítems para guardar o la capacidad de la mencionada máquina de loot perdido. Es en estas cosas donde se nota una verdadera progresión que permite ir alternando y descartando loot todo el tiempo, para que la rueda de la rejugabilidad se mantenga siempre girando.

El otro gran aporte a la rejugabilidad de esta entrega, una vez pasada la corta campaña de 12 horas, es el endgame llamado “Cámara del Caos” donde el Dark Lord nos invita a atravesar diferentes fases de combate para conseguir beneficios de alto nivel. Lamentablemente, este modo no es más que una versión rogue-lite de los encuentros aleatorios con los que nos tropezamos en el overworld a través de toda la campaña, así que no invita mucho a la exploración o a continuar con una build que después no podremos aprovechar (más allá de los planes que tenga Gearbox para contenido descargable extra, como suele suceder).

Al atravesar cada uno de los encuentros de las Cámaras del Caos, el Dark Lord nos ofrecerá “padecer” uno de dos maleficios que elevarán la dificultad del encuentro siguiente, implicando también una mayor recompensa para los niveles más difíciles. En general, las recompensas con cristales específicos de este modo, que al igual que otros juegos que apelan a este género, se podrán canjear por mejoras limitadas al “run” en el que nos encontramos, pudiendo elegir entre mayor vida, mayor daño, mayor capacidad de munición, etc.

El loop de rejugabilidad de este modo pierde por completo la gracia de jugar un RPG de acción como los Borderlands y nos enfrenta cada dos minutos con una pantalla de carga para abrir otro mapa limitado en forma de arena, lo cual va en contra de todo lo propuesto por la franquicia.

Pero a pesar de que la finalidad del endgame no está del todo lograda, en Wonderlands nos podemos encontrar con decenas de sidequests que pueden aliviar esa necesidad, donde no solo seguiremos disfrutando del gameplay aceitadísimo que logró el estudio, sino también nos encontraremos con muchísimas historias llenas de humor y profundidad, con personajes paralelos que no encontraremos durante la línea argumental de la campaña.

En cuanto a lo técnico, siempre queda por reprochar el desgastadísimo uso del cel-shading para representar los gráficos de esta serie, que además de aparentar ser un juego anticuado, en este caso también atentan contra unos modelos de personajes realmente envidiables. Y es entendible que Gearbox siga haciendo fuerza por diferenciar a la serie de todas las demás mediante este estilo, pero sin lugar a dudas le vendría más que bien tener la posibilidad de desactivar el efecto, aunque sean los trazos más gruesos.

En líneas generales, si alguien pudo hacer andar Borderlands 3, está más que listo para seguir aprovechando las bondades de la franquicia con Wonderlands, porque el nivel técnico está más o menos a la par, aunque por momentos no llegue a lograr los 60fps en 4K Ultra. Lamentablemente, no incluye ningún tipo de asistencia al rendimiento con la utilización de escaladores como Nvidia DLSS o el FSR de AMD, lo cual es bastante raro, tratándose de un título basado en el ya clásico Unreal Engine.

Lo mejor de todo está en que esta es una fórmula super afianzada, tanto en lo técnico como en el diseño de gameplay y niveles, por lo que se convierte en un título casi infalible para quienes ya conocen este tipo de juegos. Igualmente, Tiny Tina’s Wonderlands hace muy poco por llevar las ideas a algún nuevo lugar, y peor aún, tampoco hace nada por corregir viejos errores, lo que termina resultando en un juego competente pero bastante limitado en comparación a todas las otras franquicias que venimos viendo este año. Habrá que esperar un Borderlands 4 para realmente ver con qué nos quieren sorprender los veteranos de Gearbox.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 2K Games/Gearbox Software.

Tiny Tina's Wonderlands - Review
Historia75%
Gameplay74%
Gráficos80%
Música y Sonidos75%
Multiplayer75%
Lo bueno:
  • Entretenido mundo creado por la imaginación de Tina.
  • El gameplay super reconocido de la franquicia.
  • Humor más fresco que el de Borderlands 3.
Lo malo:
  • Siguen los mismos problemas de inventario e interfaz.
  • El endgame deja bastante que desear.
  • No cuenta con DLSS de Nvidia ni FSR de AMD.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Votes)
96%

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