Monster Hunter es una de esas franquicias que tardaron en explotar fuera de Japón. Los primeros lanzamientos que tuvieron la suficiente buena recepción como para justificar la localización de secuelas fueron aquellas que se vieron en consolas como la PSP o la Nintendo 3DS, ya que planteaban un concepto que hasta ese entonces no era tan común de ver: experiencias cooperativas robustas y complejas de manera portátil.

Si bien también existieron versiones para Wii y Wii U, no tuvieron ni de cerca los números de las versiones portátiles. Eso hasta que llegó Monster Hunter World para PS4, Xbox One y, por primera vez, PC. World solo tuvo el doble de ventas que la anterior entrega que más recaudó, y cuando salió Iceborne -su expansión- llegaron a recaudar casi casi lo mismo que habían conseguido hasta ese punto con todo los número del resto de la franquicia sumados. World fue tan bueno que no solo la rompió en Japón, sino que obviamente se encargó de agrandar muchísimo su base de jugadores en todos los rincones del planeta.

3 años después del lanzamiento de World salió para Nintendo Switch un nuevo Monster Hunter de forma exclusiva: Monster Hunter Rise: uno al que le dejaron la vara muy alta. Si bien en su momento le fue muy bien, Capcom se apiadó de su público en PC y el mes pasado lanzaron un port mejoradisimo exclusivo para la misma, siendo este el rarísimo caso de un MH que está en PC pero no en PlayStation. En fin, pasemos a criticar a nuestro amigo Rise.

Monster Hunter Rise, desde el minuto cero, es un juego pensado para revivir las épocas de la saga en portátiles pero con algunos elementos que cayeron muy bien de World. ¿Qué quiero decir con esto? Que todo es mucho más rápido y directo. La gente que juega con una portátil suele tener menos tiempo que alguien que juega en consola por, justamente, la portabilidad de la misma y la posibilidad de jugar en cualquier lado en cualquier momento. Por cosas así, nos encontramos con cambios drásticos de forma inmediata: un hub más chico, mapas más chicos, movilidad más rápida, dificultad más baja, menos cutscenes, entre otras cosas, por lo que la experiencia ya es difícil de comparar directamente con la entrega anterior. Son cosas distintas, no son mejores ni peores cuando entendemos con qué objetivo en mente fue desarrollado.

El gameplay general, para el que no esté al tanto, es tan simple como su título lo dice: Monster Hunter. Hay que cazar monstruos, y no hay ningún objetivo secundario que al final del día no culmine en “hago esto para…matar más bichos” más allá de algún que otro collectable. Todos tienen puntos débiles, algunos disparan cosas, algunos irradian cosas, otros vuelan o son super veloces, etc. Se puede jugar con hasta 4 jugadores casi casi en su mayoría, que es el elemento estrella del juego. Se puede jugar al 100% completamente solo ya que la dificultad se ajusta según el número de jugadores. Pero si hay algo que está claro, es que es un juego que está hecho para disfrutarse y explotarse en modo cooperativo.

Hay varias armas, 14 para ser exactos, todas completamente diferentes entre sí en el sentido de que ninguna se siente parecida a otra, y trampas del ecosistema que podemos usar para lograr una pequeña ayuda. Una vez derrotado el/los monstruo/s, podemos extraer materiales de su cadáver (si, la primera vez leyéndolo siempre es turbio) para luego construir nuevas armas y armaduras con distintos stats y habilidades que pueden beneficiar a los distintos tipos de estilos de juego. De esta manera y gracias a los distintos builds que nos ofrece el juego, nunca un arma va a tener un set “óptimo”, sino que depende más de cómo quiere jugar el jugador y qué le parece más cómodo.

Entre las mecánicas nuevas que Rise nos ofrece tenemos a los Wirebugs y al Palamute, y es específicamente acá en donde comienza toda esta “rapidización” de la que hablaba antes. El Palamute es un perro/lobo que nos permite montarlo para ir más rápido, y mientras estamos ahí, podemos hacer cosas que hasta esta entrega necesitaba que nos quedemos quietos o nos forzaba a caminar, como afilar armas, recolectar materiales o beber items curativos. Ya estas 3 cosas resultan en más tiempo peleando con los monstruos y menos haciendo las “tareas” de cada misión.

Por otro lado, la mejor forma de describir el uso de los Wirebugs es decir que le dieron las habilidades de Spider-Man a nuestro cazador. De forma muy limitada, pero es eso. Prácticamente podemos apuntar y lanzar una soga en cualquier dirección ya sea para escapar de un ataque enemigo, trepar paredes o solo para desplazarnos. Si bien el alcance de esta soga es corto calculemos ⅘ pasos de un cazador), el hecho de que podamos usar hasta 3 seguidas cambia completamente la forma en la que se jugaba Monster Hunter hasta ahora.

Los Wirebugs también pueden ser utilizados para atacar, otorgando a todas las armas al menos 2 movimientos nuevos, muchos de ellos siendo los más devastadores que tiene su movelist. Algunas recibieron un counter, otras golpes fuertes, otras maniobras evasivas. Siempre está bueno tener más capacidad ofensiva a disposición. A esto se le suman las Switch Skills, que son 2 o 3 movimientos nuevos más que pueden reemplazar otros, logrando inclusive más versatilidad a la hora de pelear.

Además, podemos agarrar múltiples objetos sin repetir animaciones (ejemplo, antes había que minar 3 veces un cristal para recibir 3 objetos, ahora de una nos da los 3) y vuelven las bases desparramadas por el mapa que permiten el viaje instantáneo. Uno de los problemas que tenía el World era que cuando un monstruo pasaba de un punto a otro se llegaban a tardar minutos para alcanzar su nueva posición, algo que ahora ya no pasa gracias a todo lo mencionado acá arriba.

La otra mecánica nueva que sí es bastante rara es la de poder montar a los monstruos. Esto se puede lograr de dos maneras: pegandoles con ataques que utilicen wirebugs, o simplemente esperar a que un monstruo se cruce con otro y lo ataque. Una vez encima del enemigo podemos movernos y ejecutar 4 acciones: golpes débiles, golpes fuertes, esquivar o chocar contra la pared o contra otro bicho. Chocar contra la pared sirve más que nada cuando no hay interés de pelear contra nadie más, mientras que chocar contra otro monstruo no solo le quita más vida sino que también genera la posibilidad de que puedas pasar de un enemigo a otro, algo que concluye en grandes cantidades de daño aseguradas y prácticamente sin riesgos ya que durante este tiempo el jugador no puede recibir daño alguno. Vale la pena mencionar que a veces se siente medio incomodo controlar estos monstruos, puesto que a veces no se entiende que pared pueden trepar y cuáles no.

Un elemento más dentro de las misiones son los spiribugs y spiribirds, que son unos bichitos/pajaritos que con tocarlos buffean alguna stat, ya sea la vida o stamina máxima, la defensa o el ataque.

Todo esto no solo acorta el tiempo que cada misión conlleva, sino que también, al final del día, las hace más fáciles. Rise es considerado por gran parte de la comunidad como el Monster Hunter más fácil. No solo los wirebugs y la posibilidad de montar enemigos dieron un boost de daño increíble, sino que también están los buffs que mencioné recién. La misiones más difíciles de todas pasan a ser bastante simples con todo esto, y es algo que en World (y en otras entregas) directamente no existía. Todo recaía en tu habilidad para esquivar y en tu armadura, y acá hay varios factores más que pueden ayudarte.

Los enemigos básicos de World también sufrieron críticas por su baja dificultad, pero en postgame eso se solucionó, y después su expansión sí pasó a ser difícil. Habiendo completado el 100% de las quests de Rise, la dificultad más alta está en 4 o 5 quests de eventos que, con los boosts mencionados, pudimos ganar con mi equipo sin perder ni una vida. Esperemos que en Sunbreak, expansión que saldrá este año, hagan algo un poco más desafiante.

Más allá del gameplay general de las misiones, Rise separó de forma clara un “modo historia” para jugar únicamente de a un jugador. Si bien los anteriores también tenían misiones de historia, siempre fue medio raro entender qué podía hacerse con gente y qué no. Ahora tenemos progresos de historia y de hub completamente separados. De igual manera, y si bien es un poco obvio, la historia en MH es lo de menos, siempre se sintió más como algo que tiene que estar para los muy pocos que buscan contenido single player en estos juegos, pero no aportan nada. La trama es mínima y aburrida, los personajes secundarios apenas hablan, hay alguna que otra cutscene con diálogos y nada más.

Entre los objetivos secundarios que hay, esta vez sí que hay menos cosas para hacer que en World. Hay side quests super simples que desbloquean alguna que otra cosa útil, pero la mayoría son cosas estéticas o sin relevancia, y son muy pocas. Después, hay unas espadas escondidas por todos los mapas que cuentan la historia de cada mapa. No es muy importante leer esa historia, pero el hecho de que nos den un motivo para recorrer todos los mapas está muy bueno. Algunas están a simple vista, mientras que otras están muy escondidas. Más allá de estas dos cosas, no hay muchos objetivos secundarios relevantes. Tenemos una cámara de fotos también, pero no hay ninguna recompensa ni incentivo a usarla.

Si bien arriba hablé de los palamutes, lejos está Monster Hunter de abandonar a los populares palicos, esos gatitos carismáticos que cumplían con el rol de ayudante en nuestras misiones. A diferencia de antes, ahora podemos llevar a un animal compañero hasta en nuestras misiones co-op. Si elegimos llevar al palamute, contamos con la posibilidad de ir más rápido, mientras que si llevamos al palico, pues vamos a tener un compañero que -de forma un poco aleatoria- puede curarnos. Queda en el jugador decidir a quién llevar. Por otro lado, mientras estemos jugando sin otros jugadores podemos llevar hasta dos compañeros animales. Gracias a una especie de tienda de animales que hay, podemos llevar 2 palamutes, 2 palicos, o 1 y 1. Cada uno puede tener su propia armadura customizable y sus propias habilidades.

Hay un modo de juego nuevo, el Rampage, que se notó que fue un poco experimental. Básicamente agregaron un tower defense activo, en la que hay que evitar que los monstruos rompan la última muralla que defiende a la aldea. Se pueden poner unidades que atacan automáticamente (cañones, ballestas, etc), unidades que atacan bajo control del jugador, o simplemente atacar con las armas equipadas como siempre. A medida que se van cumpliendo objetivos se van mejorando las unidades, algo que hace que, mientras más cerca de terminar el nivel estemos, más divertido va a ser. Es un modo divertido para jugar unas veces espaciadas, pero ya con jugarlo dos veces seguidas se vuelve super repetitivo.

Un par de curiosidades, que no son ni algo bueno ni algo malo sino raro, es que modificaron algunas cosas que no entiendo por qué lo harían. Por ejemplo, las Turf Wars eran encuentros entre 2 monstruos que, bajo ciertas condiciones, tenían animaciones especiales y únicas en donde peleaban usando sus habilidades características. Esas siguen estando, pero la primera que presencie fue después del final boss. O bajaron las chances de que se activen estas peleas, o simplemente están hechas para verse recién a esa altura. Son buenísimas, no solo son interesantes de ver sino que también suman mucho a la atmósfera de cada nivel. Otra cosa es que hay menos interacción de los monstruos con el mapa, pero asumo que esto es más que nada porque ahora los podemos montar, y su objetivo era hacer todo más rápido. Tal vez ambas cosas no llegaban a la velocidad que ellos planeaban. Una última curiosidad, es que -y para reforzar mi pensamiento de que lo querían hacer más rápido- es que al entrar a un mapa ya te dice desde el primer segundo dónde está cada bicho, algo que no era así antes.

Finalmente, los aspectos técnicos. Gráficamente el juego fue pensado para Switch, y esto es un port, así que eso ya debería decir un montón. Si bien se nota que lo mejoraron y que agregaron muchos settings visuales para PC, la realidad es que es un juego de Switch. Los mismos monstruos que estaban en World tienen modelos mucho más simples, los escenarios tienen muchísima menos geometría, los efectos de golpe son menos vistosos y más simples, etc. Así y todo, con una GTX 1070 a veces le costaba mantener los 60 FPS constantes en 1920×1080, algo que me parece bastante raro teniendo en cuenta que realmente no es un juego muy demandante. Supongo que el día que le saquen Denuvo esas cosas cambiarán. De todos modos, con mejor hardware funciona increíble, hasta 240 FPS en 4k sin dramas y con soporte ultra wide.

Digna de mencionar es la banda sonora, que ya es costumbre que sea muy buena. Una crítica que tenía con MHs anteriores era que toda la música siempre era muy épica, y muchas veces sonaban parecidas. Esta vez metieron tantos elementos de la cultura japonesa antigua que lograron diferenciarse muchísimo. No solo en los temas del hub, sino también en aquellos de los enemigos nuevos. Muy, muy bueno.

En conclusión, creo que este Monster Hunter experimental es muy divertido. La fórmula clásica satisfactoria sigue igual de entretenida y los cambios que hicieron son muy llamativos. Sin embargo, al tener un énfasis en la portabilidad y en completar las misiones de forma rápida, creo que no estaría del todo bien verlo como “la secuela al World”, sino simplemente como una división, como algo para revivir las épocas de gloria de las portátiles aprovechando las capacidades de la Switch. Si bien no hay nada anunciado, creo que la secuela al World todavía está en desarrollo y que saldrá para PS5/Xbox Series en el futuro.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Monster Hunter Rise - Review
Historia50%
Gameplay90%
Gráficos70%
Música y Sonidos90%
Multiplayer100%
Lo bueno:
  • Fórmula clásica muy divertida con toques nuevos que la hacen mejor.
  • Más rápido y directo que las entregas anteriores.
  • Multiplayer increíblemente satisfactorio
Lo malo:
  • Bastante fácil para los veteranos de la serie.
  • Gráficamente bastante pobre.
  • Historia desaprovechada.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (5 Voto)
70%

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