Si hay un anime que explotó como ningún otro lo había logrado en tan poco tiempo fue Kimetsu no Yaiba. Rompió récords de todo tipo solo con su primera temporada, números que se trasladaron a enormes ventas de manga y de todo tipo de merchandising. Como si eso no fuera suficiente, meses después de la emisión original también recibió una película que rápidamente pasó a convertirse en nada más ni nada menos que la película de anime más exitosa de la historia, superando cualquier producción de Studio Ghibli, Toei Animation (Dragon Ball, Digimon), etc. El fenómeno KnY la rompió en todos los aspectos imaginables en todo el mundo menos uno, que es el de los videojuegos, y no por tener juegos malos sino porque simplemente no existía ninguno…hasta ahora.

Hoy por hoy, las empresas desarrolladoras BUENAS haciendo juegos con estética anime son dos. Por un lado, Arc System Works (Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Strive, Granblue Fantasy Versus). Por otro, CyberConnect2 (Naruto Ultimate Ninja y Ultimate Ninja Storm, Dragon Ball Z Kakarot, Asura’s Wrath, Jojo’s Bizarre Adventure Eyes of Heaven). Ambas lograron hacer juegos inolvidables con lujo de detalles. Hay muchas más, claro, pero estas simplemente están a otro nivel y ya cuentan con muchísima experiencia.

Era de esperarse que con el éxito de Kimetsu se decidiera por una de estas dos compañías para que comience el desarrollo de un juego de la saga. Es decir, los fondos estaban. Sin embargo, si hay algo que separa a ASW de CC2 son el tipo de juegos que hacen. Arc Sys se enfoca casi únicamente en hacer juegos de pelea 2D -con alguna que otra leve participación en otros géneros-, mientras que CC2 siempre hizo algo más que eso, con modos historia con mapas explorables y mecánicas más simples que un juego de pelea “competitivo”, algo que es mejor recibido por jugadores casuales. Creo yo que debido a esto es que CyberConnect2 terminó siendo la desarrolladora elegida. Hay que aprovechar esa enorme masa fanática y hacer algo que todos puedan aprovechar, después de todo.

Así es como llegamos a Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles (o como oficialmente se llama en español: Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami), un juego de pelea 3D “a lo Naruto” que busca renarrar la historia del anime y su película con los efectos visuales que solo CC2 sabe manejar. Estos “Arena Fighters” -término técnico de los juegos de pelea en 3D como este- fueron tan bien recibidos con los Ultimate Ninja Storm que prácticamente toda franquicia grande tiene el suyo. One Punch Man: A Hero Nobody Knows, My Hero Academia One’s Justice, Kill la Kill IF, One Piece: Burning Blood, Jump Force y un montón más*. Yo, que soy super fanático de los UNS, jugué todos para probar si alguno al menos le llegaba a los talones y…honestamente, ninguno se acercó. Es por esto que cuando se confirmó que CC2 estaría detrás de The Hinokami Chronicles mis expectativas se dispararon al cielo. “Es el animé más exitoso de los últimos 10 años, son unos devs que la tienen clarísima, hay presupuesto, hay fans, TIENE que estar bueno”, pensé. ¿Cumplió? ¿Llegó a un nivel comparable a los Storm? Veamos.

El menu principal del juego comienza presentándonos los diversos modos: la historia, combates offline/online, una pantalla de logros, una galería, desafíos y tutoriales. A simple vista, poner estas 6 cosas en la misma pantalla me parece un tanto desordenado. De la misma manera, toda la presentación del menú y la pantalla de título es bastante simplona, con imágenes estáticas de algún que otro personaje y nada más. Si hay algo que me dijo esto fue que no hubo tiempo suficiente (o bueno, no se lo consideró necesario) para hacer algo mejor. Recuerdo fijo como la presentación de los Naruto UNS tenía animaciones especiales para cada modo del menú principal que lo hacían realmente único. Fue mi primera decepción.

Dejando ese tema de lado, paso a hablar del modo más importante que es la historia. Acá creo que hicieron algunas cosas muy bien y otras bastante mal. Como en todo juego de CC2, las peleas contra jefes cuentan con muchísimo trabajo de animación y efectos visuales increíbles. Las peleas clave de la trama a veces cuentan con cinemáticas que reflejan a la perfección las escenas del anime, todo con lujo de detalles que justifican instantáneamente la compra del juego. Así, de una. Si hay algo que saben hacer estos tipos, es esto.

Además, y esto es algo que en los Naruto no cuidaron mucho nunca, las escenas de diálogo pre y post pelea también tienen ese nivel de cuidado. Incluso mantuvieron (y ejecutaron muy bien) los momentos cómicos, llegando a niveles altísimos de fidelidad. Por ejemplo, haciendo modelos especiales para las caras “caricaturescas” de algunos personajes. Son detalles que si no estaban, o si estaban de forma pobre, no cambiaban mucho el desarrollo del juego. Es por esto que esas cositas se aprecian tanto, porque demuestra que fueron hasta lo más profundo para transmitir lo mismo que su versión animada.

La parte del modo historia que realmente no es muy buena es la de exploración. Para sumergirnos en la historia, hay segmentos en los que tomamos el control de un personaje (casi siempre Tanjiro, el protagonista) para recorrer un lugar. Y con él, no hacemos literalmente más nada que correr. Los mapas son simples y lineales. Son grandes para la velocidad que manejamos. Muchos son visualmente aburridos, mientras que los que son lindos apenas se pueden recorrer o tan solo duran unos pocos minutos. Se sienten más una excusa para que la historia no sean solo peleas. En estos mapas hay “side quests”, pero… lo pongo entre comillas porque realmente no lo son.

Una side quest común es “hablale a los NPCs”, por ejemplo, algo que de misión secundaria no tiene nada y, una vez más, se siente un intento torpe y barato de “enriquecer” la experiencia. En este aspecto CC2 siempre fue medio duro, les cuesta un poco entender y reflejar qué es lo que hace divertido explorar un mapa, ya que es un problema que tienen desde sus primeros juegos como desarrolladora.

La trama general está narrada de forma extraña. Las partes más importantes obviamente están recreadas ya sea con diálogos, exploración o combates, pero todo lo demás -los puentes entre capítulos- se cuentan en pequeños textos con imágenes estáticas de fondo. De hecho, el primer combate de la historia ya es algo del Episodio 3 del anime, y casi que no hay ningún tipo de introducción previa a qué está pasando.

Dejando la historia de lado, pasemos a hablar de los combates en sí. Por si nunca jugaron un Arena Fighter, los controles son simples. El jugador controla a un personaje mientras que tiene a otro personaje de soporte, es decir, que cuenta con la posibilidad de llamarlo de vez en cuando para que ayude con una técnica, lo defienda, o simplemente para cambiar de lugar con el luchador que está al mando. Después, las funciones de los botones son super sencillas: botón de ataque, botón de técnicas especiales, botón de salto, botón de defensa, botón para esquivar. Prácticamente, eso es todo. Alguna que otra combinación de botones para hacer agarres o ataques fuertes, pero nada complicado. También hay 3 barras de energía: primero, la de vida. Segundo, una que indica cuántas habilidades se pueden usar. Tercero, una que permite usar super ataques o la mecánica de Despertar, que no es nada más que un buff de daño.

En cuanto a mecánicas, no es más que eso. No hay mucha profundidad y todos los personajes funcionan igual. Ninguno se siente realmente distinto más allá de lo visual, que de más está aclarar que es bárbaro. Animaciones, efectos, modelos y expresiones, todo es inmejorable. Y bueno, ni hablar de los supers, que es el elemento que mejor sabe explotar CyberConnect2. Ya que estamos hablando de personajes, algo que no me gustó mucho es el roster. Hay 12 personajes diferentes y 6 personajes repetidos que solo cambian su super. Es un número bajo, pero tampoco tenían mucho más que agregar, el anime simplemente no mostró tanto como para tener más. Eso sí, tomaron la extraña decisión de no tener a ningún enemigo seleccionable con la excusa de que “van a ser agregados en el futuro sin costo adicional”. Si bien parece marketing, yo lo veo más como algo que ya dije arriba: no había tiempo para pulirlos a todos y el juego tenía que salir.

Para aquellos que no estén al tanto, SEGA anunció que habrá seis personajes post-lanzamiento para el modo versus, siendo Rui y Akaza los dos primeros que se agregarán a fines de octubre o principios de noviembre con la primera actualización. Serán ideales para revivir batallas como Tanjiro Vs Rui, o mejor aún, Akaza Vs Rengoku. Dado que Cazadores de Demonios sobran pero claramente hacen faltan más demonios, es muy probable que se agreguen otros como Susamaru y Yabaha, como también a Kyogai del Arco de la Casa de los Tambores, dado que aparecen en la porción single-player.

Los modos restantes no son la gran cosa y rozan el concepto de genéricos. Los desafíos son una excusa muy pobre para meter más contenido, puesto que hice la mayoría y lo único que ofrece son peleas con condiciones de victoria. Podría ser entretenido, pero dichas condiciones son todas muy simples (“usa un super”, “hace un combo de 10 golpes”), tanto que hace que la palabra “desafío” le quede muy grande. Al vencer en estos combates se entregan unos puntos que sirven para la pantalla de logros. En resumen, la pantalla de logros cuenta con varias misiones que al cumplirse entregan algún tipo de recompensa, generalmente piezas de la galería. Sin embargo, los puntos que ganamos en otros modos pueden usarse para saltarse la misión que elijamos para así recibir el premio igual. La galería no tiene nada especial, simplemente es un reproductor de música con la OST del juego, una lista de frases/citas (?), un model viewer, y varios cuadros/frames de momentos importantes del anime. Hubiese estado bueno que pongan arte del juego, conceptos, sketches, trailers, etc. También hay un “modo entrenamiento” que…bueno, no tiene nada especial, simplemente cumple con su propósito.

Un detalle técnico muy bueno -y esto es otra cosa que con los Naruto NO hacían- es que hay varios temas de la banda sonora del anime sonando en diversas partes del juego. Tanto en boss battles como en escenas de diálogos. En general, la música original del juego también es muy buena y se siente apropiada para el universo de Kimetsu.

En cuanto a los gráfico, la decisión de que el juego corra a 30 FPS en todo momento en todas las plataformas en un tanto cuestionable, al margen de la promesa de que en PC y consolas (solo next-gen) se lanzará un parche que habilite los 60 FPS muy pronto, probablemente con el mencionado update que incluirá a Rui y Akaza. Teniendo en cuenta que es un juego muy cinemático Y de animé (dos cosas que no son 60 FPS friendly), personalmente no me molestó mucho, pero sí creo que la opción debería estar ahí de todos modos. No obstante, como era de esperarse, en PC ya el primer día se descubrió un tweak para jugar a 60 FPS editando un archivo del juego, y la experiencia general y la respuesta de los controles es otra. Tengan en cuenta que este fix no sirve para partidas online, ya que el juego corre a 38 FPS y puede provocar caídas de FPS para uno o ambos jugadores, de modo que es solo recomendable para jugar el modo historia o versus en forma loca.

En resumen, creo que The Hinokami Chronicles es dentro de todo un producto que cumple. Las cosas que CyberConnect2 siempre hizo bien, las hizo MUY bien. Todo el aspecto visual, las peleas contra jefes, etc. Las cosas que siempre fueron mediocres o malas, siguen igual. Honestamente, a esta altura ya me hace preguntar si realmente no pueden hacer otra cosa/evolucionar, o si la orden de arriba es “pulí este aspecto y este hacelo así nomás que no importa”. De un modo u otro, le super recomiendo darle una chance a todo fanático de la saga.

Teniendo en cuenta que Kimetsu no Yaiba tiene MÍNIMO para hacer entre 4 y 5 temporadas más, es mejor que nos vayamos acostumbrando a ver un juego de estos cada 2 años aproximadamente hasta el 2030. Como inicio para una saga, yo creo que tienen por mejorar, pero que aún así hicieron un gran trabajo. Ansioso por ver lo próximo tanto del anime como de The Hinokami Chronicles.

*Dragon Ball, sorprendemente, aún no cuenta con un Arena Fighter de este estilo. Los Xenoverse son MUY abiertos y de movimiento libre como para compararlos con los mencionados, además de que cuentan con mecánicas más complejas. Sí los compararía con, por ejemplo, Gundam Extreme Vs. De igual manera, ambos son muy buenos juegos.

También vale la pena mencionar a los Budokai Tenkaichi, que si bien sí se parecen más a los juegos que nombré, al ser “pre” Naruto UNS -la saga que arrancó este molde de juegos- no me siento cómodo comparándolos. Quédense tranquilos, lectores, que también creo que los Budokai Tenkaichi son increíbles. Una pena que los Raging Blast en vez de evolucionar, fueron para atrás. Recontra podrían haberse adaptado a los nuevos tiempos.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SEGA/CyberConnect2.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba | The Hinokami Chronicles - Review
Historia70%
Gameplay50%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Multiplayer60%
Lo bueno:
  • Apartado gráficos anime inmejorable.
  • Buena banda sonora con algunos temas del anime.
  • Muchos detalles muy pulidos.
Lo malo:
  • El Modo historia tiene segmentos de exploración aburridos y una forma extraña de narrar la historia.
  • Pocos personajes, todos se sienten iguales.
  • Pocos modos de juego y los que están son bastante genéricos/simples.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
78%

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