Desde el pobre lanzamiento del criticado Advance Warfare 2, Ghost Recon se convirtió en una franquicia conflictiva para la gigante Ubisoft. Las diferentes sucesivas entregas – y varios spin-offs de un universo cohesionado que jamás fue presentado como tal – nunca lograron ofrecer experiencias que se arrimen a la expectativa del concepto de combate táctico con el que nació la serie.

En esta década del siglo XXI, Ubisoft parece haber entrado en la filosofía de convertir a todos sus juegos de alto perfil en enormes de mundos abiertos inabarcables, como sucedió con Assassin’s Creed, Far Cry, Steep, The Division, The Crew, y Ghost Recon desde la propuesta Wildlands, incorporando también – para algunos de ellos – servicios de experiencias online persistentes que se enfocan demasiado en el loot, y por qué no, en las microtransacciones.

Esto llevó a los estudios a construir estos mundos considerando más la interrelación de sus sistemas que en una narrativa consistente y lineal, lo cual pone a esta serie en un lugar muy alejado de lo que estaban acostumbrados sus fans de antaño, incluyendo a los de Future Soldier.

Breakpoint es un juego de una construcción muy particular, alejada hasta de la entrega anterior por su extremado interés por el juego en línea masivo que no permite que una historia se desarrolle de forma interesante a través de sus misiones principales.

En primer lugar está la idea de que es más un juego de tiros sin penalidades que un juego de acción táctica con ligeros momentos de sigilo como sucedía en Wildlands. De hecho, la premisa de Wildlands era por demás innovadora al lado de este, y gracias a su ritmo lento y excelente diseño de niveles, lograba construir situaciones que realmente alcanzaban a imitar a los originales Ghost Recon.

Al igual que pudimos sufrir en Far Cry 5, o por lo que pudimos ver en los últimos dos Assassin´s Creed, el mapa es tan solo el contenedor de una montaña de íconos de ítems por levantar o información para desbloquear. No hay interés alguno por construir una atmósfera real, ya que todas esas intenciones empiezan y terminan en las cinemáticas, mientras que el mundo abierto es tan solo un sandbox donde nunca se acaban las balas ni es tan difícil sobrevivir a los ataques.

Quizá esta característica es fácil de implementar en un Assassin´s Creed, donde la atmósfera se construye a través del gameplay de sigilo, además penalizando fuertemente si decidimos entrar en combate directo – como también sucede en Wildlands, pero en Breakpoint nada importa. El juego se encarga tanto de ser un patio de juegos en el que todo vale que no hace falta siquiera robar un importante vehículo para poder atravesar el mapa, ya que tan solo basta con tomar un descanso en uno de los fogones para poder ordenar el que queramos.

Nada impide que vayamos atravesando el mapa en diagonales, a través de caminos imposibles, para acortar camino, ni que tengamos en vista a un grupo de enemigos que siempre se pueden eliminar sin que siquiera se den cuenta. Para esto, el juego también acompaña con una falla fundamental que es realmente difícil de creer que un diseñador no haya anticipado en las etapas más tempranas de su implementación: el mini mapa avisa con zonas rojas donde se encuentra el peligro, permitiéndonos decidir si cambiar el camino o enfrentarnos sin temor a ser atrapados por sorpresa.

Esta falla es especialmente útil para cuando atravesamos los caminos en un vehículo, anticipando que se acerca otro vehículo de combate, permitiéndonos frenar, flanquear y atacar, sin disparar el sistema de alarma que todos estos juegos tienen cuando un enemigo nos detecta.

La mediocridad de producción también alcanza al elemento narrativo de esta construcción. Por alguna razón, este estudio decidió que la empresa ya tenía demasiados juegos con posturas políticas (Far Cry, The Division, el próximo Watch_dogs) y se embarcaron en construir un escenario irrisorio y futurista al extremo. Lejos quedaron los días controversiales en donde un equipo de Ghosts caía en la selva boliviana para “liberar” al país de un enorme cartel narco, y ahora solo debemos tratar de salir de una isla ficticia que ostenta edificios ultra modernos, carentes de cualquier atisbo de vida y una nueva especie de enemigos integrada por drones terrestres, tanques sin conductor y torretas automáticas.

Lamentablemente, todas estas cosas alejan al título de un posible realismo dentro de este universo, que quizá era una de las cosas más interesantes de entregas anteriores. Sumándose a la floja construcción de gameplay sin penalidades, entrar en este contexto a tratar de liberar a un grupo de gente carente de personalidad, sin aparentes orígenes con los que podríamos identificarnos, y combatiendo navecitas imposibles – que no alcanzan siquiera atacarnos, definitivamente no deja chances a que nos importe algo de lo que estamos haciendo.

Para dejar bien en claro cómo se siente Breakpoint hay que tomar de referencia viejos títulos de transición de generaciones de consolas, porque esto parece justamente eso: las Xbox One y PlayStation 4 están terminando su ciclo y los estudios tienen que controlar su ambición para que sus juegos entren en un hardware ya casi obsoleto. El proyecto de Ghost Recon Breakpoint parece haber sido mucho más complejo, con muchas más variantes entre sistemas, y alguien en el estudio, con al menos dos dedos de frente, supo contener la creatividad desenfrenada para descartar cosas que seguramente no llegarían a funcionar en esos sistemas, pero el resultado no parece un juego más chico, sino un grupo de cabos sueltos que en definitiva terminaron por formar un cuerpo carente de alma.

Entonces, debido a todas las posibles ausencias y a lo pobre de lo que quedó, este título es la definición de manual de un juego genérico, y del reconocible looter shooter en su peor estado. Cada tiro acertado, cada cosa que se destruye, cada lugar al que llegamos, cada kilómetro que recorremos dispara un pop-up de recompensa con un valor de puntos de experiencia que se suma a nuestro personaje, y es realmente irritante si se lo contrapone a lo que siempre significó la franquicia.

Algunas veces, todo esto sale bien, como en The Division 2, que ha sabido corregir los problemas de su antecesor para redondear una experiencia por demás gratificante; otras veces sale muy mal, porque no es nada dificil romper con todo lo que este título intenta construir a duras penas. Breakpoint es un juego que deja muchas cosas en manos de la voluntad de los jugadores, y eso permite que si alguno de nuestros coequipers quiere destruir por completo la ambientación y la prolijidad de nuestro sigilo, fácilmente lo puede hacer, convirtiendo a la reconocida franquicia de Tom Clancy prácticamente en un Postal en tercera persona.

Lamentablemente, no es solo una cuestión de diseño lo que condena a Breakpoint, sino también hay cuestiones técnicas que poco hacen por salvarlo.

En primer lugar tenemos al motor AnvilNext, con el cual ya se ha demostrado que, si no se tiene el tiempo y el cuidado necesario para hacerlo brillar, puede convertirse en una telaraña de problemas que rompen por completo con la experiencia. Para este caso, muchas de las físicas han sido solucionadas y hasta ostenta un sistema de animaciones procedurales que realmente son muy buenas, pero nunca faltan los glitches de atravesar paredes o los vehículos que terminan volando por los aires de forma graciosa.

Lo mismo sucede con los modelos de personaje, algo con lo que la empresa ha luchado desde los inicios de la serie Assassin’s Creed. A esta altura ya hay que creer que a Ubisoft no le interesa imprimir realismo sobre sus modelos de personaje, o realmente no llega con los presupuestos, situación especialmente evidenciada por los bizarros resultados de la representación del actor John Bernthal, que claramente ha sido animado mediante motion capture, representando los tan particulares gestos de la actuación de este actor, pero corrompiendo todo su trabajo debido a la falta de iluminación realista y la pobre topología del modelo que le han asignado. Se parece, pero al nivel de lo que podría parecerse una figura de acción china falsificando a una marca prestigiosa.

Ubisoft parece haber entrado en la variante de tapar inconsistencia con toneladas de contenido prefabricado y reciclado que generalmente está ideado para encajar en cualquiera de sus mundos. Hay una especie de variabilidad online dentro de Breakpoint en donde se actualizan regularmente algunos objetivos particulares para poder tomar nuevos rumbos si ya se ha completado la campaña principal o simplemente nos aburre demasiado, pero -una vez más- lo genérico de su espíritu solo logra alejarnos más que invitarnos a volver.

Para tratar de mantener a su público interesado, para esta ocasión se incluyó desde le primer momento un modo PVP basado en el que para Wildlands llegó un poco más tarde en su etapa de soporte. El competitivo de Breakpoint presenta cuatro clases distintivas aunque no hay diferencia alguna en el uso de las armas, sino más bien en los perks permanentes de cada personaje y unas habilidades exclusivas de cada una.

Al igual que sucede con el excepcional modo competitivo de Destiny 2, todo lo que se haga en la campaña se acarrea a la modalidad de versus, pero el sistema nivela todas las características en una progresión diferente que arrima más a los jugadores como sucede en juegos exclusivamente competitivos, al estilo de Call of Duty o Battlefield. Como mucho, las armas especiales siguen influyendo en la velocidad en la que se reciben las recompensas o algunos buffs de personaje como mayor resistencia a los daños o mejor stamina, pero nada que termine de desbalancear las partidas.

El mayor problema de esta modalidad es que se trata tan solo de otro rincón más donde grindear experiencia y loots, sin incentivo alguno para participar de estos eventos. Y es imposible no comparar todo lo mal que se hace en este juego con lo bien que se ha hecho en The Division, donde el PVP tiene una vuelta de tuerca que lo convierte en uno de los endgames más interesantes del género.

Definitivamente, Ubisoft no ha sabido capitalizar esta oportunidad de volver a explorar la histórica serie del sello Tom Clancy. Sin dudas esta es una muestra de que la franquicia necesita un descanso para volver a nacer, o ser cajoneada definitivamente, al menos hasta que se les ocurra algo que les devuelva el interés como supieron hacer con Rainbow Six.

Mientras esperamos, lo mejor es aprovechar una oferca de The Division 2, o hasta el propio Ghost Recon Wildlands, y pasarla mucho mejor con juegos que definitivamente vuelan en otra altura.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Ubisoft.

Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint - Review
Historia70%
Gameplay80%
Gráficos80%
Música y Sonidos80%
Lo bueno:
  • Excelente sistema de movimiento transversal
  • Gran cantidad de equipamiento de personalización
Lo malo:
  • El peor ejemplo de mundo abierto de la empresa
  • Destruye por completo la ambientación Ghost Recon
  • Inconsistencia en todos sus aspectos
65%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Votes)
44%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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