Cuando el CEO de Nvidia anunció la nueva Serie RTX en agosto del 2018, muchos amantes del hardware y gamers de PC no tardaron en mofarse de los inusuales precios de las nuevas GPU, como también de las nuevas tecnologías de trazado de rayos en tiempo real y Deep Learning Super Sampling que las acompañan, las cuales, lamentablemente (para Nvidia), no estuvieron disponibles para ningún título jugable cuando la gama alta de la nueva arquitectura Turing hizo su debut en el mercado (RTX 2080 y RTX 2080 Ti en septiembre, RTX 2070 en octubre), y la situación se agravó con el pasar de los meses.

No sólo Nvidia se mantuvo firme con los precios de estas GPUs más allá de las quejas de los usuarios, lo cual dio como resultado ventas muy por debajo de lo previsto por la compañía sino que, cuando juegos como Battlefield V y Final Fantasy XV implementaron ray tracing en tiempo real y DLSS en noviembre y diciembre del año pasado, respectivamente, las promesas de las RTX parecían distanciarse aún más de lo prometido, ya que ambas tecnologías no estaban del todo maduras.

Cuando DICE aplicó -una primera versión- de ray tracing en tiempo real en Battlefield V mediante la nueva API DXR, las mejoras gráficas (que son principalmente reflejos en este caso) no justifican ni ameritaban la gran pérdida de rendimiento ya que, en ese momento, no estaba presente el DLSS para compensar la performance negativa, y el deleite visual sólo se aprovechaba -relativamente- en algunos mapas.

Por otro lado, si bien Final Fantasy XV ya contaba con soporte para DLSS en su herramienta para benchmark cuando se lanzaron las primeras RTX (de modo que los reviewers tuviéramos algo que mostrar, y con qué comparar el TAA), Square Enix y Nvidia lo implementaron en el juego propiamente dicho meses después. Dado que el DLSS estaba dando sus primeros pasos y, teniendo en cuenta su método de reconstrucción de imágenes realizado por la IA (tras hacer un downsampling de resolución), la revolucionaria tecnología ocasionaba, por ejemplo, que el anti-aliasing en Final Fantasy XV se viese peor que con TAA, además de que funcionaba únicamente en resolución 4K.

Pero a medida que los developers fueron agarrándole la mano a ambas tecnologías, pudiendo inclusive utilizar ambas en conjunto (como lo hizo Battlefield V el pasado 12 de febrero), los gamers comenzaron a ver los verdaderos beneficios de las RTX. Metro Exodus, más allá de ser un exclusivo temporal de Epic Games (pero habiéndose respetando las reservas en Steam), sin dudas tuvo un gran impacto en el público entusiasta, ya que el juego se había lanzado tanto con ray tracing en tiempo real (iluminación global) como con DLSS, y los usuarios de las RTX finalmente podían ver cómo ambas tecnologías pagaban sus dividendos cuando entraban en acción.

Por supuesto, el hecho de que Square Enix se tomó su tiempo para implementar RTX (ambos ray tracing en tiempo real y DLSS) en Shadow of The Tomb Raider, al margen de no haber sido la conclusión que esperábamos, no ayudó mucho a promocionar las nuevas tecnologías ya que era demasiado tarde para volver a jugarlo. De manera similar, el ya olvidado ANTHEM, que incorporó DLSS el pasado 26 de marzo, tampoco fue lo que se esperaba por parte de Bioware, pero no quita que no se haya apreciado la gran tecnología de Nvidia. Previo a la implementación de DLSS, ANTHEM no podía alcanzar los 60 FPS constantes en 4K (con detalles al máximo, claro), inclusive con una RTX 2080 Ti.

Considerando que títulos sumamente prometedores y gráficamente impresionantes como Cyberpunk 2077, el nuevo Call of Duty: Modern Warfare, Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 y Watch Dogs: Legion, sumados a otros títulos ya lanzados como Quake II RTX o próximos a lanzarse como Wolfenstein: Young Blood y CONTROL (ambos parte del nuevo bundle para las RTX SUPER) y Mechwarrior 5: Mercenaries, aprovecharán las tecnologías RTX de Nvidia, ya sea ray tracing en tiempo real, DLSS o Adaptive Shading, la burla (o la falta de fe) hacia estos beneficios inmediatos no sólo ya es algo del pasado, sino que ahora son muchos los usuarios de PC que anhelan una RTX para disfrutar de dichos juegos en toda su gloria. Por supuesto, el hecho de que el ray tracing en tiempo real es -por el momento- algo exclusivo de PC, también es un aliciente extra para diferenciarse de -y regodearse ante- los usuarios de consolas.

Pero claro, aún quedaba por resolver el tema de los precios, ya que muchos creían -y aún creen- que el costo de las RTX no justifica sus prestaciones. Por eso es que Nvidia, luego de haber anunciado y lanzado el pasado 2 de julio las RTX 2060 SUPER y RTX SUPER 2070, hoy tenemos el agrado de presentarles nuestro análisis de la RTX 2080 SUPER, la cual, a diferencia de las dos primeras que cuentan con un 15% de rendimiento adicional (promedio) sobre sus previas iteraciones (sumado a 2GB de VRAM extra para la 2060 SUPER), presenta un aumento de velocidad de 14 Gbps a 15.5 Gbps en sus memorias GDDR6.

Mientras que la RTX 2060 SUPER tiene un costo de u$s 50 más que la RTX 2060, debido a que no sólo adiciona rendimiento sino también los 2GB de memoria GDDR6, la RTX 2070 SUPER y RTX 2080 SUPER se lanzaron por u$s 100 menos que sus anteriores Founders Edition (que costaban u$s 599 y u$s 799 para la RTX 2070 y RTX 2080, respectivamente), con el rendimiento y mejoras adicionales mencionadas.

  • GeForce RTX 2060 SUPER – Precio inicial de 399 dólares, Disponible el 9 de julio
    • Hasta 22% más rápida (15% en promedio) que la RTX 2060
    • 8GB GDDR6 – 2GB más que la RTX 2060
    • Más veloz que la GTX 1080
    • 7+7 TOPs (FP32+INT32) y 57 Tensor TFLOPs
  • GeForce RTX 2070 SUPER – Precio inicial de 499 dólares, Disponible el 9 de julio
    • Hasta 24% más rápida (16% en promedio) que la RTX 2070
    • Más veloz que la GTX 1080 Ti
    • 9+9 TOPs (FP32+INT32) y 73 Tensor TFLOPs
  • GeForce RTX 2080 SUPER – Precio inicial de 699 dólares, Disponible el 23 de julio
    • Velocidad de memoria aumentada hasta 15.5Gbps
    • Más rápida que una TITAN Xp
    • 11+11 TOPs (FP32+INT32) y 89 Tensor TFLOPs

Las GeForce RTX 2060 SUPER, RTX 2070 SUPER y RTX 2080 SUPER estarán disponibles como tarjetas custom, incluyendo los modelos stock-clocked y overclocked de fábrica, hasta los proveedores principales de tarjetas como ASUS, Colorful, EVGA, Gainward, Galaxy, Gigabyte, Innovision 3D, MSI, Palit, PNY y Zotac y como Founders Editions de Nvidia. También pueden encontrar las GeForce RTX SUPER en los sistemas de juegos ensamblados por Acer, Alienware, Dell, HP y Lenovo, así como en los sistemas construidos por otros ensambladores de alcance mundial.

El lanzamiento de las RTX SUPER implica que las RTX 2070 y RTX 2080 inevitablemente se descontinuarán y Nvidia tiene planeado dar rebates para estas dos GPUs a los comercios minoristas -probablemente no aplique a latinomérica.

Así es cómo quedan los precios de la línea de GPUs RTX para sus modelos base, los cuales presentan generalmente un sistema de refrigeración de básico (blower) o de bajo costo (excepto la RTX 2080 Ti BLACK de EVGA que es de doble ventilador) y clocks base de los partners AIB de Nvidia.

Placa de Video
Precio Base (Founders Edition)

GeForce RTX 2080 Ti 11GB

U$S 999 (u$s 1199)

GeForce RTX 2080 SUPER 8GB

U$S 699 (U$S 699)

GeForce RTX 2070 SUPER 8GB

U$S 499 (U$S 499)

GeForce RTX 2060 SUPER 8GB

U$S 399 (U$S 399)

GeForce RTX 2060 6GB

U$S 349 (U$S 349)

A lo largo de este análisis, podrán ver resultados de benchmarks de varios de los títulos más exigentes o, en muchos casos, de los más recientes, comparando los GPUs en cuestión con otras de menor o mayor rendimiento, comprendiendo todas aquellas de la arquitectura Turing (incluyendo las últimas GTX 16X0) y algunas Pascal (GTX 1060 en adelante) en sus valores de referencia, excepto por los modelos Founders Edition de modo que presentan overclock de fábrica. También verán resultados con DirectX 12 para los títulos que lo soportan, y resultados con overclock para algunos de los benchmarks. También podrán ver -pronto- un puñado de videos de gameplay en 1440p y 4K (con su presets más alto o detalles al máximo) de los juegos más recientes y/o exigentes en materia gráfica.

Pero antes de pasar a los resultados y a la placa en acción, les contamos brevemente de qué trata la arquitectura Turing y por qué es tan importante el raytracing en tiempo real en juegos, qué mejoras traen las nuevas tecnologías de sombreado avanzadas (mesh shading), y por qué el DLSS que implementa es mucho más que simplemente un nuevo nivel de suavizado de bordes.

Cada nueva generación de placas de video del equipo verde es una nueva oportunidad para conocer sus nuevos procesadores gráficos, junto con todo lo que eso implica en cuanto a avances tecnológicos tanto para apartados visuales como de procesamiento de diferentes tipos de información (Deep Learning, Mining, Ray Tracing). Pero a pesar de haber tenido un cierre de generación con la impagable Titan V (que de alguna manera había sido distanciada del ámbito “gamer”), esta nueva etapa no incluye ese potente procesador Volta, sino que han apostado todo a dar un gran salto de paradigma hacia un futuro de gráficos ultra realistas. Este nuevo GPU es el Turing, un conglomerado de co-procesadores que, funcionando en paralelo, ofrecen soluciones para ray tracing, anti-aliasing inteligente, y una mejor optimización en la administración de la fila de trabajo del GPU, algo que ya se había tratado en primera medida con los GPUs Polaris de AMD, razón por la cual obtenían una mejor relación entre potencia y rendimiento al trabajar en DirectX 12.

Llegamos a 2018, luego de la imparable bola de nieve generada por la expectativa de una comunidad insaciable, y fue el propio Huang el que declaró -de forma muy emotiva- que esta tecnología se encuentra en desarrollo hace una década, y hasta hemos visto una de sus iteraciones en la mencionada Titan V.

Las característica más avanzadas e importantes de este procesador Turing, fabricado mediante el proceso de alto rendimiento 12nm FinFET, es la incorporación de los Tensor Cores y RT Cores, que son nada menos que unidades especializadas para realizar diferentes tareas en paralelo con el procesado tradicional de gráficos y shaders.

En primer lugar, los Tensor Cores incorporan la aplicación avanzada de información de redes neuronales para una nueva técnica de super sampleado con aún mayores resultados que los del multisampling tradicional (esto es escalar la resolución por varios múltiplos para obtener una mejor muestra de líneas y así producir una solución anti-aliasing) llamada Deep Learning Super Sampling (DLSS), que a medida que el buffer resuelve cuadros de rasterizado, estas unidades de proceso se encargan de adquirir información de recomposición de imagen para corregir posibles fallas en la filtración, como en el caso del “ghosting” generado por los anti-aliasing temporales.

Por otro lado, siendo quizá lo más promocionado, pero definitivamente no lo más importante, este Turing ofrece, por primera vez en el mercado de las placas de aceleración de gráficos, la incorporación de la tecnología de renderizado por trazado de rayos (o ray tracing), que hace muchos años se utiliza en la producción de escenas cinematográficas para simular reflejos e iluminación realistas, pero dado el nivel de exigencia de proceso, nunca había podido llegar a utilizarse en tiempo real.

Si bien para explicar exactamente lo que hace el ray tracing habría que empezar por explicar de manera profunda cómo funciona el renderizado actual por rasterización, lo que verdaderamente nos importa en este presente es lo que incorpora a la tecnología de gráficos actual y cómo va a influenciar en lo que en definitiva veremos en pantalla.

Actualmente, el ray tracing propuesto por la tecnología presentada por Nvidia en la revelación de este GPU va a asistir al renderizado de gráficos en la producción de reflejos más realistas, basándose en la utilización de materiales que simulan físicas reales, y en reemplazo de los actuales reflejos de objetos en espacio de pantalla (Screen Space Reflections). El resultado es realmente impresionante, ya que todo lo que se encuentre alrededor de las superficies reflectivas, ya sean espejos, ventanales, o el propio metal de un fusil en Battlefield V, va a dar una mirada a cosas que no se pueden ver directamente en pantalla.

  • Assetto Corsa Competizione
  • Atomic Heart
  • Battlefield V
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Control
  • Cyberpunk 2077
  • Enlisted
  • Justice
  • JX3
  • Mechwarrior V: Mercenaries
  • Metro Exodus
  • Project DH
  • Quake II RTX
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Stay in the Light
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
  • Watch Dogs: Legion
  • Wolfenstein: Youngblood

Por otro lado, el ray tracing también ofrece una mano a la simulación de iluminación global e iluminación indirecta, evitando trucos con emisores de luz aplicados a todo un entorno para tratar de parecer realistas. La iluminación global que resulta del ray tracing solo precisa de un emisor que simule físicas reales para rebotar por los diferentes materiales del entorno y así resultar en una ambientación más realista, como se pudo ver en la demostración de la habitación de Metro Exodus.

Este tipo de efectos también hace su aporte para mejorar las sombras que acostumbramos a ver en todo tipo de producciones, superando a importantes soluciones que han apuntado a mejorar la suavidad y la intensidad de las proyecciones de cada objeto en pantalla. Gracias al ray tracing, ahora se pueden simular dos efectos naturales poco logrados por el proceso de gráficos digitales: La umbra y la penumbra. El primero es lo que conocemos efectivamente como “sombra”, que es exactamente la zona que es excluida de la proyección de luz al interponerse algún objeto, mientras que la penumbra son los diferentes matices que resultan de la proyección de rayos en diferentes ángulos alrededor del objeto interpuesto, lo que le da una mayor naturalidad a la imagen. Es la penumbra también la que determina los resultados del contacto entre dos sombras o sombras de diferentes intensidades, algo que sería imposible de realizar mediante el rasterizado sin terminar influyendo de forma muy negativa en el rendimiento.

Pero a pesar que estas dos nuevas características tecnológicas son las más mencionadas en la publicación de este nuevo GPU, existe una tercera novedad que quizá es el mayor aporte del equipo verde al paradigma del renderizado de gráficos. Esta nueva arquitectura estrena la estructura de procesado llamada Mesh Shading, que propone una administración más efectiva de la información requerida por el motor gráfico para optimizar el rendimiento al más bajo nivel de hardware. Como lo mencionamos, esto es una técnica que libera la carga de procesos de geometría desde el requerimiento de los mismos, detectando la exigencia de renderizado en pantalla antes de empezar a procesar cada shader, textura, teselación o niveles de detalle, para así liberar al CPU, evitando el efecto cuello de botella, y así derivar cada parte a cada una de las unidades del GPU para su resolución en paralelo.

Como veremos más adelante, cada una de estas técnicas tiene sus ventajas y sus desventajas a la hora de ofrecer calidad y cantidad de cuadros por segundo en pantalla, por lo que en este análisis no solo nos limitaremos a comparar rendimientos con otros modelos de placas gráficas, sino también nos vemos obligados a dar muestras de esta tecnología innovadora que recién empieza a dar sus nuevos pasos. Vamos a ver el espectacular beneficio que propone la reconstrucción de imagen por DLSS y las bondades del ray tracing, como así también su impacto en el rendimiento.

Para aquellos que no hayan entendido en términos técnicos que implica la implementación de DLSS, debajo podrán encontrar un video comparativo de Final Fantasy XV que pone a cara a cara el rendimiento entre TAA y DLSS. Verán cómo con la RTX 2060 hay una diferencia de entre 30-45% de rendimiento en 4K en la mayoría de las diferentes escenas, reduciendo a su vez significativamente los bordes dentados (aliasing), y mejorando la calidad general de imagen gracias al Super Sampling (que según Nvidia puede llegar hasta 64x). Esto se logra haciendo una reducción en la escala de resolución y luego reconstruyendo la imagen mediante la inteligencia artificial.

Sin importar las tecnicidades del método, estas diferencias de cuadros por segundos significan sin más ni menos que un 40% o inclusive 50% de rendimiento adicional para la mayoría de las escenas del benchmark de Final Fantasy XV, y seguramente se mantendrá esa diferencia en los otros 27 ya anunciados que incorporarán esta sorprendente y casi mágica tecnología.

  • Anthem de Electronic Arts / Bioware
  • Ark: Survival Evolved de Studio Wildcard
  • Atomic Heart de Mundfish
  • Battlefield V – de Electronic Arts / DICE
  • Darksiders III de Gunfire Games / THQ Nordic
  • Dauntless de Phoenix Labs
  • Deliver Us The Moon: Fortuna de KeokeN Interactive
  • Fear the Wolves de Vostok Games / Focus Home Interactive
  • Final Fantasy XV de Square Enix
  • Fractured Lands de Unbroken Studios
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice de Ninja Theory
  • Hitman 2 de IO Interactive/Warner Bros.
  • Islands of Nyne de Define Human Studios
  • Justice de NetEase
  • JX3 de Kingsoft
  • KINETIK de Hero Machine Studios
  • Mechwarrior 5: Mercenaries de Piranha Games
  • Metro Exodus de 4A Games
  • Monster Hunter: World de Capcom
  • Outpost Zero de Symmetric Games / tinyBuild Games
  • Overkill’s The Walking Dead de Overkill Software / Starbreeze Studios
  • PlayerUnknown’s Battlegrounds de PUBG Corp.
  • Remnant: From the Ashes de Arc Games
  • SCUM de Gamepires / Devolver Digital
  • Serious Sam 4: Planet Badass de Croteam/Devolver Digital
  • Shadow of the Tomb Raider de Square Enix/Eidos-Montréal/Crystal Dynamics/Nixxes
  • Stormdivers de Housemarque
  • The Forge Arena de Freezing Raccoon Studios
  • Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 de Paradox Development Studios
  • We Happy Few de Compulsion Games / Gearbox

Cabe mencionar que Nvidia brinda el servicio de incorporación de DLSS en forma gratuita a todos los desarrolladores que deseen implementarlo en sus juegos. Esto se hace a través de una súper computadora que analiza las escenas y assets del juego para luego poder mejorar el aliasing a través del Deep Learning. Con el tiempo, esta súper computadora se alimentará de tantas imágenes y datos que. En teoría, el proceso se podrá realizar en cada vez menos tiempo, e inclusive podría algún día producir resultados inmediatos sin tener que someter el juego a dicho proceso.

Previamente, lo único negativo de esta tecnología es que solo estaba anunciada para resolución 4K, pero Nvidia anunció hoy que el DLSS también estará disponible para resoluciones inferiores a esta, y nos demuestran el rendimiento combinado con RTX en Battlefield V en resolución 1080p.

  • Battlefield V: RTX desactivado: 90 FPS
  • Battlefield V: RTX activado + DLSS desactivado: 65 FPS
  • Battlefield V: RTX activado + DLSS activado : 88 FPS

A continuación, podrán ver los resultados del benchmark de Final Fantasy XV obtenidos con la RTX 2060 en 4K con TAA y DLSS, en el que se pone en evidencia la diferencia de rendimiento mencionado (específicamente un 37% en el resultado del benchmark sin grabarlo con Nvidia Share).

También les dejamos una imagen comparativa entre TAA y DLSS, donde se puede observar la diferencia de calidad de imagen y anti-aliasing. Más allá de que TAA suele borronear la visual, la diferencia es indudablemente un cambio rotundo.

[wpw_ba_viewer width=»auto» disable_intro=»false» alternate_skin=»true»]
[wpw_ba_img src=»https://www.pcmrace.com/wp-content/uploads/2018/09/FFVXDLSS.jpg» data_alt=»https://www.pcmrace.com/wp-content/uploads/2018/09/FFVXTAA.jpg» title=»»]
[/wpw_ba_viewer]

Como mencionamos previamente, no obstante, dado que la tecnología aún está en una etapa temprana de desarrollo, no en todos los casos el DLSS resulta beneficiosa como solución de anti-aliasing, arrojando inclusive resultados adversos, tal como mostramos en las imágenes comparativas entre TAA y DLSS. Esto se debe a que el método de reconstrucción de imágenes (realizado por la IA tras un downsampling de resolución), aún no es perfecto, pero es algo que Nvidia promete corregir en futuras actualizaciones para evitar el shimmering y el aliasing negativo ocasionado en ciertos objetos o texturas, cuando en realidad debería producir una imagen mejor, no peor.

Tal es así que TAA produce un anti-aliasing de mejor calidad que DLSS en los casos que se observan texturas de muy alta resolución y el modelo no se mueve mucho, ya que, al no haber movimiento, el TAA no promedia. Como muchos sabrán, el anti-aliasing temporal utiliza cuadros anteriores y el posterior para hacer promedios de color de pixeles para suavizar las lineas. En una imagen estática, se ve más nítido porque los cuadros anteriores y posteriores son prácticamente igual al que se está mostrando

Generalmente, el DLSS en 4K suele tener la misma visual que la resolución 1800p nativa, aunque esta arroja mejor calidad de texturas que con la tecnología de Nvidia. Aun así, el DLSS en mismas resoluciones, brinda entre 10 y 15% de rendimiento adicional.

Para concluir la sección de DLSS, también hemos incluido una comparativa de la demostración técnica ‘Infiltrator’ de Epic Games, mostrando nuevamente la disparidad de calidad de imagen y, sobre todo, del rendimiento que se beneficia la demo con DLSS en contraste al TAA de Nvidia -o cualquier otra solución de anti-aliasing convencional.

Otra de las novedades de esta nueva generación de GPUs está en la manera en que se podrán utilizar dos placas combinadas. Desde hace mucho años, la modalidad heredada de la compra de la empresa 3DFX es SLI, un sistema que entrelaza porciones de cuadros que han sido repartidos en cuantas placas existan en el sistema, para luego enviar el cuadro final a la placa conectada al monitor, con una única evolución presentada en la serie de GPUs Pascal, donde gracias al bridge HB, el ancho de banda había sido incrementado de manera sustancial debido a la necesidad de transferir cuadros de altas resoluciones como 1440p o 4K.

Pensando en el futuro, y también en una solución más efectiva para el presente, Nvidia optó por reemplazar a la antigua tecnología por lo que ahora es conocido como NVLink, una interfaz bidireccional que alcanza una tasa de transferencia de 25GB/s por cada enlace, sumando un total de transferencia entre placas de 50GB/s, convirtiéndose en un salto generacional realmente revolucionario, si se tiene en cuenta que el SLI HB (High Bandwidth) alcanza tan solo 2GB/s.

Claro está que todo esto se trata de teoría y todavía no contamos con la posibilidad de comprobar esta novedad con dos nuevas placas, para saber qué tanto ha mejorado el uso de un par de GPUs en el sistema. Quizá el inconveniente actual más importante está en el costo de estos puentes, que ahora llegan a costar unos 80 dólares, lo cual sigue empeorando aún la situación económica de quienes quieran dar el paso hacia esta nueva generación.

Si bien esta tecnología es nueva para las GeForce, Nvidia ya la tenía aplicada en aquellas dedicadas a workstations desde el 2016, tales como las GPUs Tesla P100 de la supercomputadora DGX-1.

Al igual que la RTX 2070 SUPER, RTX 2080 y RTX 2080 Ti, la RTX 2080 SUPER incluye un puerto NVLink.

Arquitectura de GPU: Turing GPU: TU104 Proceso de fabricación: 12nm Núcleos CUDA: 3072 Computo: 11.2 TFLOPs
Giga Rays/s: 7
Reloj Base: 16500 Mhz Reloj Boost: 1815 Mhz Memoria: 8GB GDDR6 Ancho de banda de memoria: 496.1 GB/s Velocidad de memoria: 15.5 Gbps Bus: 256 bits Soporte NVLink: So Potencia de la tarjeta gráfica: 250W Potencia recomendada para el sistema: 650W Temperatura máxima de la GPU: 89° C Conectores de alimentación suplementarios: 8+6 pines
Microsoft DirectX: Versión 12 nivel 12_1

Dimensiones:

Alto: 115.7mm
Largo: 266.74 mm
Anchura: Doble ranura

Resolución y Tasa de Refresco:

Número de Monitores Soportados: 4 Tasa de Refresco Máxima: 240Hz Resolución Digital Máxima: 7680×4320 Conectores de pantalla: DisplayPort x3, HDMI, USB Type-C
HDCP: 2.2

Refrigeración:

Founders Edition: Doble Fan
Logo con LED: Si.

Nombre de la GPU NVIDIA GeForce RTX 2060 NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER NVIDIA GeForce RTX 2070 NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER NVIDIA GeForce RTX 2080 NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti
Arquitectura Turing GPU (TU106) Turing GPU (TU106) Turing GPU (TU106) Turing GPU (TU104) Turing GPU (TU104) Turing GPU (TU104) Turing GPU (TU102)
Proceso de Fabricación 12nm FNN 12nm FNN 12nm FNN 12nm FNN 12nm FNN 12nm FNN 12nm FNN
Tamaño de la pastilla 445mm2 445mm2 445mm2 545mm2 545mm2 545mm2 754mm2
Transistores 10.6 mil millones 10.6 mil millones 10.6 mil millones 13.6 mil millones 13.6 mil millones 13.6 mil millones 18.6 mil millones
CUDA Cores 1920 Cores 2176 Cores 2304 Cores 2560 Cores 2944 Cores 3072 Cores 4352 Cores
TMUs/ROPs 120/48 136/64 144/64 184/64 192/64 192/64 288/96
GigaRays 5 Giga Rays/s 6 Giga Rays/s 6 Giga Rays/s 7 Giga Rays/s 8 Giga Rays/s 8 Giga Rays/s 10 Giga Rays/s
Cache 4 MB L2 Cache 4 MB L2 Cache 4 MB L2 Cache 4 MB L2 Cache 4 MB L2 Cache 4 MB L2 Cache 6 MB L2 Cache
Reloj Base 1365 MHz 1470 MHz 1410 MHz 1605 MHz 1515 MHz 1650 MHz 1350 MHz
Relok Boost 1680 MHz 1650 MHz 1620 MHz
1710 MHz OC
1770 MHz 1710 MHz
1800 MHz OC
1815 MHz 1545 MHz
1635 MHz OC
Computo 6.5 TFLOPs 7.5 TFLOPs 7.5 TFLOPs 9.1 TFLOPs 10.1 TFLOPs 11.1 TFLOPs 13.4 TFLOPs
Memoria Hasta 6 GB GDDR6 Hasta 8 GB GDDR6 Hasta 8 GB GDDR6 Hasta 8 GB GDDR6 Hasta 8 GB GDDR6 Hasta 8 GB GDDR6 Hasta 11 GB GDDR6
Velocidad de Memoria 14.00 Gbps 14.00 Gbps 14.00 Gbps 14.00 Gbps 14.00 Gbps 15.50 Gbps 14.00 Gbps
Interface de Memoria 192-bit 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 256 bits 352 bits
Ancho de Banda de Memoria 336 GB/s 448 GB/s 448 GB/s 448 GB/s 448 GB/s 496.1 GB/s 616 GB/s
Conectores PCI-E 8 Pines 8 Pines 8 Pines 8+6 Pines 8+8 Pines 8+6 Pines 8+8 Pines
TDP 160W 175W 185W (Founders)
175W (Reference)
215W 250W (Founders)
215W (Reference)
250W (Founders)
215W (Reference)
260W (Founders)
250W (Reference)
Precio Base u$s 349 u$s 399 u$s 499 u$s 499 u$s 699 u$s 699 u$s 999
Precio (Founders Edition) u$s 349 u$s 399 u$s 599 u$s 499 u$s 699 u$s 699 u$s 1.199
Lanzamiento Enero 2019 7 de Julio 2019 Octubre 2018 Julio 2019 Septiembre 2018 23 de Julio 2019 Septiembre 2018

Al igual que las Founders Edition de la Serie 10 de GeForce GTX y las previas RTX, la RTX SUPER 2080 vienen en una caja compacta y elegante que incluye lo esencial: la tarjeta, junto con los manuales de usuario y soporte. Dado que la RTX 2080 SUPER no incluye puerto DVI-I, encontraremos un adaptador de DVI-I a Display Port, ideal para quienes tienen monitores con DVI-I de 144 Hz.

Como se puede observar en las imágenes, el único cambio estético visible es que la parte central de la placa, ahora está cromada (como el resto de la misma) en vez de ser color negro. Por supuesto, también se he agregado la palabra Super en verde, y hay que admitir que queda muy elegante -más allá de que el nombre no es de lo más original.

Con el lanzamiento de las RTX, Nvidia había cambiado finalmente el diseño y sistema de refrigeración de sus GPUs de referencia, abandonado el previo sistema de refrigeración blower a favor de uno de doble ventilador, lo cual da como resultado menores temperaturas y nivel de ruido.

Al igual que algunos modelos básicos de sus partners AIB, todas las Founders Editions ocupan tan solo dos ranuras, logrando mantener temperaturas aceptables a un nivel de ruido mucho menor que el del sistema de refrigeración blower de la Serie 10.

Al igual que la RTX 2080, la RTX 2080 SUPER requiere de conectores PCI-e 8 y 6 pines, los cuales, al contrario que las RTX 2060/SUPER y RTX 2070/SUPER, se encuentran en el costado de la placa.

La RTX 2080 Founders Edition incluye dos DisplayPort, un HDMI 2.0, y USB Type-C para los actuales -y futuros- cascos de realidad virtual. Por supuesto, la RTX 2080 SUPER, al igual que su antecesora, incluye el puerto NVLink.

Como es costumbre en PC Master Race Latinoamérica, siempre actualizamos nuestra base de datos de benchmarks con cada review que realizamos. Ya sea con juegos lanzados recientemente, o aquellos más populares o gráficamente más exigentes, nuestro objetivo es abarcar la mayor cantidad de géneros posibles, de modo que nuestros lectores tengan un mayor abanico de referencias.

En esta oportunidad, hemos realizado nuestras pruebas de rendimiento con algunos de los títulos usados previamente, junto con otros recientemente lanzados. Hemos agregado Assassin’s Creed Odyssey, F1 2019 (DirectX 11), Far Cry New Dawn y Total War: Three Kingdoms, pero hemos conservado sus previas iteraciones (Assassin’s Creed Origins, F1 2018, Far Cry 5 y Total War Saga: Thrones of Britannia), ya que contamos con una base de datos más amplia de GPUs.

Otras adiciones que conforman la lista de benchmarks incluyen Civilization VI: Gathering Storm (DirectX 11), HITMAN 2 (DirectX 11), Metro Exodus (DirectX 11), The Division 2 (DirectX 11) y World War Z (DirectX 11).

Todos estos títulos hacen un total ni más ni menos que de 20, todos testeados en las resoluciones 1080p, 1440p y 4k con sus clocks de referencia. Para medir los resultados de cada GPU, ejecutamos entre tres veces cada uno de los tests, y nos quedamos con el mejor resultado de cada uno de los FPS, Frame Time (Civilization VI) o puntos (Final Fantasy XV) promedio. Tanto el sistema operativo (Windows 10 de 64 bits) como todos los, juegos están actualizados a su última versión.

Mother EVGA Z370 FTW Procesador Intel Core i7 8700K Watercooler EVGA CLC 280 Corsair Vengeance LED DDR4 2x8GB 3200Mhz Nvidia Geforce RTX 2080 SUPER Founders Edition @ 431.56 WHQL Fuente EVGA Supernova 850w Gold Lian Li PC-T60B Test Bench Placa de Sonido ASUS Xonar Phoebus Monitor ASUS ROG Swift PG27AQ

Assassin’s Creed Origins Assassin’s Creed Odyssey Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm F1 2018 F1 2019 Far Cry 5 Far Cry New Dawn Final Fantasy XV Forza Horizon 4 Metro Exodus

 

Middle-Earth: Shadow of War Mortal Kombat 11 HITMAN 2 Shadow of the Tomb Raider Strange Brigade The Division 2 Total War: Three Kingdoms Total War Saga: Thrones of Britannia Warhammer 40.000: Dawn of War 3 World War Z

Junto a la salida de la Serie RTX 20, EVGA lanzó una nueva versión de Precision X, su software para monitoreo y overclock de GPUs, titulado ahora Precision X1. Al igual que en su versión XOC, Precision X1 presenta una herramienta que overclockea el GPU, exprimiendo cada mhz hasta llegar a un nivel de estabilidad. Luego, otros fabricantes como MSI, también integraron este escáner de OC, de modo que los usuarios de PC no familiarizados con el overclock, puedan lograr mejorar el rendimiento de su GPU con apenas un clic.

Una vez concluido el test del OC Scanner, que tiene una duración de aproximadamente quince minutos en cualquier de los softwares de terceros, podremos guardar la frecuencia alcanzada, evitando dolores de cabeza para encontrar el overclock máximo que nos pueda brindar nuestro GPU. Aun así, debajo mostramos el overclock máximo (manual) que hemos logrado obtener con el GPU y memorias.

Valores stock del núcleo y memorias de la GeForce RTX 2080 SUPER

  • Reloj del núcleo: 1650 MHz
  • Reloj del núcleo con boost: 1815 MHz
  • Memorias: 7752 MHz

Valores del núcleo y memorias aplicando overclock

  • Reloj del núcleo: 2070-2085 MHz (+130 en EVGA Precision X1 / MSI Afterburner)
  • Memorias: 8401 MHz (+650 en EVGA Precision X1 / MSI Afterburner)

Aplicando el overclock mencionado, la RTX 2080 SUPER, en 1080p, obtiene 648 puntos adicionales en el benchmark de Final Fantasy XV, resultando en un 5% de rendimiento extra.

En Metro Exodus, la RTX 2080 SUPER con overclock se benefician con cuatro FPS adicionales en 1080p, 4 FPS en 1440p, y 3 en 4K, lo cual constituye entre 5 y 6% adicional sobre sus valores de fábrica.

Dado que la RTX 2080 SUPER presenta el mismo sistema de refrigeración de la RTX 2080, la RTX 2080 SUPER apenas alcanza los 70°c con los ventiladores por defecto (45%) sin overclock, mientras que aplicando este último, la temperatura se eleva 2-3°c, y alcanza los 72-73°c con los fans en 49%°.

Estos valores hacen que la RTX 2070 SUPER, RTX 2080 y RTX 2080 SUPER, sean las mejores Founders Edition de la serie RTX en cuanto a temperaturas y ruido, el cual es prácticamente inexistente.

Por el lado del consumo, la RTX 2080 SUPER tiene un TDP de 250 watts, al igual que la GTX 1080 Ti y la RTX 2080. Por ende, lo recomendado por Nvidia sigue siendo una fuente de 650 watts.

A casi un año del lanzamiento de las RTX, está claro que la nueva RTX 2080 SUPER, que brinda entre 5-7% de rendimiento adicional sobre la RTX 2080, es definitivamente la que menos se ha beneficiado en cuanto a costo-rendimiento, sobre todo teniendo en cuenta que las RTX 2060 SUPER y RTX 2070 SUPER, cuentan con un 15% de rendimiento adicional (en algunos casos hasta un 24%) sobre sus previas ediciones.

Considerando que la RTX 2080 SUPER tiene algunos pocos CUDA Cores adicionales (conservando el mismo GPU TU104) y memorias de 15.5 GBps en vez de 14 GBps sobre la RTX 2080, no se esperaba un gran salto de rendimiento sobre esta, pero gracias al gran margen de overclock, podemos obtener otro 5-6% de rendimiento adicional, constituyendo así un promedio de 10% de performance extra sobre la RTX 2080. Lógicamente, aquel que estaba a la búsqueda de una RTX 2080, no se va a quejar del rendimiento extra que trae la RTX 2080 SUPER, ya que dicho GPU tendrá el mismo precio de la RTX 2080 -e inevitablemente esta se descontinuará.

Es una pena que los modelos Founders Edition de Nvidia no se comercialicen en Latinoamérica, ya que, contrario a las Founders Edition de las primeras RTX, estos ahora cuentan con el mismo precio que aquellos modelos base que los partners IAB de Nvidia y, dado que el costo de la RTX 2080 para estos es el mismo que para la RTX 2080 SUPER, el precio de la RTX 2080/SUPER por estos lares seguirá siendo el mismo. Quizás una rebaja de u$s 50 para los partners, no hubiese estado de más.

Este review fue realizado con samples de prensa proporcionados por Nvidia, a quienes agradecemos enormemente por su continuo soporte y oportunidades.

 

Nvidia GeForce RTX 2080 SUPER 8GB Founders Edition - Review
Rendimiento80%
Temperaturas90%
Ruído85%
Overclock90%
Estética100%
Precio85%
Lo bueno:
  • Buenas temperaturas y niveles de ruido
  • Gran margen de overlock
  • Elegante diseño y excelente calidad de materiales y construcción
Lo malo:
  • Poco rendimiento adicional sobre la RTX 2080
  • El precio de u$s 699 es sólo para la Founders Edition o modelos básicos de los partners IAB
  • El lanzamiento se siente innecesario y un tanto forzado
81%Nota Final

Dejar una respuesta