Cuando reseñamos BATTLETECH, el muy buen juego de estrategia por turnos de Harebrained Schemes, resaltamos las principales bondades de la IP Original. En lo particular, la naturaleza “retro-futurista” del universo del juego. En Battletech, la guerra se resuelve por combates singulares entre los heroicos (o no tanto) MechWarriors, quienes al mando de sus poderosos Battlemechs se baten en combates que se acercan más a una justa medieval que a la guerra del futuro (en espíritu, claro está, ya que aquí las armas son mortíferos láseres y muchos misiles).

Pero si encontramos una falencia en estos combates, fue la de la falta de una mayor variedad de escenarios. BATTLETECH nos presentaba una serie de “biomas” en los que luchar. Pero las diferencias entre estos biomas eran mínimas, y se hacían sentir más en los sistemas de juego que en la estructura de los combates. Desde un punto de vista táctica, no había demasiada diferencia entre batallar en un desierto o en un bosque nevado.

La segunda expansión para el título, Urban Warfare, busca corregir este problema con la introducción de las batallas urbanas. De buenas a primera, este nuevo tipo de escenario se siente como el telón de fondo ideal para batallas entre gigantescas máquinas de combate, al tiempo que ayuda a dotar al universo del juego con algo más de personalidad.

El nombre del juego en Urban Warfare es verticalidad y cobertura. Cada escenario urbano nos ubica en una situación donde los imponentes rascacielos dificultan establecer línea de visión con los enemigos, al tiempo que su altura puede ser utilizada para ganar una ventaja posicional considerable. Esto tiene un efecto inmediato en el juego, y queda claro que el objetivo de Harebrained con estos mapas era el de volver a hacer relevantes a los Mechs ligeros y medianos de nuestra lanza.

La naturaleza laberíntica de cada mapa devuelve a los vehículos más débiles algo de relevancia. Los mechs ligeros, con su movilidad, pueden establecer y romper línea de visión de forma fugaz, realizar ataques furtivos y alcanzar el techo de los rascacielos más altos con sus impulsores de salto. Esto los pone en una situación algo más ventajosa con respecto a los mechs pesados o de asalto, que en un mapeado más abierto pueden acabar con los vehículos más pequeños por docenas.

Lamentablemente, Harebrained ha logrado su cometido solo a medias. Debido a la naturaleza del sistema de turnos del juego, y con la excepción de los pilotos que posean el skill “Ace Pilot”, los mechs ligeros quedaran tan expuestos como en cualquier otro mapa luego de realizar un ataque. Si, un Jenner puede sorprender a un Atlas por la espalda y lograr algunos disparos certeros sobre la armadura trasera más endeble. Pero en cuanto el Atlas tenga la oportunidad de contraatacar, lo más probable es que ese Jenner escurridizo pase a formar parte de la pila de chatarra que se suele acumular en cada combate urbano. Al final del día, en BATTLETECH, el grande se come al chico, y la variedad táctica agregada por cada mapa es limitada.

Harebrained ha introducido algunos nuevos elementos con la idea de, también, hacer más viable el juego furtivo. Los nuevos sistemas de contramedidas electrónicas nos permiten ocultar nuestra lanza de los radares enemigos y brindan una enorme protección contra misiles. Al tiempo que es posible combatir estos sistemas con el uso de sondas activas. Se trata de un sistema interesante que agrega algo de variedad estratégica al juego, pero cuyo funcionamiento nos obligará a volver a pensar la configuración de cada uno de nuestros Battlemechs.

Otro agregado interesante es el nuevo sistema de fuego indirecto. Mediante este mecanismo, ahora cada disparo, laser o misil que no acierte al blanco tiene una posibilidad de acertar en un blanco cercano o algún elemento del escenario. En los mapas urbanos este sistema es especialmente notorio, ya que cada misil desviado tiene la chance de impactar contra un rascacielos y derribarlo. Pero además, el sistema también es útil al enfrentar a vehículos o mechs enemigos que se encuentren apelotonados en algún cuello de botella del mapa, ya que tendremos la oportunidad de realizar mucho más daño. En especial con armas de misiles.

Por lo demás, Urban Warfare agrega algunos elementos esperados para toda expansión. Dos nuevos mechs y nuevos tipos de vehículos enemigos sirven para engrandecer la colección de juguetes presentes en el juego. Mientras que un nuevo sistema de filtros por biomas y dificultad para el mapa de campaña hace que el juego posterior a la campaña de Restauración Arano sea mucho más cómodo y conveniente.

Urban Warfare es una expansión correcta para BATTLETECH, pero algo escueta de contenido. No hay nada en este paquete de expansión tan revolucionario como los Flashpoints de la expansión anterior, y los nuevos sistemas no presentan diferencias demasiado significativas para el estilo de juego. Lo que es más, algunos de los elementos más interesantes (como el filtro de la campaña o el sistema de juego indirecto), no son parte de la expansión en sí mismos, sino que vienen aparejados a la actualización gratuita que acompaña a la expansión paga. Si el combate urbano no les resulta particularmente atractivo, tal vez con esa actualización sea suficiente.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionada por Paradox Interactive/Harebrained Schemes.

BATTLETECH | DLC 'Urban Warfare' – Review
Gameplay60%
Gráficos70%
Musica y Sonidos70%
Lo bueno:
  • Los nuevos biomas urbanos y el sistema de contramedidas devuelven algo de relevancia a los mechs pequeños y medianos.
  • El sistema de fuego indirecto y los filtros para el mapa de campaña.
Lo malo:
  • Al final del día, el mech de asalto se sigue comiendo al mech ligero.
  • Los mejores agregados son parte de la actualización gratuita, y no de la expansión paga.
65%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
78%

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