Las distopías totalitarias, usualmente surgidas del binomio de obras literarias compuesto por “1984” de George Orwell y “Un Mundo Feliz” de Aldous Huxley, suelen girar en torno a temas ya harto conocidos. La falta de humanidad, la tristeza de la derrota, la dualidad de sentimientos, los estados totalitarios, el control del pensamiento y tantos otros temas que han sido adaptados por numerosas obras literarias, televisivas, cinematográficas y, claro, también en los videojuegos.

We Happy Few, la producción de Compulsion Games y Geargox, se suma a esta larga tradición con una nueva y original mirada a una Inglaterra dominada por sus enemigos y a una población derrotada y transformada en un fantasma de sí misma. Pero donde las ideas de We Happy Few son valientes y llamativas, el juego que rodea a estas ideas es mundano y no reconoce su propia identidad. Más que ningún otro juego, We Happy Few se siente como una fantástica idea inicial rodeada por un paquete que apenas se presenta como servicial.

Compulsion Games busca transportarnos la ciudad británica de Wellington Wells, en una realidad paralela en la cual Alemania ha logrado la victoria en la Segunda Guerra Mundial. Las islas británicas han sido derrotadas y sus habitantes puestos bajo un régimen policial que los controla día y noche. Para facilitar este control de la población, se ha introducido una droga conocida simplemente como “joy”. Al ingerir esta droga, los ciudadanos británicos experimentan un subidón de éxtasis y alegría que los hace ver el mundo a su alrededor de una manera muy diferente a como es en realidad. Pero la falsa alegría no es permanente, y las heridas de la guerra no pueden ser borradas con tanta facilidad. We Happy Few nos invita a presenciar que ocurre cuando algunos de estos ciudadanos despiertan del letargo y se sumen en la amarga lucha por recuperar su pasado y su identidad.

Son, sin dudas, temas interesantes, y las tres historias que nos plantea We Happy Few ayudan a profundizar en esta realidad paralela desde distintos ángulos. Arthur, el primero de nuestros héroes, es apenas un dron más en el servicio de edición de prensa que empieza a tener “flashbacks” y recuerdos de su hermano mayor, a quien no ve desde la invasión. Los otros dos protagonistas, Sally y Ollie, tienen sus propias historias que se entrecruzan con la de Arthur y narran temas de traición, olvido y derrota. En líneas generales, la narrativa presente en We Happy Few es interesante, y ayuda a elevar al juego por encima de la monotonía que plantean el resto de sus elementos.

Los problemas de We Happy Few comienzan con sus mecánicas de juego. A rasgos generales, la producción de Compulsion puede describirse como un juego de exploración en primera persona que intercala elementos de combate y supervivencia. Pero en realidad, ninguna de estas facetas del juego llega a sentirse como un conjunto de mecánicas correctamente desarrolladas. Más bien, cada elemento jugable de We Happy Few se siente como un conjunto de “prototipos de ideas” que nunca llegaron a desarrollarse del todo durante la etapa de acceso anticipado y que, sin embargo, lograron meterse dentro del juego final.

Los elementos de juego de supervivencia, por ejemplo, se sienten más intrusivos que entretenidos. Con todos los personajes nos veremos obligados a controlar medidores de hambre, sed, salud y cansancio (hasta incluso el nivel de azúcar, en un caso en particular). Si no controlamos estos medidores de manera constante, nos enfrentaremos a penalizadores al combate y el movimiento, lo que puede dificultar la consecución de las distintas tareas.

Por este motivo, la faceta de “supervivencia” de We Happy Few nos va a mantener ocupados en la tarea de recolectar distintos elementos básicos, a fines de poder construir los objetos necesarios para la supervivencia de los distintos personajes. Desde víveres básicos como agua, comida o vendas, hasta herramientas más avanzadas como ropa o armas. La ropa, por ejemplo, es sumamente importante, ya que de acuerdo al estado de nuestra vestimenta podremos movernos con libertad por un lugar u otro (por ejemplo, los habitantes de las zonas periféricas de Wellington Wells no son muy amigables con aquellos que llevan ropas pulcras, evidencia de su reciente vida urbana).

El problema con este sistema de juego es que se siente más como trabajo pesado que como un conjunto de actividades entretenidas e interesantes. Una vez que juntemos suficientes recursos, no es para nada difícil mantener nuestros medidores siempre altos. Pero la simple acción de tener que rellenarlos cada una determinada cantidad de tiempo hace que toda esta faceta del juego se sienta como algo frustrante y repetitivo.

El combate es igualmente insuficiente. Todos los personajes pueden luchar y defenderse con distintas armas melee, pero las peleas presentes en We Happy Few nunca evolucionan en algo realmente desafiante. Lo que es más, hay algunas mecánicas de juego que vuelven a los combates prácticamente triviales. La trampa de clavos que pueden usar los personajes, por ejemplo, puede incapacitar durante un prolongado periodo de tiempo a un grupo de hasta tres o cuatro enemigos, lo cual se ve potenciado por la absolutamente atroz inteligencia artificial de los mismos. Solo salvan la ropa algunas secuencias en las que podemos intentar pasar desapercibidos para acabar con los enemigos uno a uno.

Finalmente, los elementos de exploración presentes en We Happy Few son los únicos que salvan las ropas dentro del apartado jugable. Si bien los mapeados no son realmente demasiado grandes, el mundo de Wellington Wells cuenta con una cuota de personalidad suficiente como para hacer de la exploración algo entretenido. Si nos salimos del camino habitual planteado por las distintas misiones, vamos a encontrarnos con secretos y pequeñas historias ocultas que no solo pintan de colores a esta singular ficción, sino que se presentan como la mejor faceta de la producción de Compulsion.

Los problemas jugables de We Happy Few se ven agravados por un pobre diseño de misiones. Muchos de los objetivos que se nos plantean son repetitivos, obligan al “grinding” o directamente no tienen demasiado sentido. El juego presenta una enorme cantidad de pequeños puzles, pero estos no guardan absolutamente ninguna dificultad, y se acercan más al estilo de puzle “tres campanas de Bioshock Infinte” que a otra cosa.

Finalmente, el juego al menos sale algo mejor parado en el apartado audiovisual. Los gráficos no son para nada despampanantes, y los modelos de personajes se repiten hasta el hartazgo, pero al menos el diseño de los escenarios y la creatividad puesto en los mismos es un punto positivo. Lo mismo puede decirse del competente trabajo de voces, en especial en lo referido a los tres personajes centrales del juego, cuyos actores de voz han hecho realmente una labor muy encomiable.

En definitiva, We Happy Few es un juego que no sabe que quiere ser. Hay una historia interesante y un mundo entretenido de explorar enterrado debajo de toneladas de sistemas a medio cocinar y sin un sentido unificado. Juego de supervivencia, de exploración y aventura narrativa por partes iguales. Solo la parte narrativa de We Happy Few salva las ropas. Y no hay pastilla de Joy que nos haga pensar lo contrario.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Gearbox Publishing/Compulsion Games.

We Happy Few – Review
Historia85%
Gameplay40%
Gráficos65%
Música y Sonidos70%
Lo bueno:
  • Intrigante narrativa.
  • Buena ambientación.
  • Buen trabajo de voces.
Lo malo:
  • Pobres sistemas de juego.
  • Mediocre diseño de misiones.
  • Horrenda inteligencia artificial.
60%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
65%

Dejar una respuesta