Los últimos años de la industria han representado el debút de muchas series en nuestra plataforma, incluyendo a la franquicia de crossovers más reconocida del género de las peleas cuerpo a cuerpo, que si bien ya tuvo su primer port directo con Ultimate Marvel vs. Capcom 3, esta es la primera vez que se ha desarrollado una entrega pensando directamente en los jugadores de computadoras.

En esta ocasión, sustentado por un ya super pulido Unreal Engine 4, Marvel vs. Capcom Infinite recibe un gran catálogo de modificaciones que quizá pueden llegar a no agradar al común de los gamers casuales que saben pegarse una serie de trompadas cada tanto, pero si persiguen un concepto que cada vez se hace más popular.

Para esta entrega se retomaron los enfrentamientos 2v2, abandonando el 3v3 de UMVC3, y se ha inclinado la estrategia hacia el lado de los ataques en conjunto. En vez de hacer uso del popular recurso de los combos infinitos, el equipo de desarrollo ha limitado la cantidad de ataques posibles para no definir los combates en un error de comandos, y se han profundizado las capacidades de “tag” con el compañero que se mantiene expectante a su llamado.

El Active Combo permite ejecutar combos de una o dos decenas de ataques para encadenarlos a los del compañero, que si bien tampoco se podrá hacer un uso ilimitado de acciones para vencer en el round, le permite multiplicar el daño a quienes dominen los movimientos de su pareja de turno. Para lo mismo se puede utilizar el sistema de cancelación de combos por tags, que a cambio de una porción de la barra de salud del compañero, permite detener un devastador ataque enemigo, y si bien no es tan accesible como el Combo Breaker del último Killer Instinct, su buena ejecución permite recuperar terreno perdido en cuestión de fracciones de segundo.

Como buen juego competitivo, el plantel está dividido en tiers, siendo absolutamente conciente de las pretenciones de los jugadores mas hardcore, pero además, las divisiones estan fuertemente exacerbadas para que la selección inteligente de duplas sea definitivamente necesaria. Debido a la combinación mediante el Active Combo y las posibilidades de un plantel extremadamente diversificado, es obligatorio saber cómo balancear un equipo para no sucumbir en el primer intento.

Más novedades incorporan las Infinity Stones, que toman el lugar de los ataques especiales V-Gauge de Street Fighter V, aunque de manera general, y no con movimientos específicos por personaje. Cada gema representa a cada una de las joyas provenientes del universo Marvel, y ofrecen diferentes efectos sobre el enemigo: Por un lado permiten ejecutar un ataque liviano, llamado “Infinity Surge”, que puede ser encadenado en combos, también con diferentes efectos, pero una vez que se carga por completo el medidor, el movimiento conocido como “Infinity Storm” modificará todo el planteo de la batalla y los ataques del personaje afectado para producir más daño, ralentizar al enemigo, activar un set de daños elementales, encerrar al contrincante en un cubo que no permitirá utilizar el tag, y algunas otras cosas más.

Como se puede ver, la complejidad de la estructura de juego está a la altura de las expectativas, y si bien existen desbalances, es cuestión de tiempo para que tanto la comunidad -con la adopción de diferentes sets de personajes- como el estudio -con parches de ajustes de daños-, lo pongan a tono para estar a la altura de las altas competencias.

Quizá el mayor defecto (más allá de lo audiovisual, de lo que hablaremos en próximos párrafos), es que el plantel -por cuestiones meramente comerciales- abandonó a la franquicia de X-Men, reemplazándola por los menos carismáticos mundos de Avengers y Guardians of the Galaxy, significando además la pérdida de los particulares sets de movimientos de cada personaje como los de Wolverine, Storm, Magneto y Phoenix del juego anterior: y Cyclops, Rogue, Gambit, Psylocke, etc. de juegos anteriores. Este gran cambio es debido a las separaciones comerciales de Disney Marvel, Fox y Sony, aunque parece que se van a ir unificando lentamente, y si bien se siente como una ruptura negativa a primera impresión, también sirve para darle una importante renovación a la experiencia general de la serie.

Los nuevos incorporados como Rocket Raccoon, Gamora, Captain Marvel, Ultron o Nova, ofrecen un set completo de habilidades inéditas para la franquicia y complementan perfectamente al set de Capcom de turno. Lamentablemente, el total de 30 personajes de lanzamiento se siente como un paso hacia atrás con respecto a la anterior entrega, pero cabe destacar que en nuestra plataforma MvC3 llegó como versión definitiva, con todos los packs de personajes descargables incluidos, y para este ya está planeado el primer pack, que incorporará más personalidades tanto de Marvel como de Capcom.

El aspecto más controversial de esta nueva entrega es, sin lugar a dudas, el lado audiovisual, tanto por la baja calidad de los modelos de personaje, que no alcanzan un estándar digno para presentarse durante la historia cinemática, como por las decisiones estéticas y conceptuales dentro de la estructura del gameplay. Marvel vs. Capcom Infinite ostenta unos horrendos modelos de personaje, con articulaciones extrañas, dignas de un amateur recién dando sus primeros pasos en Maya o 3D Studio Max, también con pobres rostros y expresiones faciales realmente reprochables, pero a fin de cuentas, lo que importa es cómo funcionan en pantalla del combate, y ahí es donde se comprenden un poco más las decisiones tomadas.

Con los escenarios también nos enfrentamos a una incómoda estática, lejos de los detalles contextuales a los que nos tiene acostumbrados la empresa, desde Street Fighter 2 hasta Street Fighter V, o cualquier otro despliegue artístico del género como suele suceder con las series de SNK o Arc System Works. En este caso nos encontramos con algo más o menos parecido a la situación de King of Fighters XIV, porque la idea parece ser la de invadir lo menos posible la claridad del campo de batalla, y permitir que más allá de las particularidades de cada personaje, sean las siluetas de cada uno de ellos las que permitan identificar claramente cada movimiento tanto por el jugador, como por los espectadores.

De alguna manera es una tendencia que cada vez se hace más fuerte, ya que la mayoría de los estudios -tanto para el género como para otras ofertas competitivas- persigue el sueño del inamovible estatus de esport que los mantendrá en los títulares por mucho tiempo más que el planeado soporte post lanzamiento.

Por el lado de la música y los sonidos nos encontramos con una situación similar, que quizá también sea parte de la herencia del universo cinematográfico, donde no hay melodía que sobresalga para no sacar del lugar de confort al espectador, lo cual no es muy saludable en el mundo de los videojuegos, pero como se viene mencionando, es parte de un concepto.

Lo bueno de todo esto es que, tal y como está pensado, Marvel vs. Capcom Infinite presenta un sinfin de opciones de entrenamiento para dominar las habilidades de cada personaje, y un netcode realmente envidiable, que en ninguno de los intentos de conexión, desde el primer día, a causado un solo problema.

Lo que seguramente no estaba en los planes es el horrendo voice acting para la campaña, que no hace más que tratar de sacarnos de esa modalidad para salir a jugar partidas colgadas o un reglamentario modo arcade que definitivamente es una declaración de principios en contra de las ambiciones del controversial brawler de los pibes Ryu y Ken. La voces son olvidables, dignas de un doblaje americano de algún anime clase B contrabandeado hace un par de décadas atrás, que lo unico que consigue es hacernos rogar por subtitulos y voces originales en japonés.

Esta nueva entrega de la serie, que además representa un nuevo intento de Capcom por recuperar a un público cada vez más escéptico, es un monumento a las nuevas ideas de un mercado que crece exponencialmente y busca evolucionar a pasos agigantados para convertirse en un espectaculo popular, tratando de ocupar también un lugar en las más ambiciosas comunidades de transmisiones de deportes digitales a nivel internacional. Quizá perdiendo a parte del público que siempre ha sostenido al género, y buscando agradar a gente que nunca se ha interesado por los enfrentamientos virtuales, no sea el mejor camino, pero sin lugar a dudas es una movida que habla de nuevas tendencias en la industria y ofrece una mirada a un futuro que no todos estaban esperando.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por CAPCOM.

Marvel vs. Capcom: Infinite - Review
Historia75%
Gameplay85%
Gráficos75%
Música y Sonidos70%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Inteligente concepto para la era del streaming
  • Buenos cambios en las mecánicas de combo y tag
  • Excelente netcode
Lo malo:
  • Modelos de personaje y sonidos mediocres
  • La ausencia de los X-Men
  • La campaña sobra
79%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Voto)
54%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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