Si había alguna razón para tener una Dreamcast en los inicios del nuevo milenio -o alguna de las pocas que justificaban tener una inferior Playstation 2- era la obra que el legendario diseñador de arcades para Sega, Tetsuya Mizuguchi, y su equipo de UGA, habían logrado construir. Rez era tan solo un rail shooter pero con una personalidad tan particular que lo distanciaba de cualquier otra experiencia lineal de mata bichos en el espacio.

Siguiendo la linea filosófica del estudio -o dándole inicio, mejor dicho-, Rez propone un espectaculo audiovisual interactivo en el que cada disparo acertado ofrece un tono sonoro particular que se conjuga con una base rítmica diseñada específicamente para terminar de constituir una melodía constante a través de cada sección.

Para lograr una variación interesante de un juego que estructuralmente es bastante repetitivo, Mizuguchi eligió a cinco integrantes de su equipo para que dirigieran artísticamente a cada una de las áreas, tanto musicalmente como por el lado visual, siguiendo una línea argumental que lentamente nos acerca al desenlace.

Aunque no lo parezca, debido a sus aires minimalistas, en Rez hay una trama de fondo que sostiene al gameplay y explica la naturaleza de los cambios estéticos de cada lugar y enemigo de turno. Como si se tratara de la mitología Matrix, nos encontramos en un futuro lejano, dentro de una estructura de software creada por una supercomputadora que ha perdido los estribos debido a un desborde de información. Nuestro personaje es un virus inyectado en el sistema para eliminar todos los mecanismos de defensas del núcleo y llegar al centro de la información, donde se descubre que Eden (hay toda una alegoría religiosa de la creación del universo) guarda un secreto.

Recorriendo todo el camino que finalmente nos llevará al jefe final, luego de pasar por las otras cuatro areas y sus correspondientes jefes, nos vamos dando cuenta que los seres evolucionan en sus formas y su complejidad, pasando de ser simples objetos poligonales a tener formas orgánicas, y viajando desde lo que parecen ser las pirámides originales, a un océano lleno de vida y detalles. Rez ofrece un viaje a través de la evolución de la vida en la tierra vista desde la perspectiva de la simulación de una supercomputadora, y hoy parece estar más vigente que en aquel 2001 que apenas soñaba con los logros tecnológicos de hoy en día.

En Rez nos movemos siguiendo los parámetros de otros rail shooters pioneros como Star Wars Arcade, Star Fox, o el más cercano Panzer Dragoon, pero en vez de disparar pulsando el botón, estamos obligados a arrastrar el cursor por sobre los enemigos, con el botón pulsado, para marcarlos como objetivos de un total de 10 disparos, y al soltar el botón es cuando se ejecutará el ataque. Esto hace que la dinámica sea muy diferente a la del button mashing, y mucho más acorde al trasfondo rítmico del gameplay. A medida que generamos combos, algunos de los enemigos irán entregando esferas azules y rojas, unas para incorporar a la salud de nuestro personaje, y las otras para el ataque especial masivo, que durante un par de segundos elimina a todo lo que haya en pantalla.

Las esferas azules son pequeñas dosis que llenarán nuestra barra de vida para hacernos evolucionar. Si bien no hay cambios importantes en cuanto a los ataques o la movilidad -al menos no aparentes-, el personaje tomará diferentes formas que pasan desde una especie de esqueleto, pasando por un humanoide, y hasta convertirse en algo así como un ser superior divino. Las alegorías religiosas no faltan en toda la experiencia, pero no están para adoctrinar al espectador, sino para simplificar la metáfora y redondear la trama. Un solo golpe de algun enemigo nos degrada el nivel de evolución que alcanzamos, pero es un juego realmente muy balanceado.

Cada jefe en Rez también se presenta como un nuevo organismo, empezando por uno de poca complejidad (dos circulos y un nucleo) hasta alcanzar formas humanoides que además cambian de estado en varias fases. Cada uno de estos seres nos sumergirá en una sub-escena en la que la batalla se irá desplegando a medida que descarguemos su correspondiente barra de vida, comportándose también como una transición al próximo nivel.

Rez Infinite, al tratarse de un relanzamiento que atraviesa varias generaciones de consolas, también ha sido una gran ocasión para que Mizuguchi se junte con la gente de Monstars Inc. para desarrollar algo especial (aparte del soporte VR para PSVR, y ahora para Oculus Rift y HTC Vive honrando nuestro lanzamiento), y resultó ser un área nueva, completamente desarrollada en Unreal Engine 4, que ofrece una clara muestra de lo que podría ser una continuación directa de este clásico de culto. En Area X el gameplay varía un poco, pudiendo controlar el avance y retroceso del vuelo de nuestro virus, y basando la mayor parte de la experiencia en la metamorfosis de sistemas complejos de particulas que representan a diferentes objetos. Lamentablemente, esta zona tiene una duración de tan solo 20 minutos, casí en la mísma línea del resto de los niveles, pero se entiende que por el precio reducido del título no iban a desarrollar toda una nueva campaña. De todos modos, la nueva estética buscada (soportada por la compleja tecnología de UE4) hace que el rato valga la pena, tan solo para regocijar la vista.

Por otro lado, y para quienes no están muy al tanto, el Rez original en Playstation 2 permitía el uso de un accesorio llamado Trance Vibrator, que no era nada más que un bloque de bordes suaves que se podía conectar a la consola, y que producía vibraciones específicas de acuerdo al transcurso del juego, y en separado de lo que hacía el control. Otra de las innovaciones de este Rez Infinite está en que no vamos a necesitar de semejante atropello a la economía de los jugadores -el de comprar un dispositivo especifico para un juego especifico-, sino que se puede realizar el mismo efecto utilizando un gamepad por separado para vibrar al resguardarlo en alguna parte de nuestro cuerpo, algo que supuestamente expande la experiencia pero nadie se atreve a confesar que lo haya probado.

Por el lado técnico, Rez Infinite es una remasterización hecha y derecha, haciendo honor a sus eternos gráficos con altísimas resoluciones, mayor calidad en la resolución de texturas, filtrados, y antialiasing que llega a alcanzar el MSAA x4, sumándose a un downsampling interno que propone hacerle fuerza a varias generaciones de placas gráficas por venir. Obviamente, el juego anda perfecto en prácticamente cualquier sistema, pero si se quiere llegar a los extremos, ya se ha probado que tranquilamente alcanza los 16K a casi 60 cuadros por segundo con tan solo una Titan Xp. También cabe destacar que el Area X, al tratarse de un motor gráfico diferente, y de una complejidad visual muy superior, ofrece más resisntencia, y es por eso que también presenta diferentes opciones gráficas a las del juego original.

Rez Infinite es una fiesta audiovisual y un eterno arcade de buen gusto que ofrece una experiencia única para cualquiera que sepa apreciar del juego casual y propuestas vanguardistas. No hay manera de evitar ponerlo a alto volumen y tratar de correrlo en las pantallas más grandes disponibles, ya que no se encuentran otro tipo de muestras audiovisuales de semejante nivel, que también sirve de buen ejemplar para rellenar un poco la errática librería de lanzamientos VR. No es el juego del año, no es el juego de las últimas dos décadas pero si es un obligatorio para cualquier gamer que se precie de tal.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Enhance Games.

Rez Infinite - Review
Gameplay75%
Gráficos80%
Música y Sonidos100%
Lo bueno:
  • Uno de los juegos más particulares de la historia
  • Excelente conglomerado audiovisual
  • Área completamente nueva
Lo malo:
  • Su distancia con los estándares modernos puede ahuyentar al público
  • La duración de Area X
  • Que hayamos tenido que esperar tanto
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
77%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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