Stellaris, el nuevo juego de Gran Estrategia de Paradox Interactive, es una oda a la ciencia ficción en general. Un homenaje a todos los clásicos habidos y por haber que derrocha personalidad y atención al detalle en cada uno de sus componentes. Además, Stellaris no es solo un juego de Gran Estrategia, sino más bien un hibrido entre ese subgénero que tan bien maneja Paradox y un 4X algo más clásico en la vena de Civilization o Master of Orion.

Cada partida de Stellaris se divide en tres claros actos diferenciados. El primero de estos actos es donde reluce la faceta 4x del juego (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate). El segundo acto quita el pie del acelerador para dar lugar a los elementos de Gran Estrategia. Finalmente, el último acto busca introducir una vuelta de tuerca a la fórmula que agrega un nuevo dinamismo a los acontecimientos.

Gate to the Stars

La primera fase de Stellaris recuerda mucho a Stargate, aquella serie de la década del 90 con Richard Dean Anderson y compañía (continuación de la película con Kurt Russell). En Stellaris, como en Stargate, empezamos desde humildes orígenes. Nuestra civilización ha descubierto la manera de viajar a las estrellas y se propone iniciar la exploración de la gran expansión del espacio exterior.

Antes de comenzar, nuestra misión será la de definir los parámetros de dicha civilización. Aquí Paradox nos presenta una herramienta de creación que poco tiene que envidiarle a los sistemas de creación de personajes de grandes RPGs como Pillars of Eternity o Wasteland 2. A través de una serie de menús vamos a poder decidir todos los rasgos cosméticos y mecánicos de nuestra raza. Desde su apariencia, nombre y mundo hasta características más importantes a la hora de encarar el juego, tales como el conjunto de éticas, las capacidades físico-mentales, su forma de gobierno y su clima preferido a la hora de buscar nuevos asentamientos.

Todas las decisiones que tomemos en este creador de civilizaciones luego tendrán impacto a lo largo de toda la extensión de la partida. Y el juego nos brinda alternativas para crear razas muy variadas (además del puñado de civilizaciones ya disponibles). Podemos optar por crear alguna organización humana, eligiendo distintas formas de éticas o gobiernos que van desde la democracia hasta la dictadura militar. O bien construir una especie de fieras torturas guerreras con un gusto por el esclavismo. O tal vez buscar el camino de la iluminación de la mano de unas fabulosas cacatúas espaciales que prefieren el camino de la ciencia. Hay una enorme cantidad de combinaciones para elegir.

Otro elemento que debemos escoger es el método de transporte FTL (faster than light, más rápido que la luz) de nuestra especie. En total hay tres métodos disponibles. El primero de ellos es el motor de curvatura o warp, que es más lento que los demás pero no tiene ningún tipo de restricción en cuanto a cómo vamos a poder mover nuestras naves entre las estrellas. Los otros dos métodos son algo más complejos. Las hipervías son más rápidas que el motor de curvatura, pero nos obligan a tomar caminos pre-establecidos en el mapa. Y el método de agujeros de gusano (recomendado solo para expertos), requerirá de nuestra parte montar una red de generadores que nos permitan acceder de forma inmediata a toda estrella que quede dentro de su rango. Estos tres métodos de viaje interestelar transforman de manera sustancial la experiencia con Stellaris, y agregan una buena capa de rejugabilidad al producto en general.

Pero volviendo a la comparación con Stargate. Al comenzar la partida en Stellaris empezaremos con nuestro mundo natal, una nave de exploración, una nave de construcción, una base estelar y una pequeña flotilla de naves de guerra. Al igual que en aquella serie de Ciencia Ficción nuestro objetivo inicial será salir a explorar el vecindario y aprender nuevas cosas sobre el universo. Comenzamos ciegos, completamente ciegos ante las maravillas y los peligros que nos rodean. Pero poco a poco iremos develando las verdades de la galaxia.

Para lograr esto vamos a contar con diferentes herramientas. La más inmediata de ellas es asignar un oficial científico a una nave de exploración y comenzar a sondear los planetas y sistemas vecinos. Esta mecánica nos permitirá avanzar de distintas maneras. En primer lugar vamos a encontrar recursos explotables para nuestro imperio (energía, minerales y una serie de recursos estratégicos). Además nos permitirá encontrar nuevos mundos para su colonización y detectar las primeras formas de vida alienígenas, inteligentes o no. Finalmente, la exploración nos abrirá la puerta a una serie de mini-historias planteadas por el equipo de Paradox. Estas historias son realmente sorprendentes, y me cuido de no describir ninguna para evitar arruinar la experiencia de juego de quienes lean este review. Bastará decir que la galaxia de Stellaris es un lugar más que sorprendente.

De vuelta en nuestro planeta natal nuestra misión será la de investigar nuevas tecnologías. Este sistema funciona de una forma algo distinta a la de otros juegos 4X. En lugar de tener un árbol o red tecnológica, las tecnologías que tendremos disponibles para el estudio se definen por las inclinaciones del científico en jefe que tengamos a cargo de cada uno de los tres departamentos (física, sociología e ingeniería). Cada vez que tengamos que seleccionar una nueva tecnología para investigar aparecerá solo un puñado de ellas como disponibles. Esto dependerá en parte del azar, pero también de las inclinaciones de nuestro científico. Por ejemplo, si tenemos un científico experto en tecnología de armamentos, lo más probable es que se nos ofrezca para investigar tecnología de armamentos. Por otro lado, si tenemos un científico con el rasgo “científico loco”, es probable que aparezcan tecnologías más extrañas y peligrosas (ya hablaremos de esto más adelante). Es un sistema interesante que agrega variedad a cada partida, pero que a cambio quita un poco de control por parte del jugador sobre el rumbo que toma el desarrollo imperial.

A medida que vayamos creciendo como civilización espacial, colonizando mundos, descubriendo misterios, contactando otras civilizaciones y descubriendo nuevas tecnologías vamos a ir encontrando muchas de las otras características que presenta el juego. Una de mis favoritas es lo que ocurre cuando nos cruzamos con una civilización que está en una era pre-espacial. El juego nos da la oportunidad de colocar un puesto de observación sobre el planeta para aprender de estos seres. Y en algunas de las opciones más invasivas, podemos abducirlos para experimentación o infiltrar sus gobiernos para conquistarlos desde adentro. Es una vuelta de tuerca muy divertida al cliché de los invasores del espacio. Stellaris nos da la posibilidad de convertirnos nosotros mismos en los invasores. En una especie de XCOM a la inversa.

To boldly go

Si la fase de exploración y descubrimiento de Stellaris recuerda a Stargate, su mid-game recuerda a otro clásico de la ciencia ficción: Star Trek. Puntualmente a Star Trek: The Next Generation. En esta serie, el inefable Patrick Stewart era el capitán del NCC-1701 USS Enterprise-D. Este Enterprise a diferencia de iteraciones anteriores y posteriores no era una nave de exploración o de guerra. Era una nave diplomática. Es precisamente en el mid-game de Stellaris donde aparece con fuerza este elemento diplomático, y donde surge el ADN de Gran Estrategia típico de los juegos de Paradox. Podemos decir que el early-game de Stellaris finaliza cuando ya conocimos a nuestros vecinos, hicimos aliados y enemigos (usualmente determinados por las distintas disposiciones éticas de cada civilización), y formamos nuestra primera Federación.

En Stellaris, una Federación es una alianza perdurable de cuatro o más civilizaciones. Y es el vehículo sobre el cual se monta el grueso de una partida de este juego una vez finalizada la fase de exploración. En estos días me ha tocado leer algunas reseñas que hablaban de la monotonía y aparente inmovilidad de Stellaris durante su juego medio, pero creo que dichas afirmaciones son infundadas. Tal vez si el jugador se mantiene independiente y por fuera de las federaciones no encuentre tantos conflictos, pero al formar parte de una Federación las grandes guerras están a la orden del día.

La guerra en Stellaris funciona de una manera muy similar a otro gran juego de Paradox: Europa Universalis IV. Antes de cada conflicto vamos a poder plantear objetivos y reclamaciones, y a la hora de los hechos el rumbo de la guerra se define por un sistema de war score. Cuantas más batallas ganemos y más mundos conquistemos mayor será nuestro war score, y más posibilidades tendremos de lograr nuestros objetivos bélicos. Algo interesante de las federaciones es que la presidencia de las mismas va rotando entre sus miembros, y si aprovechamos nuestro momento como líderes de la alianza para declarar guerra a algún enemigo odiado, arrastraremos a todos nuestros aliados al conflicto junto con nosotros.

En las guerras también se pone a prueba la capacidad de la IA de Stellaris. Los imperios de la IA se manejan de forma más o menos coherente con sus éticas en tiempos de paz. Pero es a la hora del conflicto cuando aparecen las principales fortalezas y falencias de la IA del juego. Las flotas manejadas por los imperios aliados se mueven de manera adecuada y acompañan al jugador en las batallas más grandes. La IA hasta reconoce de manera excelente cuando es momento de enviar los transportes cargados de marines espaciales para capturar un mundo. Por lo que podemos decir que la IA es bastante competente. Lamentablemente en otras situaciones la IA peca de una llamativa falta de iniciativa. En varios conflictos menores encontré que las flotas de la IA iban a aparcarse con mi flota principal lejos del conflicto, esperando que sea yo el que mueva mis pesadas (y caras!) naves de batalla a un conflicto menor que tranquilamente podrían haber resuelto por su cuenta.

Para la guerra Stellaris cuenta además con un potente editor de naves. No hay demasiada variedad de naves en el juego. Básicamente, las naves de guerra vienen en cuatro tamaños. Corbetas, destructores, cruceros y acorazados. Pero a cada una de estas naves vamos a poder equiparlas con distintas armas, escudos, armaduras, reactores de energía, sensores, motores y demás. La variedad de diseños que podemos construir es inmensa. Y tener una buena composición de daño y ataque en nuestras flotas será vital de cara a los conflictos bélicos.

En este punto del juego es donde Stellaris empieza a exhibir algunas debilidades importantes con respecto a su presentación. En lo particular, he encontrado que la Interfaz de Usuario (UI) del juego representa un enorme retroceso con respecto a sus predecesores Crusader Kings II y Europa Universalis IV. En aquellos dos juegos, Paradox nos ofrecía mapas con filtros que nos permitían acceder de forma rápida y clara a toneladas de información: mapas diplomáticos, de gobierno, comerciales, religiosos, etc. En Stellaris no tenemos nada de eso, y es una ausencia que se hace sentir especialmente durante las guerras. Debido a la enormidad de los mapas galácticos que presenta el juego y a la escala titánica que pueden llegar a alcanzar los conflictos armados a veces se hace algo difícil seguir con precisión quienes son aliados, quienes enemigos y donde están las flotas más grandes en combate. Un simple filtro al mapa galáctico hubiera solucionado este inconveniente.

Estas debilidades en la UI también se hacen evidentes al administrar nuestro imperio. Llegado este punto en la partida, nuestro imperio será ya tan grande que administrativamente nos será imposible controlarlo. Por lo cual el juego nos obliga a dividir nuestros dominios en sectores. Los sectores son subdivisiones de nuestro territorio, autogobernadas, que tiene menor costo de mantenimiento y otorgan una fracción de sus ganancias al “espacio central”, dominado por nuestro mundo capital. El sistema tiene la ventaja de evitar mucho del molesto micromanagement típico de estos juegos. Es especialmente bienvenido al manejar la construcción y el mantenimiento de los ejércitos de defensa planetaria en las fronteras. Pero lamentablemente la UI que permite controlar y supervisar los sectores peca de insuficiente. Por ejemplo, si queremos ver como se está administrando determinado planeta, debemos buscarlo manualmente en el mapa o bien en el menú desplegable de la sub-sección de sectores en el menú de administración. Lo cual es bastante molesto. Una vez más, una pequeña modificación a la UI hubiera subsanado este problema (¿agregar un menú desplegable en el breviario a la derecha de la pantalla tal vez?)

Otro elemento que vamos a encontrar durante el mid-game, cuando se empiece a cerrar nuestra etapa de exploración, son los Imperios Caídos. Los Imperios Caídos son poderosísimas naciones otrora poderosas que controlan un rincón de la galaxia. Estos imperios no tienen intereses expansionistas, pero sus flotas dejan en ridículo cualquier cosa que podamos conjurar hasta bien entrado el final de cada partida. Estos imperios usualmente tendrán motivaciones misteriosas y se dedicaran a observar el comportamiento de las especies “menores” con altivez y soberbia. Pero tomaran cartas en el asunto cuando nuestras imprudentes acciones nos catapulten a los elementos más interesantes del late-game en Stellaris.

May the force be with you.

Si el early-game de Stellaris es Stargate y su mid-game es Star Trek, el late-game tiene el potencial de transformarse en una épica prácticamente sacada de la mente de George Lucas (el George Lucas de la trilogía original, valga aclarar). Y cuando decimos que “tiene el potencial” esto se debe a que de acuerdo a como el jugador desarrolle la partida, y dependiendo de que eventos sucedan en el juego, el late-game puede transformarse en un aburridísimo sinsentido o en una emocionante batalla por la supervivencia.

El primero de estos casos ocurre cuando no pasa nada interesante en la galaxia con respecto a las crisis de fin de juego. Si tenemos la mala suerte de terminar en una partida así. nos quedará jugar solo para obtener alguna de las dos condiciones de victoria. Estas condiciones son muy aburridas. La primera de ellas, Conquista, nos obliga a someter o subyugar a todos los otros imperios de la galaxia. La segunda, Dominación, supone que controlemos el 40% de los planetas habitables en el espacio conocido. Ambas condiciones de victoria son aburridas, y no presenta desafíos más interesantes que una serie de incesantes y monótonas guerras ofensivas.

Pero como ya mencionamos anteriormente, nuestros científicos pueden dar con tecnologías catalogadas como “raras”, o peor aún “peligrosas”. Y aquí es donde aparecen los elementos más interesantes del late-game: las crisis de fin de juego. Estas crisis son eventos galácticos que se desatan por el propio hubris de las culturas presentes en el escenario de juego. Por ejemplo, si decidimos investigar las aplicaciones de la IA autoconsciente podemos terminar con una rebelión de sintéticos que amenace toda la vida orgánica (una página sacada de Terminator o Battlestar Galactica). Si en cambio optamos por probar nuestra suerte con motores FTL experimentales podemos terminar por abrir un pasaje a otra dimensión, y a los horrores que habitan en ella (a la Species 8472 de Star Trek: Voyager).

En todos estos casos, los Imperios Caídos intentaran tomar cartas en el asunto. Por lo general amenazándonos e intentando detener nuestros incautos intentos por jugar con lo desconocido. Por lo cual, las guerras que se dan hacía el final del juego pueden volverse absolutamente titánicas. No solo tendremos que luchar con los Imperios Caídos, sino también con las posibles amenazas que surjan de nuestros traspiés tecnológicos.

Tal vez el único punto criticable en este aspecto es que estos impresionantes eventos no dan lugar a nuevas condiciones de victoria. Y si logramos superar las crisis, una vez más no nos quedará otra opción más que dedicarnos al aburrido pillaje de nuestros vecinos. Tal vez con expansiones o DLCs pensados a futuro la gente de Paradox pueda mejorar este aspecto del juego que deja sabor a poco.

Make Space Great Again

En cuanto a lo audiovisual, Stellaris cumple con todo lo esperado salvo en algunos elementos ya mencionados con respecto a la UI. El modelado de planetas, estrellas, naves y otros elementos no se va a llevar ningún premio a los mejores gráficos, pero cumple con su cometido de forma correcta. Especialmente vibrantes son las enormes batallas espaciales que se dan en las guerras durante la mitad y el final del juego, con centenas de naves lanzando misiles, torpedos, rayos u ojivas de plasma de todos los colores de un lado a otro de la pantalla. No vamos a tener control directo de estos enfrentamientos, pero verlos desarrollarse ya es bastante entretenido.

La banda sonora de Stellaris es magnífica. Con distintos temas que me han hecho recordar a muchos clásicos de la Ciencia Ficción, desde Star Trek o Star Wars hasta producciones algo menos famosas como Tron o Starship Troopers. Los efectos de sonido presentes en el juego son bastante escasos, pero al menos son suficientes como para transmitir la muy preciada información que necesita constantemente el jugador en este tipo de experiencias. Puntos extras para el excelente tutorial guiado, que incluye un gran trabajo de voces.

Hablando del tutorial, creo que es necesario señalar que Stellaris es el juego de Gran Estrategia más accesible que ha creado Paradox hasta la fecha. Stellaris presenta muchos elementos bastante similares a Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria o Hearts of Iron. Pero gracias a su early-game de naturaleza 4X, el ritmo del juego permite que el jugador aprenda las distintas facetas del juego de manera gradual y a un ritmo bastante más pausado. En este aspecto, si le tenían algo de miedo a la complejidad de los juegos de Paradox, Stellaris es la puerta de entrada ideal para luego ir a probar el resto (Crusader Kings 2 y Europa Universalis IV son dos joyas, y en poco tiempo más llega Hearts of Iron IV).

Lamentablemente, Stellaris no logra alcanzar las impresionantes cotas de excelencia de sus primos históricos. Si bien hay elementos en el juego que lo hacen singularmente interesante. No siento que Stellaris tenga el mismo nivel de rejugabilidad que CK2 o EUIV. Por empezar, en Stellaris todas las partidas se desarrollan de la misma manera, en un ritmo dinámico, pero que en el fondo se reduce a una misma formula: explorar, colonizar, conquistar, formar federación. Stellaris es un producto elegante y bien planteado, pero que carece del caótico encanto de las partidas de Europa Universalis o Crusader Kings. Tal vez esto sea algo que también pueda resolverse a futuro con DLCs y expansiones (ya sabemos cómo es Paradox en este asunto). Los problemas con la UI también aportan a la hora de colocar a Stellaris por debajo de otros juegos de Gran Estrategia recientes.

A pesar de estas críticas, Stellaris tiene en su interior el potencial para transformarse en uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos. La política de juegos con “larga cola” de Paradox seguramente ira ajustando y mejorando el producto a fuerza de contenido descargable pago. Y si bien esta es una estrategia comercial algo cuestionable, la verdad sea dicha: le ha funcionado a Paradox en el pasado. Por lo pronto puedo recomendar Stellaris a cualquier fanático de la Gran Estrategia o de la Ciencia Ficción en la general. Y podemos descansar tranquilo en que lo mejor, seguramente, está por venir.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Paradox Interactive.

Stellaris - Review
Gameplay80%
Gráficos80%
Musica y Sonidos85%
Lo bueno:
  • Fantástica etapa de exploración.
  • Un juego de Gran Estrategia accesible para todos los públicos.
  • Las crisis de fin de juego.
Lo malo:
  • La interfaz de usuario es insuficiente.
  • Pobres condiciones de victoria.
  • Se notan los huecos para futuros DLCs.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Voto)
87%

5 Respuestas

  1. Cesar Julian Papagiani

    a mi me encanta y en mi opinion tiene bastante rejugabilidad, estoy enamorado de este juego

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