Empiezo con una confesión: Aún no logré superar XCOM 2 en modo Ironman. Recuerdo que en 2012, cuando Firaxis lanzó XCOM: Enemy Unknown, me llevó unas dos o tres partidas de “calentamiento” hasta que finalmente le agarré la mano al juego y pude superarlo sin problemas en modo Ironman. Las tácticas más efectivas eran simples: Hacer uso intensivo de la acción de Guardia o “Overwatch”, en la cual los soldados de XCOM atacan a los rivales cuando se mueven en sus respectivos turnos, tener siempre dos buenos francotiradores entrenados y avanzar en los mapas con todo el pelotón en grupo. Algo similar sucedía para la faceta estratégica: invertir en satélites al comienzo, acaparar ingenieros para acelerar la construcción de equipamiento y completar rápido la cobertura aérea de determinados continentes para obtener sus respectivos bonos al desarrollo.

Hoy abro XCOM 2 y mi partida guardada dice “Partida Ironman – Número 27”. Veintisiete dolorosos intentos de superar la nueva guerra contra los invasores que acabaron siempre en tragedia. Incontables valientes soldados muertos, acribillados, incinerados, aplastados, vaporizados, despedazados, transformados en capullos de crisálida o con sus mentes dominadas por el enemigo. XCOM: Enemy Unknown era un paseo por el parque comparado con la enorme dificultad que presenta esta magnifica secuela. Y a pesar de los golpes, de los momentos de furia y decepción, sigo volviendo al juego y de vuelta a empezar. A intentar una vez más salvar al mundo de sus opresores tiranos de las estrellas. Tal es el magnetismo de este nuevo producto de 2K y Firaxis Games.

Humanity in chains

La filosofía general de diseño impregnada en XCOM 2 por Jake Solomon y su equipo parece ser la siguiente: XCOM: Enemy Unknown era una sesión de entrenamiento, una suave caricia para aclimatarse a esta guerra. XCOM 2 es la verdadera guerra. Vamos a encontrar esta idea volcada en cada elemento del juego. Uno de los cuales es la propia historia que se desarrolla en XCOM 2. Llamativamente, la gente de Firaxis ha optado por tomar como canónica la derrota del Proyecto XCOM y los gobiernos de La Tierra en Enemy Unknown. La Tierra ahora esta bajo dominio de los alienígenas.

Pero los invasores no llegaron para destruir, sino para gobernar. Veinte años después de la “unificación”, el planeta se encuentra gobernado por los alienígenas y sus lacayos humanos que conforman la Administración Advent. La Tierra ha sido pacificada y transformada en un estado policial utópico. Las enfermedades, el hambre y los conflictos de la humanidad han sido suprimidos y remplazados por la vida en las apacibles mega-urbes de Advent. Pero tras el aparente paraíso del progreso y la paz se oculta una oscura conspiración y una amenaza latente para la supervivencia misma de la humanidad.

Naturalmente, solo hay una cosa que puede oponerse a los invasores: El Proyecto XCOM. Pero la organización ya no es lo que solía ser. Con el consejo de naciones en desbandada o al servicio de los extraterrestres y las instalaciones de XCOM destruidas, los pocos sobrevivientes de la guerra inicial se han volcado a la guerra de guerrillas. Pero todo esto cambia cuando el Jefe Central Bradford (transformado ahora en un duro veterano de mil batallas) y un puñado de valientes operativos de XCOM rescatan de las garras invasoras al arma más poderosa de la humanidad: El Comandante. Es decir, nosotros, los jugadores.

De aquí en más comienza una nueva guerra. Pero una diferente de las anteriores. Una guerra en la cual XCOM se encuentra en la ofensiva, mientras que los enemigos defienden sus posiciones. Esta idea general se transmite a prácticamente todos los elementos individuales de juego, como ya veremos más adelante.

Para asistirnos en el conflicto contaremos con un elenco de nuevos aliados que se suman al mencionado Jefe Central. An-Yi “Lily” Shen, hija de nuestro jefe de ingeniería en Enemy Unknown, cumple precisamente el rol de su padre. Mientras que el Dr. Richard Tygan, un desertor de Advent, ocupa el lugar de la doctora Vahlen como jefe de ciencias. Estos personajes funcionaran además como nuestros ojos frente al mundo. Y usualmente nos pondrán al tanto de los sucesos ocurridos en los últimos veinte años y el estado actual de las cosas.

Firaxis se ha esforzado mucho por construir un mundo creíble y dinámico para este nuevo XCOM. En cada mapa táctico vamos a encontrar detalles que hablan una enormidad acerca del mundo del juego. Cuando nos toque pelear en las ciudades de Advent nos vamos a encontrar con escenarios higiénicos y poligonales, de aparente eficiencia y pulcritud. Pero si nos adentramos en las profundidades de los laboratorios tal vez encontremos cuerpos aún frescos en plataformas de experimentos o materiales procesados con restos humanos. Cuando nos toque luchar en territorios de la resistencia, por otro lado, vamos a encontrarnos con improvisados barrios de chabolas y casillas, moteados aquí y allá por campos de entrenamiento o instalaciones de comunicaciones. Y colgado de alguna pared, medio arruinado por el tiempo, algún poster que reza el motto de XCOM: Vigilo Confido. “Soy vigilante, soy necesario”. XCOM 2 es un juego que nos recuerda constantemente porque peleamos. Y en ese sentido, logra una enorme personalidad y un enorme grado de inmersión del jugador.

Our last hope

Al igual que en los juegos anteriores de la franquicia (ignoremos la existencia de The Bureau por favor), XCOM 2 se divide en dos grandes facetas: el mapa estratégico y los escenarios tácticos. Comencemos entonces por analizar la faceta estratégica, la cual ha sufrido notables cambios con respecto a Enemy Unknown.

Como ya mencionamos anteriormente, en este XCOM nos transformamos en los atacantes, no en los defensores. Y tenemos que atacar contra una fuerza que nos supera en tecnología y número de efectivos. Para lograr la victoria vamos a necesitar engrosar las filas de XCOM y de la resistencia en general. Esto lo vamos a lograr contactando a las distintas células de la resistencia en todas las regiones del globo. En un sentido inverso a como podíamos perder el apoyo de las naciones miembro del consejo en Enemy Unknown, aquí empezamos con solo una región y deberemos ir sumando a las demás bajo nuestra ala protectora.

El corazón de nuestras operaciones es el Avenger, una enorme nave de carga alienígena capturada y reacondicionada para servir como la base móvil de XCOM. En el Avenger vamos a poder decidir nuestros objetivos, entrenar y preparar a nuestros hombres, investigar tecnología y desarrollar nuevos y poderosos armamentos. Para que el Avenger funcione correctamente vamos a tener que asegurarnos de conseguir distintos recursos, tales como la energía, los suministros, las aleaciones, el elerio o los datos que nos permitirán realizar distintas operaciones para la resistencia. Además de conseguir también recursos humanos en la forma de científicos e ingenieros que nos permitan acelerar el desarrollo de nuestras fuerzas y mejorar las capacidades del Avenger.

Todos estos recursos vamos a poder conseguirlos explorando distintas regiones, intercambiándolos en el mercado negro o realizando los distintos tipos de operaciones militares que nos plantea el juego. A diferencia de Enemy Unknown, donde podíamos tomarnos nuestro tiempo para acumular recursos, realizar investigaciones y potenciar a nuestras fuerzas. XCOM 2 nos obliga a movernos rápidamente en la faceta estratégica con la mecánica del Proyecto Avatar. Se trata de una especie de “arma del juicio final” alienígena que progresa con el tiempo y que nos obligara a atacar las posiciones del enemigo para truncar o retrasar su desarrollo.

Esta mecánica excelente es una de las formas en que Jake Solomon nos dice “lo que te funcionaba antes, no te va a funcionar ahora”. Es sabido que una de las estrategias más efectivas en XCOM: Enemy Unknown era ignorar por un tiempo ciertas misiones “centrales” de la historia hasta obtener las mejores armas y accesorios posibles, y lo soldados mejor entrenados. XCOM 2 no nos permitirá esa salida fácil. Con el contador del proyecto Avatar sobre nuestros cuellos, nos vamos a ver forzados a avanzar firme y decididamente hacía adelante. De cara al peligro.

Guerrilla Warfare

La faceta táctica del juego no ha sufrido cambios tan radicales como la faceta estratégica en relación con Enemy Unknown, aunque sin embargo hay varios elementos novedosos que modifican fuertemente los acontecimientos. Al igual que en Enemy Unknown y su expansión Enemy Within comandaremos a un grupo de entre cuatro y seis soldados en batallas tácticas contra las unidades del enemigo.

Los elementos básicos de este sistema siguen igual. La poca cantidad de soldados en relación a los clásicos de la franquicia se ve suplida por la mayor importancia que cobra cada uno de nuestros hombres. Una vez más contamos con cinco clases de operativos: El Comando, que funciona como nuestra unidad de reconocimiento y combate a cortas distancias; El Granadero, experto en explosivos y armas pesadas; El especialista, una curiosa mezcla entre hacker y médico que utiliza pequeños drones llamados Gremlin en el campo de batalla; El Francotirador, nuestro hombre de combate a distancia; Y el operativo Psi, que obtendremos promediando la campaña y puede realizar poderosos ataques mentales.

Si bien los elementos básicos del combate táctico permanecen casi inalterados, hay tres grandes modificaciones que cambian por completo el flujo de cada misión. En primer lugar, al comenzar la mayoría de las misiones nuestros soldados iniciaran en un estado de ocultación. Esto nos permitirá mover a nuestros hombres entre las sombras e intentar tomar posiciones ventajosas para emboscar a los enemigos. Un jugador que haga buen uso de este sistema puede acabar con una o hasta dos patrullas enemigas enteras antes de que los malvados alienígenas sepan que los golpeó.

En segundo lugar, ahora los mapas se generan por procesos en cada misión. Por lo cual, nunca vamos a encontrar dos escenarios idénticos en el juego. La disposición del terreno y los edificios, así como la ubicación de objetivos, enemigos y zonas de evacuación cambia constantemente de una misión a otra. Esto puede generar intensos picos de dificultad, pero a cambio eleva la rejugabilidad total del producto a nuevos niveles con relación al juego anterior.

Otro de los elementos que cambian radicalmente es que una gran cantidad de misiones nos obligaran a movernos rápidamente mediante un contador de tiempo o algún sistema similar. En algunos casos será una bomba que debemos desactivar o un transmisor que debemos destruir. En otros casos tenemos que intentar salvar a una determinada cantidad de civiles de las garras rivales, o rescatar y extraer un VIP antes que los cazas enemigos ataquen a nuestro transporte. Estas misiones no obligaran a replantear el uso de la superefectiva táctica de mantener varios snipers en Overwatch mientras avanzamos con unidades de reconocimiento. Si perdemos demasiados turnos preparando una emboscada o buscando la posición ideal para nuestros francotiradores seguramente fracasaremos en la misión, lo que puede tener resultados catastróficos.

Esta es otra manera en la que los desarrolladores nos dicen que dejemos de lado las tácticas de Enemy Unknown. Esta idea de que nuestras operaciones son operaciones de guerrilla, (y por lo tanto tenemos que golpear rápido y con fuerza, y abandonar la zona en poco tiempo) es increíblemente efectiva y coherente con lo que plantea el juego. Nuestra idea de las tácticas de combate y el uso de nuestros hombres se verá forzada a cambiar entre misión y misión. Y también dependiendo de que tipo de enemigo tengamos delante.

More than little green men

Otro gran cambio oficiado en XCOM 2 es la naturaleza del enemigo. Por empezar el grueso de las fuerzas de Advent esta compuesto por híbridos humanoides en armaduras de combate. Estos enemigos de apariencia muy humana (hasta que les removemos el casco) son un cambio interesante con respecto a las monstruosidades del juego anterior. Pero claro está, esas monstruosidades alienígenas cantan presente, y son más letales que nunca.

Tal vez el elemento más claro de estos cambios lo vamos a encontrar en el enemigo más clásico de todos: Los sectoides. Lejos de ser los pequeños grises cabezones de Enemy Unknown que morían de un disparo, los nuevos sectoides de XCOM 2 son más grandes, más resistentes y poseen nuevas y terribles habilidades. Ahora son capaces de desorientar o controlar a nuestros hombres, y de reanimar cadáveres, lo que los convierte en enemigos muy peligrosos para escuadrones con poco entrenamiento.

Otros enemigos también regresan, como los peligrosos mutones, tan “trigger-happy” con las granadas como siempre. O las nuevas y aún más salvajes crisálidas, que pueden transformar a cualquier caído en una pequeña fábrica de nuevas monstruosidades. Entre los enemigos nuevos se cuenta la víbora, que puede sacar a nuestros soldados de cobertura para sofocarlos con su cuerpo. O el terrible gatekeeper, enemigo sobre el que no voy a detallar demasiado para no arruinar sorpresas (y frustraciones).

Los enemigos se hacen aún más peligrosos por otras razones. Algunos de ellos puede teletransportarse para flanquearnos inmediatamente, otros pueden recorrer grandes distancias para atacarnos con poderosos golpes melee. Además, en muchas misiones Advent enviará lanzaderas con refuerzos que pueden caer en cualquier parte del mapa y arruinar nuestros perfectos planes.

Como si eso fuera poco, existe una nueva mecánica llamada “Eventos Oscuros”, por la cual los alienígenas activaran sus propias bonificaciones especiales, tales como munición venenosa o escudos mejorados, durante un periodo de tiempo. Inclusive, algunos de estos eventos afectan al mapa estratégico (como mayores costes de reclutamiento o que un Ovni persiga al Avenger por todo el globo). Podemos contrarrestar algunos de estos eventos oscuros realizando distintas misiones, pero nunca vamos a poder detenerlos todos. Aprender cuales son los más peligrosos y tratar de evitarlos será vital para nuestro éxito.

Broken Assets

Hasta aquí esto es una reseña brillante. Un diez absoluto, el mejor juego de Firaxis hasta la fecha. Pero lamentablemente XCOM 2 presenta un paquete de problemas técnicos y de rendimiento bajo el brazo que lo alejan del olimpo de los videojuegos. La presentación audiovisual del juego en si misma es realmente excelente. Los gráficos son muchísimo mejores que los de Enemy Unknown, y el nivel de detalle puesto en cada escenario, cada enemigo y cada soldado es brillante. El poderoso editor que podemos usar para personalizar a nuestros hombres nos brinda una infinidad de opciones. Potenciadas por un excelente soporte para mods.

A nivel sonoro el juego también cumple con creces. Timothy Wynn remplaza al genial Michael McCann como compositor principal. Y nos regala una excelente banda sonora que nada tiene que envidiarle a la del primer juego. Los actores de voz han hecho un gran trabajo para darle vida a cada uno de los personajes. Y esta vez contamos con varias pistas de sonido para nuestros hombres en distintos idiomas (aunque se hecha en falta la presencia de más idiomas).

A pesar de estos elementos genuinamente positivos, XCOM 2 sufre de grandes problemas técnicos en su lanzamiento. Por empezar el framerate es terriblemente inestable, oscilando entre los suaves 60FPS en algunas secciones y desplomándose a valores de un solo digito en otras. Incluso en equipos que superen holgadamente los requisitos recomendados.

Al tratarse de un juego de tácticas por turnos el framerate no es un problema tan grave como lo sería en un juego de acción o un RTS. Pero hay otros elementos de rendimiento que si afectan a la jugabilidad. La UI sigue presentando dificultades, en especial a la hora de navegar por edificaciones de varios pisos o usar granadas. Y en más de una ocasión el cursor se me “volvió loco” enviando a algún soldado derechito a pararse en medio de los enemigos sin cobertura. No hace falta decir que en un juego con modo Ironman algo de este estilo es inadmisible.

Se pueden enumerar otros problemas: Glitches gráficos y sonoros, largas pausas durante los turnos aliados o enemigos (sin aparente razón), tiempos de carga muy largos o cuelgues al escritorio. En ciertos aspectos parece como si XCOM 2 hubiera sido lanzado al mercado sin una apropiada sesión de control de calidad. Por suerte, salvo el problema mencionado arriba con la UI, ninguno de estos problemas es realmente “gamebreaking”. Pero que son molestos, no quedan dudas.

The Long War

Finalmente resta hablar de dos elementos: El multijugador y el soporte para mods. El modo multijugador 1 vs 1 regresa, y funciona de una manera muy similar a lo que ocurría en Enemy Unknown. Este modo es un agregado interesante pero que esta lejos de ser el plato principal que se ofrece dentro del producto. Como mucho, es interesante para ponernos por una vez al mando de los alienígenas y sus cohortes. Y experimentar las tácticas del juego desde su punto de vista.

El soporte para Mods es realmente excelente. En apenas los primeros días varios mods de gran calidad fueron apareciendo en la página de Steam Workshops. Nuevas opciones de personalización para soldados (la pintura facial de la Imperator Furiosa o el tatuaje de Johnny Rico por ejemplo, permiten darle una cuota extra de personalidad a nuestros hombres), modificaciones a los modos de juego, y nuevos modelos de armas y armaduras entre muchas otras cosas. Por lo pronto, el soporte para mods de XCOM 2 parece ser tan bueno y extensivo como el del primer juego, o incluso mejor por tratarse de un exclusivo de PC.

A modo de conclusión y en líneas generales, estoy en condiciones de asegurar lo siguiente: Estamos ante el mejor juego creado por Firaxis Games en su ya larga historia. Esta frase, viniendo de mi (un confeso “civfanatico”) no es poca cosa. Y menos aún es poca cosa cuando pensamos que esta es la empresa que nos entregó joyas como Sid Meier’s Civilization IV y V o Sid Meier’s Alpha Centauri. XCOM 2 es uno de los mejores juegos de, tranquilamente, los últimos diez años. Y probablemente el mejor juego de estrategia y combate táctico desde el XCOM original de Julian Gollop y Microprose en 1993.

Con todo eso dicho, es una autentica lástima que los problemas técnicos del juego lo alejen de los más altos honores. Esperemos que Firaxis Games se ponga manos a la obra y corrija estas dificultades prontamente. Porque XCOM 2 es un juego que pienso jugar por mucho, mucho tiempo. Los niveles de producción, el elevado grado de dificultad, la capacidad permanente de sorprender y una rejugabilidad que trepa hasta las nubes hacen de este juego un producto enormemente superior al primer XCOM de Firaxis. Con sus problemas a cuestas, XCOM 2 es el primer candidato serio a Juego del Año para este 2016 que recién comienza.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por 2K Games.

XCOM 2 - Review
Historia90%
Gameplay100%
Gráficos85%
Música y sonidos90%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Enorme profundidad táctica y estratégica
  • Elevada dificultad y rejugabilidad
  • Fantástico soporte para mods
Lo malo:
  • Severos problemas técnicos y de optimización
  • Dificultades con la interfaz de usuario
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (14 Votes)
86%

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