Tras el resurgimiento del género de juegos de lucha a manos de Street Fighter IV en el 2008, muchos títulos han visto la luz durante estos años, sobre todo en PC, pero ninguno ha mantenido su vigencia o popularidad como lo ha hecho la cuarta iteración de la saga y sus posteriores revisiones: Super, Arcade Edition, Ultra, junto con su actualización Omega.

A pesar de una intensa -aunque no eficiente- campaña de marketing, el tan esperando crossover de Street Fighter X Tekken no pudo ofrecerse como el próximo paso a seguir en la franquicia, mientras que Mortal Kombat X, archi-rival de Street Fighter, no tuvo el recibimiento que algunos jugadores de los fighting games esperaban. A pesar de que Namco afirma que Tekken Vs Street Fighter aún está en desarrollo, no hay señales de vida concretas, aunque demás está decir que lo 3D no es precisamente compatible con los seguidores leales a Street Fighter.

Como no podría ser de otra manera, Capcom apostó nuevamente a una secuela de su franquicia principal con muchos cambios, pero con la intención principal de seguir manteniendo la escena viva a lo largo del tiempo. Es casi regla general que populares desarrolladores como Capcom, Namco y Arc System Works, recurren a los legendarios “location test” en arcades de Japón como medio para recabar feedback sobre sus títulos en desarrollo. En esta oportunidad, Capcom ha optado por una serie de betas online a nivel mundial, donde miles de jugadores han podido probar y disfrutar de esta anticipada secuela que, a tan solo dos meses de su lanzamiento, una vez más se siente un desmesurado entusiasmo que no ha decaído desde su anuncio en Diciembre del año pasado.

La primera beta fue exclusiva para Playstation 4, la segunda agregó más personajes y soporte para cross-play entre Playstatio 4 y PC, mientras que la tercera y última, contó con 15 de los 16 personajes (siendo F.A.N.G. el único faltante). Al igual que las previas dos betas, el comienzo de esta tercera no fue menos engorroso, con muchos jugadores sin siquiera poder loguearse, mientras que aquellos que si podían, pasaban horas mirando a la pantalla rogando porque apareciera el cartel de «Here Comes a New Challenger».

Rápidamente llegaron las quejas justificadas, dado que los mismos problemas ya habían estado presentes en la beta anterior. Capcom se tomo un buen rato para resolver los inconvenientes -ocupando la mayor parte del primer día de la beta, sin compensación- pero afortunadamente pudieron encontrar la solución y los fans pudieron finalmente testear el juego. Es importante aclarar que, al igual que muchas betas online, la de Street Fighter V también cumple el propósito fundamental de testear la infraestructura de servidores con el máximo de jugadores posible. Si bien se toman en cuenta errores de gameplay o estéticos, el énfasis está en la porción online, más aún cuando el soporte para cross-play entre PC y PS4 es muy importante tanto como Capcom como para la comunidad de Street Fighter.

Poniendo cara a cara la segunda y tercera beta, ésta última fue muy superior dado que fue progresivamente más fácil encontrar un oponente, y cada vez más preciso el matchmaking en cuanto a nivel de juego. A pesar de que aún se necesitan mejoras, (por ejemplo, no siempre encontraba gente de Argentina aunque estuvieran disponibles), el sistema es mucho mejor que el de Ultra Street Fighter IV.

Tengo la impresión de que se hace un análisis basado no solo en la cantidad de puntos (como estimativo de nivel de juego) sino que también de cuantas veces uno va ganando (o perdiendo) en forma consecutiva. Luego de ganar 15 peleas consecutivas, el nivel de los oponentes era cada vez más mayor. También me paso de perder 5 consecutivas y que me enviara oponentes más fáciles que los anteriores. Dejando de lado las victorias o derrotas, las partidas llegaban prácticamente una tras otra y, al poder jugar con gente de otros países -con un lag razonable- la cantidad de usuarios disponibles para jugar se incrementó exponencialmente.

En caso de mantenerse y mejorar dicho sistema de matchmacking en su lanzamiento oficial, esto supone un avance sustancial frente al experimentado en Ultra Street Fighter 4, dado que en países como el nuestro (donde el género no es tan popular) se dificulta encontrar variedad de jugadores, teniendo que enfrentarnos gran parte de las partida con las mismas caras conocidas. Esto también es interesante para sustentar el interés de jugadores de todos los niveles de juego. Los que tuvieron oportunidad de jugar online en otros países como USA -donde la base de jugadores es significativamente más amplia y variada- saben que eso hace posible jugar contra gente del mismo nivel, sin tener que cruzarse todo el tiempo con “los pros” de la zona. El nuevo sistema hará se eleve el nivel de los jugadores de latinoamérica, mientras que los principiantes podrán seguir jugando con sus pares.

En cuanto al netcode, Street Fighter V usa un sistema llamado rollback que popularizó GGPO y luego implementaron varios títulos de lucha más. Básicamente, ambos jugadores envían datos a un servidor central que, tomando el rol de “arbitro” de la partida, puede hacer que como indica su nombre en Inglés, se retroceda la jugada si hay una inconsistencia -ya sea por lag o un cheat- entre los datos de ambos jugadores. Lógicamente, con conexiones estables y de buena velocidad, no habrá ningún tipo de problemas y la experiencia online será más que agradable. Sin embargo, con conexiones inestables o de baja velocidad, la calidad de juego puede hacer que las partidas se jueguen peor que en Ultra Street Fighter 4, dado que usa otro sistema para predecir y controlar el lag. En el peor de los casos, veremos como un jugador se teletransporta en la pantalla, o que se haya invalidado un combo a raíz del retroceso por parte del servidor.

Claramente este nuevo sistema, que es una mejora sobre el que existía ya en Street Fighter X Tekken, nos puede llevar a algunos extremos. Cuando los dos jugadores tengan buena conexión, la experiencia va a ser mucho mejor que en Ultra Street Fighter 4. Pero los que habían aprendido a jugar “con una barra de conexión” (la peor situación de lag) en ese juego, abusando del input delay, verán en SFV una fiesta de personajes teletransportandose y otras situaciones bizarras del estilo. Con sus pro y sus contras, considero que el netcode es mejor que el experimentado en SFIV Ultra, y al estar el gameplay mas orientado al online y con un matchmaking muy superior, creo que podemos tener la esperanza de que este sea EL juego de peleas online.

Dado que el gameplay está pensado justamente para el multiplayer online, Capcom tiene como objetivo que el juego sea más accesible para los nuevos jugadores -o al menos así lo promociona- en una apuesta para hacerlo más masivo y prominente dentro del mundo de juegos competitivos o E-Sports. Uno de los cambios de esta versión es eliminar movimientos y combinaciones de golpes que requieran de un timing demasiado preciso.

En Ultra Street Fighter 4 hay personajes que dependen mucho de la calidad de la conexión para poder usarse a su máximo potencial, así como hay otros que justamente pueden abusarse de una mala conexión aprovechando sus golpes fáciles de ejecutar. En Street Fighter V, la mayoría de los combos tiene un timing que es relativamente sencillo, pero que sobre todo permite que incluso en situaciones de lag intermitente, se puedan ejecutar igual sin problemas.

En mi experiencia online, esto funcionó correctamente. Creo que no todos los combos son posibles de ejecutar en cualquier situación de lag porque obviamente no son automáticos y aún requieren una dosis de timing y distancia. Pero ahora, si uno detecta que la conexión no es estable, puede pasar a otro combo y seguir en la pelea, en vez de perder la oportunidad e iniciativa, tal como sucedía con mucho lag en la versión anterior.

Street Fighter V en líneas generales es un juego que apunta a lo ofensivo, aún sin tener en cuenta algunos ajustes que posiblemente intensifiquen la ferocidad de los combates. Al eliminarse el sistema de Ultra combos, es más complicado dar vuelta una pelea realizando un solo movimiento, sumado a que el incremento en velocidad al caminar y hacer dash implica mayor facilidad al acortar distancias entre los personajes. A esto se agrega que muchos golpes anti aéreos tienen un lado ciego puesto a propósito, permitiéndole al que salta (que es generalmente quien ataca) mantener la iniciativa. Ryu solo puede usar el MP shoryuken como anti aire y aun este tiene un espacio donde es vulnerable.

El legado de Street Fighter IV no ha desaparecido por completo. Se pueden ejecutar fácilmente shoryukens usando shortcuts, o “mashearlo” (ahora también en modo EX) para zafar de situaciones complicadas. Sin embargo, si esos golpes no conectan, el castigo es mucho mayor que antes gracias al sistema crush counter y el daño adicional disponible para el atacante.

Si bien encontramos decenas de estilos de juegos entre los jugadores de este género, SFV en mi opinión propone presionar al oponente con una serie de golpes normales -que no sean castigables- y que lo fuercen a seguir bloqueando hasta que cometa un error y podamos encontrar lugar para realizar un en combo, o tirarlo al piso con agarre. Cada golpe normal bloqueado causa daño “gris” o recuperable (luego de pasado un tiempo), pero si la cantidad de golpes bloqueados se acumulan el daño gris también lo hace, lo cual puede convertirse en daño definitivo total de un solo golpe conectado. Los dash rápidos permiten amenazar con agarres desde buenas distancias, e incluso empujar al oponente cuando está en el piso hasta la esquina, para seguir presionando.

La inclusión de las barras de V Trigger permiten acceder a opciones ofensivas (transformaciones, mayor velocidad, mayor daño, etc) como también defensivas (V Reversal permite sacarse de encima al oponente a costa del 50% de la barra), nos obliga a reflexionar en qué momento es conveniente gastar o no esa barra y con qué propósito. Todas estas son buenas ideas para hacer un juego más dinámico y visualmente atractivo de ver en streams. Esperaremos a la versión final para confirmar si se logró este objetivo. Veremos también si estos cambios realmente benefician a los nuevos jugadores o de menor nivel, ya que el juego se promociona para ese tipo de público.

Al juzgar por esta última beta y contrario a los que muchos sugieren, Street Fighter V no parece ser más fácil que Ultra Street Fighter 4. El gameplay es más cercano a una mezcla entre Street Fighter 2 y 3, envuelto en un paquete más amigable. Por más sencillos que parezcan los combos, sigue siendo un juego de pelea, y todos sabemos que la dificultad está en dominar el desarrollo de la pelea y forzar al oponente a cometer errores y capitalizarlos. Esto no ha cambiado para nada.

Es cierto que con menos practica que antes, mucha gente podrá hacer combos visualmente atractivos pero, salvo que tengan experiencia en los juegos mencionados (o una base solida en el género), les será más difícil ganarle a alguien en SFV que en SFIV en sus comienzos. Irónicamente, puede suceder que muchos de esos “nuevos” jugadores sean muchos que vuelven de series anteriores y no jugaron al 4 por considerarlo “fácil”. Algo de esto se está viendo ya en Japón. Por lo tanto, la versión final tendrá la palabra definitiva sobre la dificultad real de este juego.

En cuanto al multiplayer online, ya mencionamos la mejoría en el sistema de matchmaking para que nos enfrentemos con  más jugadores del mismo país, y con más asiduidad. De todas maneras, es posible que el juego decida con qué oponente combatir, basándose en el lag que tiene cada jugador HACIA el servidor central, y no entre sí. Si ambos tienen un lag similar hacia el servidor, sin importar en que parte país residan, es cuestión de tiempo hasta que se desafíen. Los que juegan online saben que muchas veces tenemos menos lag con alguien que vive a cientos de kilómetros que con un vecino. El netcode no se hace cargo de las conexiones inestables o lentas que tenemos en latinoamérica.

También es importante mencionar que Street Fighter V es exclusivo de PC y Playstation 4 (dejando a los usuarios de Microsoft afuera) y con soporte para cross-play entre ambas plataformas. Esto significa que usuarios de ambas plataformas podrán luchar entre sí, con un netcode que fue desarrollado desde sus comienzos con este propósito. Es realmente sorprendente que no haya diferencia alguna (dejando de lado los tiempos de carga de la consola) entre oponentes de Playstation 4 o Steam.

Balancear un juego de pelea es quizás la tarea más compleja y constante durante -y posterior a- el desarrollo del mismo. A pesar de que la beta dejó una buena impresión, hay que corregir (algunos graves, otros menores) que causan que ciertos golpes impacten (o no) de manera poco natural. Seguramente la comunidad no tarde mucho en hacer un chart comparativo mostrando los Tier de personajes junto con sus niveles de daño, ventajas y desventajas. Cada uno tendrá su opinión, pero seguramente veremos cambios basados en el feedback de los jugadores para mejorar (o empeorar) técnicas de ciertos personajes. Todos los personajes del elenco de Street Figher V dan la pauta de que Capcom busca que los jugadores usen la mayor variedad de personajes posibles -ya sea en partidas casuales o competencias alrededor del mundo- y que todos a la larga se usen por igual.

A pesar de que el propósito principal de un beta test es, justamente, testear un producto en desarrollo, esto no detuvo a una cantidad importante de fans, e incluso parte de la prensa especializada, de juzgar la beta mas reciente como si fuera el juego definitivo. Entre las comparaciones más increíbles estuvieron las que se hicieron contra Ultra Street Fighter 4, un juego que fue lanzado inicialmente en arcades en 2008 y que ya ha tenido una cantidad de cambios y mejoras a lo largo de los años.

Quizás justamente el éxito de esta beta es que, a pesar de la intención de solo querer testear la infraestructura de servers y la latencia entre jugadores y plataformas, el juego está en un estado tan avanzado que los fans lo toman casi como un juego listo para la venta.De hecho muchos fans han invertido horas en postear videos con técnicas, combos y estrategias que probablemente no sirvan en la versión final, o han analizado cada golpe al detalle para saber en cuantos frames se ejecuta o cual es su rango.

Las dos betas lanzadas en PC han sido hackeadas y moddeadas en cuestión de días, y que se pueden descargar gratuitamente para la gente que quiera seguir jugando un juego….que no está terminado. Capcom fue incluso obligado a anunciar los DLC post venta del juego, luego de que fueran revelados por fans que analizaron los archivos del juego con editores hexadecimales. Sin ir más lejos, el grupo Yubiken en Japón, organizadores de torneos con varios jugadores ahora mundialmente conocidos, organizaron armar el torneo offline “Meet your Rival” hace pocas semanas . El torneo se trasmitió en vivo por Nico Nico Video (un servicio similar a Youtube/Twitch) y tuvo por momentos 30 mil personas mirando un juego que aún no está terminado.

Con el torneo habiendo sido un éxito, llegó la presión para Capcom de lanzar el Street Fighter V también en Arcades. En Occidente esto es irrelevante porque quedan muy pocos arcades en actividad, y casi ninguno con juegos modernos que se consideren relevantes competitivamente. En Japón sin embargo, la escena es fuerte, con arcades legendarios en distintas ciudades de la isla donde van los mejores jugadores del mundo periodicamente a entrenar, en un ambiente que con suerte aquí vivimos cada vez que se desarrolla un torneo. Para nosotros el beneficio es ver los videos que inevitablemente luego llegan de esos arcades, siempre con alguna técnica o estrategia nueva, que aquí tardaríamos mucho tiempo más en descubrir.

Gracias a su desarrollo con Unreal Engine 4, los modelos de los personajes son sencillamente espectaculares, con un nivel de detalles que supera todo lo visto hasta ahora en un juego de lucha. Algunos escenarios quizás precisen algunos tweaks, pero dentro de todo se ven bastante bien, y en el caso de la versión de PC, con físicas a 60fps. Si bien las versiones de PC y PS4, son bastante similares, la de PC es lógicamente superior, no solo por lo mencionado, si no también por mejores texturas y filtras, y por supuesto, los beneficios de las resoluciones altas. Claro que todo esto tiene un costo que inevitablemente se ve reflejados en los requerimientos. Pueden ver una comparativa entre PS4 y PC en este link. Sea como sea, veremos cuan bien se ha optimizado la versión final en menos de un mes.

Con todo esto, queda claro que la expectativa por el juego es inmensa, Capcom ha hecho un gran trabajo. Ahora queda esperar hasta el 16 Febrero para confirmar si Street Fighter 5 es todo lo que pensamos y queremos que sea: el juego de pelea que mantenga toda la escena viva, como mínimo, hasta la próxima década. Con un elenco inicial de 16 luchadores, complementado por Alex, Guile, Ibuki, Balrog, Juri y Urien a lo largo del 2016 -y posiblemente también en sus años subsiguiente- es probable que la nueva entrada de la saga Street Fighter se convierta nuevamente en el favorito de los torneos más populares.

Como cierre, cabe mencionar que nuestro sitio fue el primero en publicar imágenes en 4k y videos en 1080p/4k de la beta #2 para PC, así que estamos contentos de haber llegado a reconocidas wesb de juegos de lucha como Shoryuken, EventHubs, el Reddit de Street Fighter V, Neogaf y cientos de sitios más alrededor del mundo. Pueden ver nuestra extensa galería con imágenes en 4k de todos los personajes en este link.

Este preview fue realizado con un código proporcionado por Capcom.

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