Hace varias décadas atrás, a fines del siglo XX, los juegos 6DoF (seis grados de libertad – seis ejes) eran toda una novedad, logrando el estatus de benchmark para cualquier PC que pudiera mover a algunos polígonos y manejar una o dos luces dinámicas en escena.

En su momento, los referentes inamovibles del género fueron Descent y Forsaken, y a pesar de que nunca dejaron de existir, los juegos del mismo estilo pasaron a ser una minúscula minoría alejada del espectáculo. Por suerte hoy, y aunque solo sea una parte de sus conceptos, tenemos a los gigantes Star Citizen y Elite Dangerous, que algo de esa idea mantienen.

Pero muchos de los que conocemos al género desde sus comienzos no solo sabemos reconocerlo por su libertad de movimiento, sino también por sus laberínticas estructuras de pasillos, como supieron aprovechar los mencionados clásicos. Y es en ese entrañable lugar donde se posa este Sublevel Zero, que no solo retoma el espíritu de andar flotando a través de claustrofóbicas habitaciones, sino que incorpora elementos de rogue-like que lo hacen fresco y entretenido.

Porque no hacen falta demasiadas excusas para disfrutar de un buen shooter, Sublevel Zero presenta una historia minimalista que no profundiza demasiado en las razones por las cuales terminamos entrando en estas cuevas subterráneas para destruir a todo lo que se mueva, para finalmente acabar con sus secciones. Ni bien comenzamos el juego, tenemos la posibilidad de saltearnos toda la explicación poética sobre civilizaciones en decadencia para pasar directamente a sentarnos en la cabina y avanzar.

Nuestra nave está compuesta de dos pares de armas principales, un sistema de escudo y un casco, y cada uno de ellos podrá ser modificado o cambiado por otros con diferentes características. En cuanto a las armas, las primarias no solo presentarán variaciones en la forma de los ataques, pasando desde simples ametralladoras a lanzallamas, rail guns y escopetas, sino que también serán cargadas con distintos elementos como balas, plasma o energía eléctrica. En las armas secundarias se presenta una situación similar pero de menos opciones, limitándonos al lanzamiento de cohetes -libres o teledirigidos- granadas o dardos.

Al tener ADN de RPG en su estructura rogue-like, las armas no solo las deberemos recoger de nuestros enemigos caídos y algunos cofres desperdigados por los niveles, sino que tendremos la posibilidad de construirlas utilizando, primero, los esquemas de diseño, y luego, los elementos necesarios para llevarlos a cabo. Quienes conocen este tipo de progresión de “personaje”, muy particular de este género, conocen bien la frustración de haber hecho un largo camino, equipándonos hasta los dientes, para finalmente morir y perder todo lo que conseguimos. Así que el estudio Sigtrap Games le ha sabido implementar una vuelta de tuerca que, si bien no modifica el espíritu de la muerte permanente, incorpora un sistema de progresión persistente que siempre nos recompensa por jugar.

A medida que reiniciamos la aventura, el juego nos irá recompensando con drops de esquemas que permanecerán guardados en nuestra partida general. Al morir y repetir, esos esquemas quedarán activos, y solo deberemos recoger los elementos necesarios para poder desarrollarlos. Esto hace que, al principio, Sublevel Zero parezca un juego carente de dramatismo y potencia, pero a las pocas horas se empieza a sentir mucho más vertiginoso, y mejor aún, nos empezamos a sentir más letales y veloces. Las armas empezarán a tomar más efectividad y variantes, y los cuerpos de las naves tendrán mejoras de dinámica y resistencia, permitiéndonos avanzar los sub-niveles de una forma más rápida, aunque no permisiva.

La curva de aprendizaje es bastante empinada. En los dos primeros sub-niveles nos moveremos libremente, teniendo muestras de las capacidades de los enemigos y del brillante sistema de generación procedural de niveles. En el primero tendremos cátedra de movimientos en seis grados de libertad, y después un master en selección y construcción de armas, para finalmente enfrentarnos a la durísima inteligencia artificial de las variadas naves.

Los pasillos están conformados por un arte semi-retro, movido por el espectacular motor Unity, que presenta texturas y partículas de baja resolución, efectos voxel y una correcta aplicación del bloom. Todo esto hace que con muy poco trabajo apuntado al realismo, topologías simples y texturas lavadas, aun sea un juego muy atractivo, que da gusto ver en movimiento y nunca termina presentándose monótono. Los enemigos tienen la variabilidad justa como para reconocer el tipo de ataque que nos esperan, y los items están claramente delineados. Lo más atractivo está en la variación de las habitaciones, que pasan de ser pasillos rectos, a salas, a pasillos curvos, a cuevas con piso de lava, y finalmente gigantes áreas infestadas de enemigos. Es casi increíble que unas conecten con otras mediante simples fórmulas matemáticas, sin presentar errores palpables.

Con el audio pasa lo mismo, incluyendo pegadizas melodías estilo MIDI, acompañadas de efectos robóticos [aparentemente, el lenguaje de las naves] y unas espectaculares explosiones que siempre se sienten en su lugar. El alto nivel de calidad y la buena ejecución es lo que prima en este título.

El gameplay es la base de todo lo que pasa en este juego de pura acción y estrategia de administración de recursos, y está desarrollado con excelencia, para que tengamos completo control de nuestra nave y nunca se nos oponga una reacción que no esperábamos. Con suavidad en las rotaciones y velocidad al andar, nuestra nave nos da todo lo necesario para que podamos cumplir con nuestra misión, asegurándonos que si fallamos, fue más por impericia que por imprevistos. De alguna manera recuerda a los clásicos en cuanto a lo compacto del sistema, pero su agregado de vértigo y fluidez lo ponen en el estandarte de lo moderno, siempre recompensando cada una de nuestras buenas maniobras.

Quizá, para los más exigentes en cuanto al género o los videojuegos en general, Sublevel Zero termine siendo una experiencia que no parece ofrecer mucho más de lo que se ve a simple vista, y es fácil de tildar como repetitivo, pero está lejos de serlo. El sistema de generación procedural de niveles, la construcción de armas, la persistencia de algunos elementos clave, y varios desbloqueables que proponen un importante desafío, indican que es un juego para ir conociendo lentamente, y nunca deja de darnos incentivos para volver. Luego de un par de primera horas de juego se empieza a abrir lentamente y ofrecer más novedades a medida que más veces lo intentamos. Es, sin dudas, un juego para tener a mano y explorar cada vez que se pueda.

Este review fue realizado con una copia comercial provista por Sigtrap Games/Mastertronic.

Sublevel Zero - Review
Gameplay90%
Graficos90%
Musica y Sonidos75%
Lo bueno:
  • Excelente réplica de un género clásico
  • Hermosos gráficos simples y bien ejecutados
  • Gran rejugabilidad
Lo malo:
  • Lenta progresión
  • Pequeños problemas de stuttering
88%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
74%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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