Decadencia, Infierno, y resurrección, para luego dar inicio a la caída que terminará convirtiendo al soldado más grande del mundo en villano, son las cartas que juega Kojima en la hora y media de introducción que tiene su último título bajo el ala de Konami, exprimiendo hasta la última gota de genialidad en un despliegue excepcional, para la épica coda de una historia que nos acompañó durante 28 años, infiltrando fantasía en nuestra propia historia real.

Fiel a sus principios, el ahora cesante estudio de Kojima Productions no se ha quedado en presentar interesantes mecánicas condimentadas con una profunda historia, sino que -una vez más- se han tomado el tiempo de desarrollar cinemáticas cuando hacen falta, como advierte la mencionada introducción, que nos tendrá arrastrándo la humanidad del Big Boss durante noventa minutos, antes de siquiera permitirnos jugar.

Pero inmediatamente, luego de decirnos que esta industria tiene tanto de cine como de interacción, el estudio japonés nos avasalla con el recordatorio de que esto es, simplemente, un videojuego, y como tal, cumple con todas las necesidades para que su ejecución sea tan efectiva como se la espera. Pareciera una especie de trueque por el tiempo del jugador, entendiendo que, si uno soporta extensos minutos de cinemática, los programadores devuelven con extensos minutos de puro juego.

Y los minutos se convirtieron en horas de exploración, aprendizaje, entrenamiento, hasta que aparece la siguiente cinemática. Lejos quedaron los eternos momentos de la serie, donde no podíamos hacer una misión rápida para luego ir a trabajar, porque era seguida de una escena pre-programada de 40 minutos de emociones y verdades importantes sobre el argumento, sino que, siendo tan videojuego como pretenden, luego de extensas partidas nos inyectarán pequeños lapsos de información, que van develando una trama que al principio parece no ir demasiado lejos, pero finalmente cumple con las expectativas.

Para quienes tengan sed de más, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain está repleto de grabaciones acerca de todos los temas que toca, que se pueden escuchar en cualquier momento gracias a un tradicional walkman, y una base de datos igual de extensa. En estos retazos de información sabremos más acerca de cada personaje, de los eventos iniciados en Ground Zeroes, y de juegos anteriores, y nos aclarará más este camino de superficiales en donde Kojima escondió un amplio catálogo de reclamos sociales, y quizá, una gran frustración en su ámbito laboral.

Pero antes que ser la conclusión a la saga más importante que ha tenido Konami en sus manos, este juego es un monumento al arte de divertirse frente a una pantalla. Es la definición más pura y fuerte de los videojuegos, y como tal, no han temido traicionar las pretensiones de realismo en pos de una estructura de mundo abierto dinámica y siempre entretenida, con un abanico de posibilidades que pocas veces se ha visto en el género.

El concepto de reconstruir a la Mother Base es el plan perfecto para permitir una progresión de niveles y habilidades constante. Estamos reconstruyendo, junto a Miller y Ocelot, el grupo mercenario que busca enfrentar a Cipher -luego de haber maniobrado para dejar indefensa a la anterior base de operaciones para destruirla-, pero mientras tanto, iremos haciendo trabajos bajo el nombre de Diamond Dogs, que nos servirán, también, para recopilar información acerca del paradero de este grupo paramilitar en busca del poderío nuclear.

Esta misma estructura de crecimiento también sostiene al extenso sistema de administración de recursos y personal que nos obligará a mantenernos en alerta para no quedarnos sin los elementos necesarios para construir nuestra fortaleza y fortalecer a nuestro equipo. En el aspecto administrativo de este final de saga, deberemos asignar personal -adquirido en el campo de batalla- a distintos departamentos que conforman todo nuestro poderío militar. Tendremos uno dedicado a la investigación y desarrollo, fuerzas de choque, explotadores de recursos, médicos, e inteligencia, convirtiéndose en una intrincada maquinaria que nos ayudarán tanto con respecto a los ataques externos -mediante un igualmente extenso modo online- como al ejecutar en las zonas de conflicto.

Por otro lado, desplegar al Big Boss en el campo de batalla es tan imponente como darle rienda suelta a la más compleja navaja suiza que se haya inventado. Estamos al mando de un super soldado con más trucos que el Inspector Gadget, con una solución disponible para la más mínima idea ridícula que se cruce en nuestra cabeza, porque el juego está diseñado para enseñar lo más elemental, pero para ser un experto hay que aprender por propios medios.

El equivalente a la diferencia entre aprender a caminar y ser un campeón olímpico del llano está aplicado a la filosofía de esta obra maestra del diseño y la programación de gameplay. En más de una ocasión nos veremos sorprendidos por resultados sorpresivos a intentos que creemos en vano, con una respuesta que demuestra que existe un programador que habló con un diseñador para ponerse de acuerdo en implementarlo, y que nos termina dando a entender que casi nada es imposible en el mundo de los Metal Gear.

Cosas como el fast-travel, la extracción de objetivos imposibles de extraer mediante la pura lógica, o las diferentes utilidades del excremento de caballo, iremos descubriéndolas tan solo experimentandolas, y les reconoceremos uso a medida que avanzamos en el campo de batalla y nos enfrentemos a diferentes situaciones. Esto también genera la extensión de la experiencia al plano terrenal, donde deberemos decidir si preguntarle a nuestros amigos, investigar en la vasta internet, o simplemente callar, porque la satisfacción de lograrlo uno mismo no tiene precio.

El concepto de mundo abierto adquiere un nuevo significado en esta profunda experiencia que funciona como un cardumen de los más complejos peces, donde nadie hace un movimiento si no está en coordinación con el de su lado, como cada sistema funciona y respeta al que los acompaña. Para siquiera pisar el suelo de Afganistán -y luego el de Africa-, The Phantom Pain reúne a todos los engranajes que componen a la enorme maquinaria para hacer que todo sea lo más personal y detallado posible. Experiencias simultáneas y similares jamás terminarán igualándose porque el más mínimo detalle concluye en resultados totalmente diferentes, y no solo proponen que cada jugador tenga una experiencia única, sino también una rejugabilidad envidiable.

Para lograr semejante profundidad, el juego cuenta con una enorme cantidad de armas, mejoras y posibilidades de desarrollo, junto a cierto condimento de aleatoridad y requisitos que no están tan al alcance de la vista, para inyectarle algo de caos a la fórmula, una necesidad imperativa en el mundo de los videojuegos. Nuestra atención deberá estar puesta en varios flancos para poder construir a la base y al super soldado que pretendemos, poniendo la experiencia un escalón más arriba que el general del género.

Tanta plataforma de juego no sería nada si no la acompaña una historia acorde, y The Phantom Pain acompaña como debe. Como fue mencionado anteriormente, el Big Boss vuelve a la vida luego de los ataques sufridos en Ground Zeroes, y está dispuesto junto a Kaz Miller y Revolver Ocelot a construir la trompada de devolución con Diamond Dogs y un enorme equipo de colaboradores. En el transcurso de sus planes se encuentran con la latente presencia de Cipher y todos sus secuaces, como si estuvieran esperando la resurrección para volver a ponerse en guardia, e irán develando problemas mucho peores que la explosión de la anterior Mother Base y el atentado a los soldados más grandes del mundo.

Todo el relato está distribuído a través de un creciente catálogo de misiones primarias y side-ops, con la particularidad de no estar predefinidos en momentos fijos de la progresión, sino que los lugares son elegidos sobre la marcha. Algunas de las cinemáticas -como dicta la tradición- suceden como consecuencia de ciertas misiones, pero hay muchas otras que aparecen aleatoriamente sin requisitos palpables que pueda cumplir el jugador. La idea es entregar la sensación de que, mientras estamos de paso por le desierto o la selva, la Mother Base sigue con vida y suceden cosas entre sus habitantes, pasando desde pequeñas riñas entre soldados a momentos de contenido muy relevante.

El primero de los reproches a este juego que, tranquilamente, podría ser uno de los mejores de esta nueva generación de experiencias, viene justamente por la distribución de la trama: Al tratarse de un juego de una extensión enorme, gracias a la cantidad de posibilidades y lo vasto del terreno a explorar, los momentos importantes se ven diluidos en medio de la acción. Cuando pasan cosas importantes, llegan en medio de un ritmo diferente, porque aparecieron demasiado tiempo después del anterior momento relevante. Si bien podemos acompañar las misiones más livianas, argumentalmente, con los cassettes que brindan importante información, el golpe de efecto es prácticamente nulo, y terminan por llegarnos de manera muy tibia cuando encuentra sus picos más altos.

La obstinación por seguir siendo videojuego a cambio de cualquier cosa también influye en cómo se cuentan las diferentes situaciones, ya que al estudio no le ha importado darnos la posibilidad de controlar a cualquiera de los soldados especiales, no solo influyendo en lo que vemos en pantalla, además de que todos insisten en seguir llamándolos “Big Boss”, sino que también se inmiscuyen en las escenas cinemáticas.

Esto no quiere decir que el argumento sea malo, sino todo lo contrario. La ejecución -cuando aparece- es brillante hasta en los silencios, dando lugar al espíritu que ha buscado Kojima para cerrar la saga. Es un juego acerca de la comunicación entre personas, o el control de la comunicación. Es acerca de los peligros del poder absoluto. Es acerca de Kojima sufriendo una terrible separación laboral, que se siente casi familiar. Tiene contenido para todos los gustos e invita a profundizar, porque la mayoría de las cosas -fiel al estilo del estudio- son metáforas de lo que realmente están diciendo.

Moviéndonos al lado técnico, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hace abuso de las capacidades del FOX Engine, y si bien los resultados no están a la altura de los juegos de mayor calibre gráfico, cumple de sobra con las expectativas. Donde más flaquea es en el modelado de los personajes, que dejan ver vértices de enormes polígonos, donde -a esta altura del partido- debería haber suaves curvas. Seguramente se trate de un vestigio del trabajo en consolas de generación pasada, pero es injustificable. El resto del panorama es mucho más atractivo, con unos escenarios naturales realmente espectaculares, y un sistema de iluminación que no se achica en exteriores ni en interiores. Se nota que el motor tiene la capacidad de transformarse a las necesidades de los diseñadores, y al menos en los entornos, lo han puesto a prueba con creces. Presenta una enorme distancia de dibujado que es acompañada por un efectivo sistema de niveles de detalle, que no permite en ningún momento el frustrante efecto de “pop-up” que sufren la mayoría de los juegos de esta escala.

El ciclo de día y noche, sumado a los cambios climáticos, son parte fundamental de esta experiencia, sirviendo también a la fórmula de sigilo que nos tiene acostumbrados la serie. De noche es más difícil de ver, pero también es más difícil que nos encuentren, y podemos decidir el horario en que entraremos a una zona, para aplicar diferentes estrategias a cada una de las misiones. Con la lluvia, las tormentas de arena y los días nublados se producen efectos similares, permitiéndonos apoyarnos en diferentes imponderables.

El diseño visual es el punto más alto del apartado gráfico, presentando una de las cámaras subjetivas más cómodas y dinámicas del género. Está ubicada en un ángulo tan particular, y se adapta de una manera tan lógica que nos permite ser tanto protagonistas como espectadores. Su campo visual nos permite ser testigos de nuestro entorno como no sucede en otros juegos. The Phantom Pain es un raro caso donde los detalles existen a gran escala pero estamos en un lugar tan de espectadores que no hacen falta los detalles microscópicos. Puntualiza solo en lo necesario y nos permite disfrutar de lo que nos rodea, sin necesidad de estar cazando pixel a pixel para no perdernos algo importante de la aventura.

Para el que poco analiza y se sienta a jugar en sus ratos libres, The Phantom Pain puede parecerse mucho a Ground Zeroes -en cuanto a la jugabilidad-, pero para el que realmente disfruta de esta industria, y sabe apreciar los pequeños ajustes que provocan grandes cambios, notarán que se tratan de dos sistemas muy distintos. Se nota que en el último juego de Kojima para Konami han ajustado y aceitado todas las tuercas y tornillos que movian a Ground Zeroes, entregando una sensación de perfección a las manos de los jugadores que es realmente gratificante. El analista profundo se encontrará con un juego que se mueve al ritmo adecuado, y funciona como esperamos, convirtiéndonos rápidamente en una máquina de reflejos y precisión, como si fuera parte de nosotros hace muchos años. Hasta la extraña organización de botones en los gamepads, y las teclas del teclado, se adapta rápidamente a nuestras manos, echando por tierra lo que hemos aprendido en demás juegos del mismo género.

El ego de Kojima y sus intenciones frustradas como director de cine no han impedido que se sumerja en un océano de costosas licencias para llenar a este enorme título de clásicos hits de los 80s, donde aparecen canciones de Billy Idol, David Bowie, Pat Benatar, Phil Collins, INSX y la excelente reversión de The Man Who Sold The World a manos de Midge Ure, entre otros grandes éxitos. Además, como regalo para el jugador dedicado, The Phantom Pain nos permite recolectar estas canciones a través de los mapas, para poder escucharlas con el siempre presente walkman.

Lamentablemente, este juego que pretende perfeccionismo a gran escala sufre el peor de los males: No le han permitido al estudio terminarlo como corresponde, y le falta un pedazo a la historia. La conclusión definitiva ha sido develada por información en el bluray documental que incluye la edición de colección, y hasta se han encontrado rastros de los scripts de las cinemáticas dentro del código del juego, pero nada evita que quede inconcluso, al menos para quien busque hilar este cierre de serie con el primer juego de la saga, como lo prometieron.

Para algunos puede parecer ridículo y seguramente se frustren al llegar al punto donde el Capitulo 2 nos permite repetir misiones del primer episodio para seguir avanzando, pero así como es de libre y vasta la internet, también puede llegar a confundir a mucha gente, y podemos confirmar que no hace falta repetir nada para llegar hasta el final. Que el juego lo permita no quiere decir que lo requiera, y si no nos gusta hacer las mismas cosas, una y otra vez, podemos seguir con las side-ops hasta que se llegue al punto en donde la historia avanza por si sola. No hay que repetir nada.

Luego de tanto esperar, y viendo la escala que nos prometían, parecía difícil creer que un juego tan amplio pudiera llegar a existir, sobre todo porque también está apuntado a consolas de un hardware limitado y hasta ha sido publicado en las viejas consolas de generación pasada. La enorme optimización del motor, sumados a la genialidad de desarrollo del estudio, y a un excelente diseño, han logrado alcanzarnos una de las más gratificantes y bellas experiencias de mundo abierto en tercera persona.

Así como les pegan a los habilidosos y siempre le buscan la foto escandalosa a los más famosos de la farándula, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sufrirá el castigo de detractores y fundamentalistas de fórmulas antiguas, y es por eso que es más efectivo invitar a cada uno a probarlo con sus propias manos que llenarnos de opiniones y palabras que no se acercan a describir esta monumental obra que pone a los videojuegos a una escala muy por arriba de cualquier medio de entretenimiento.

Quizá no salió por la puerta del frente, pero Kojima deja Konami con todo lo que lo convierte en una leyenda a la vista de todos, mostrando que no solo está en sus capacidades la construcción de un gran título, sino que también, está acompañado de un excepcional equipo que sabe cómo ejecutar las ideas de un visionario. Larga vida a Hideo, que lo mejor está por venir.

Este review fue realizado por una copia comercial provista por KONAMI.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - Review
Historia80%
Gameplay100%
Gráficos85%
Música y sonidos80%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Excelencia en diseño y programación
  • Enorme colección de posibilidades que lo convierten en una experiencia completamente personal
  • La genialidad de Kojima Production es palpable
Lo malo:
  • La historia queda inconclusa, manchando a la enorme saga
  • Problemas de conectividad
  • Tener que esperar para el próximo juego de Kojima
89%Nota Final
Puntuación de los lectores: (19 Votes)
82%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

9 Respuestas

  1. Jose Colella

    Excelente gameplay, arruinado por hacer lo mismo una, y otra, y otra vez. Sistema de mejoras que parece sacado de juegos para celular. Inexistente banda sonora. Inexistente actuacion de voces. Inexistentes bosses. Espeluznante historia. Juego del monton.

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  2. Maitti_Dukku

    Estoy un poco decepcionado con el desarrollo del argumento en este juego. El juego en si es genial pero como tú dices, las cinemáticas están muy esparcidas y a veces pasa mucho tiempo entre una y otra. Donde los juegos anteriores parecían una película, este parece una serie de televisión. El principal motivo que me hizo amar esta saga es precisamente la forma en que cuenta su historia con cinemáticas geniales y muy interesantes.

    Con MGS V esperaba toparme con una experiencia genial y emotiva en donde se nos muestre la caída de Big Boss. Espero que el final sea épico, pero con eso que cuentas, de que el juego termina algo abruptamente, pues he decidido mantener unas expectativas mas realistas…. aunque en un mundo en que existe el DLC, existe la pequeña posibilidad de que quieran llenar ese pequeño hueco en el argumento con un capitulo separado así como lo fue Ground Zeroes. Sin Kojima a la cabeza, puede que no sea lo mismo, pero recordemos que Kojima hace mucho que quería terminar con Metal Gear para dedicarse a otras sagas, por lo que un Metal Gear sin él no suena tan descabellado.

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