Para los desarrolladores modernos, sobre todo para los independientes, no se les hace nada fácil cumplir el sueño de crear su propio shooter online multijugador. Así es como deben buscar nuevas alternativas a los Battlefield o Call of Duty, y mientras muchos caen en desagradables resultados, otros apelan a estéticas o detalles de gameplay que los hace “interesantes”. Minimum es uno de esos que, si bien no se destacan como algo imperdible, supieron darle condimentos atractivos para el jugador casual que no le interesa caer en manos de combatientes hardcore que no dan respiro.

Pero Minimum no es un caso como el de cualquier otro intento por incursionar en un género inundado de ideas. Detrás de toda esta estética minimalista se encuentra Human Head Studios, responsables de nada menos que el original y ambicioso Prey. Y si hay algo que realmente se puede ver, es que la ambición la mantienen intacta. Aun en etapa Early Access, muestra que desde el diseño general se busca una profunda experiencia de gameplay y personalización de personaje, donde podremos fabricar distintas armas, armaduras y gadgets, que modifican muchísimo la experiencia de cada jugador.

El concepto general de este shooter se puede interpretar como un híbrido entre Minecraft, Loadout, y algún MOBA de turno. Por un lado, deberemos recolectar materiales a través de las partidas, para luego poder conseguir los planos y fabricar la enorme cantidad de armas y gadgets disponibles. También, durante los combates podremos fabricar distintos tipos de armaduras con distintos propósitos, para adaptar la partida a la gran variedad de enemigos a los que nos enfrentaremos – porque los demás jugadores también podrán elegir qué llevar.

Este gran abanico de posibilidades hace que las mecánicas también tomen distintas formas: El juego es tanto un shooter genérico, como un juego de melee con espadas de distintos efectos, y hasta algunos super saltos. En cierta forma recuerda al excelente mod de Half-Life llamado The Specialists – la dinámica se siente casi igual.

Pero la estrella del espectáculo se encuentra en el modo de juego principal, que es donde se parece más a un MOBA. Minions y materiales incluidos, el modo Titan nos pone en lugar de pequeños peones que, mientras combaten, se hacen de los recursos necesarios para que el propio Titan de nuestro equipo cobre vida y se enfrente al gigante del equipo adversario. En cierto modo, también recuerda al modo Siege de Hawken: La batalla órbita alrededor de las posibilidades que el equipo propio genera, hasta conseguir tener un mejor Titan y dar una mejor pelea en el choque.

Minimum también posee un casi injustificable modo Team Deathmatch, que a pesar de ser un modo tradicional de cualquier multiplayer online que se precie de tal, parece sobrar en este interesante intento de híbrido, que bien podría hacerse valer con tan solo el modo de los gigantes. Es una pena que las intensas y estratégicas batallas de Titan se vean diluidas en la rotación, al ser intercaladas por ese modo frenético que tienen todos los demás juegos, y seguramente lo hagan mucho mejor, pero se justifica por brindar una fugaz recolección de recursos para poder desbloquear y fabricar nuevos artilugios. Al fin y al cabo, viene bien repartir tiros a todo lo que se mueva, sin ninguna razón en especial.

El diseño de mapas acompaña al propósito de los modos, y están acertadamente separados unos de otros. En algunos momentos, algunos de los más cerrados parecen no estar adecuados a las decisiones de ángulos de cámara y flujo de combate, pero basta con participar de algunas partidas para comenzar a sentirse a gusto.

Igualmente, hay otros mapas que no solo brillan en su diseño, sino también en su estética, que presenta unos escenarios cataclísmicos, ruinas de una encarnizada batalla, donde avanzarán los gigantes para seguir dándose palazos. El efecto resultante es de una tensión bélica imponente, que parece hacernos olvidar que estamos en un juego lleno de cubos y casi libre de texturas.

Los gráficos son simplemente eso: Minimalistas, asépticos y brillantes. Todo está formado en base a planos sin demasiados detalles, como si se tratara de esculturas primitivas. Cada soldado también vestirá armaduras del mismo estilo, solo que irán variando de color para dar personalidad a cada jugador.

Algunos detalles hacen que se entienda mejor lo que está pasando, como los destellos al estar acertando los disparos, la radiación de las espadas -para hacer notar su daño mejorado- y los soldados tomando colores rojizos, denotando una caída en su salud, a punto de morir. Es un juego de señales y símbolos, que parece haber estado pensado para acercar a cualquier tipo de público al frenético mundo de los shooters en línea.

Por suerte, aunque le falta mucho camino por recorrer antes de su versión final, ya se lo siente pulido y balanceado. No hay momento en las batallas en donde parezca injusto el resultado de algún cruce. Quizá, también sea porque -a la velocidad que se juega- siempre hay oportunidad de vencer y vengarse. Nunca vamos a encontrarnos con la frustración de no poder mejorar por nuestros propios medios, si no es por matar a los enemigos, será por recolectar recursos y simplemente hacer de asistencia a los más hábiles.

Minimum todavía tiene varias opciones sin activar, como la posibilidad de desarrollar nuevos trajes y estructuras, armar servidores privados, etc. pero ya se siente consistente. Algunas cosas parecen indicar que en algún momento se les puede ocurrir crear alguna especie de sistema de microtransacciones, para comprar con dinero real packs de la moneda in-game, y así avanzar más rápido en los desbloqueos.

Sería una pena, ya que este pequeño juego tiene todo para brillar y llenarse de gente, sobre todo por su bajo precio. Habrá que esperar a que Human Head no equivoque el camino y arruine esta gran experiencia con ninguna maniobra comercial que perjudique al jugador.

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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