Quienes ronden las dos décadas de vida y nunca se dignaron a probar un emulador de máquinas clásicas, probablemente no tengan idea de que existió un género -ya olvidado- en el que explotando la posibilidad de hacer scroll horizontal, un grupo de luchadores callejeros se abría paso entre enormes pandillas de torpes maleantes que intentaban, a toda costa, evitar que los héroes lleguen a las puertas de sus jefes.

Probablemente, los últimos exponentes originales de este noble estilo de aventuras hayan llegado como contenidos descargables de algunas viejas consolas, por lo que nos han pasado de largo, mientras tuvimos que conformarnos con algunas colecciones de los más afamados, como los de la era dorada de Capcom.

Una de las franquicias más populares entre los jóvenes de antaño es, sin lugar a dudas, Streets of Rage, una serie nacida y relegada exclusivamente a la clásica consola de 16-bit de SEGA, donde se presentó la trilogía original. Debido a la imposibilidad de igualar a los gigantes sprites y la calidad gráfica del legendario Final Fight, SEGA pudo ir construyendo su propia serie en base a las virtudes de la propia consola, lo que en definitiva le terminó brindando una personalidad propia y características que no eran posibles en los tradicionales arcades.

Pasaron 26 años desde la entrega anterior de la serie, y definitivamente nos encontramos en un mundo muy diferente, con nuevas expectativas y formas de jugar que probablemente no sean el mejor escenario para un relanzamiento del género. Es por esto que DotEmu y Lizardcube, ya con una reputación que los precede gracias al trabajo de varias series antiguas traídas al siglo XXI, hacen un minucioso estudio para revitalizar viejas formulas y generar interés en jugadores que no están acostumbrados a este tipo de construcciones.

Streets of Rage 4 incluye todo lo que se espera de la serie: un grupo variopinto de renegados que se abrirá paso a trompadas, sin importar sexos o edades, a través de diferentes escenarios con un arte increíble; movimientos especiales de fácil ejecución para combinar de forma devastadora; peligros ambientales (algo que tardó en llegar a la serie y que nunca fue parte de otras); y durísimos jefes de nivel cuya barra de vida se extiende a través de toda la pantalla, de forma interminable. Además, el movimiento especial de cada personaje, que nos quita una pequeña porción de vida, se podrá recuperar al golpear a los enemigos, siempre y cuando no nos peguen antes.

Pero esta nueva entrega no podría quedarse con lo planteado hace más de dos décadas y salir ganando como si los gamers no tuvieran criterio alguno, así que la propuesta del estudio se pone mucho más completa y compleja de lo que uno esperaría. En primer lugar, el plantel inicial de personajes cuenta con una importante variedad de movimientos para hacer que la experiencia de utilizar a cada uno de ellos sea lo suficientemente diferente a la hora de rejugarlo. Cada uno de los luchadores cuenta con un set de combos estándar, un set de diferentes ataques especiales que se pueden encadenar en combos con los golpes normales, y otro grupo de golpes especiales que consumen vida y son aún más potentes que los anteriores. Además, existe la posibilidad de apelar a un ataque de daño general para lastimar a varios enemigos al mismo tiempo, pero estos son solo consumibles y se puede encontrar a lo largo de los niveles, así como los ítems de vida o el dinero para sumar puntos.

Cada personaje tiene sus pros y sus contras en cuanto a movimiento, defensa y ataque. Por ejemplo, Axel, Blaze y Floyd no pueden correr (lo cual en principio puede resultar algo molesto), pero tienen un daño mayor. Por otro lado, Adam Hunter puede hacer un dash, mientras que su hija Cherry es la única que puede correr y definitivamente la más ágil para atacar y moverse a lo largo del escenario.

El otro interesante diferencial está en que ahora muchos enemigos requerirán de una estrategia específica a la hora de encontrar sus puntos débiles, ya que no será tan fácil entrar a atacarlos con la guardia baja, porque suelen tener anticipación y podrán aniquilar a cualquier despistado en pocos movimientos. Por un lado, esto hace que Streets of Rage 4 se sienta un poco más moderno (aunque es algo difícil de percibir de entrada) pero también puede sentirse como una fuente de frustración para quienes estén acostumbrados a jugar estas experiencias como se hacía hace varios años.

Para que la batalla no se ponga demasiado dura para los inexpertos, el estudio ha sabido implementar características de juego moderno en un género que antes se jugaba de una sentada. Ahora, a través del modo historia, se puede dejar de jugar en cualquier momento y seguir más adelante, ya que Streets of Rage 4 guarda la partida en el último nivel que pisamos, pero esto tiene su costo: a cambio, el equipo ha quitado la posibilidad de continuar directamente desde el punto en donde hemos perdido la última vida, obligándonos a volver a atravesar toda la zona.

En cierto modo, esto no es algo que penaliza con exceso, sino que hace que el jugador se prepare mucho más a la hora de considerar estrategias y la recolección de ítems. También, para que la frustración sea aún menor, ofrece tres diferentes opciones para empezar con más vidas y ataques especiales que en la forma normal, a cambio de una menor frecuencia en la recolección de puntos para sumar mayores beneficios.

En pos de proponer una rejugabilidad grande -porque, en definitiva, estas siempre fueron experiencias lineales y cortas-, el equipo ha dotado a Streets of Rage 4 de un gran catálogo de desbloqueables y un modo de juego competitivo, que realmente no está nada mal si se considera el amplio catálogo de movimientos que lleva cada avatar. Se trata del mismo modo que hizo su debut en Streets of Rage 3, pero esta vez con la posibilidad de competir de forma remota, en 8 diferentes arenas, eligiendo entre 17 personajes, y compitiendo hasta en 4 equipos diferentes.

A los cinco personajes principales elegidos para protagonizar esta entrega, se le sumarán los desbloqueos de 12 héroes clásicos de entregas anteriores, incluyendo las tres versiones antiguas de Axel, Max, Skate, Adam clásico, y las tres primeras versiones de Blaze, cada uno con las características propias de los juegos a los que pertenecieron. Además de los cinco modos de dificultad y el modo historia, también podemos optar por los modos Arcade (un sólo crédito), Boss Rush, Battle Mode y Extra -una galería de imágenes de arte conceptual de los personajes y escenarios, entre otras cosas.

Sin dudas, esta cuarta entrega se siente más que un homenaje que un intento de continuar con la franquicia, lo cual no está nada mal, y de todas formas, lo han logrado con creces, sobre todo en la implementación del apartado técnico. Al igual que la gran mayoría de los juegos que ha hecho Lizardcube en conjunto con DotEmu, Streets of Rage 4 presenta unas visuales limpias y estilizadas, con impresionantes animaciones de varias decenas de cuadros dibujados a mano, lo que le da una fluidez única. Muy acertadamente, el equipo se unió en colaboración con el estudio Guard Crush Games, responsables de Streets of Fury EX, para aprovechar su tecnología y adaptarla a las necesidades de esta ambiciosa nueva propuesta, y los resultados son realmente buenos.

Si bien los personajes y los escenarios han sido dibujados con detalle para que todo conforme una visual prácticamente de cartoons modernos, la tecnología del motor permite que la iluminación de cada luchador se vea afectada por diferentes emisores de los entornos, lo que le da una verosimilitud que sorprende y eleva un poco más la vara de quienes pretendan imitar este excepcional arte.

Lamentablemente, el lado audiovisual no acompaña demasiado, y hasta parece que el estudio es algo consciente de esto, ya que han dejado la posibilidad de activar las melodías clásicas de la serie para reemplazar a las modernas, que en ningún momento aportan una atmósfera característica y recordable como la de otros juegos, y mucho menos acercarse al excepcional trabajo de Yuzo Koshiro para la primera entrega, que sin dudas debe ser de las más brillantes bandas sonoras de la historia de este medio.

Un poco para los nostálgicos y otro poco para los jóvenes estudiosos de la industria, Streets of Rage 4 cumple con todo lo que promete, aportando además un gran nivel técnico, una visual que permite que se pueda escalar hasta 4K sin perder ningún detalle, y un modo online dedicado que permite jugar con otro un segundo cualquiera a distancia, mientras que en modo local se puede jugar hasta de a cuatro. Lamentablemente, el género nunca ha podido ir mucho más allá de esto que se propone, y aunque se nota que el estudio ha trabajado fuertemente para lograr un diferencial, sería un error esperar que el olmo nos regale peras.

A fin de cuentas, a lo largo de sus doce niveles con una duración de entre diez y doce minutos cada uno, Streets of Rage 4 es una celebración de una fórmula que disfrutamos por muchos años, y entre tantos mundos en 3 dimensiones, con vistas en primera persona o experiencias de realidad virtual, es un buen descanso para pasar una tarde con amigos, dejando que el juego entregue sus propios grandes momentos y disfrutando de la calidad que este estudio sabe lograr.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por DotEmu.

Streets of Rage 4 - Review
Historia60%
Gameplay90%
Gráficos95%
Música y Sonidos70%
Multiplayer85%
Lo bueno:
  • Variedad de personajes y escenarios.
  • Sensacional arte y animaciones.
  • Los combos y la mecánica de recuperar vida luego de hacer el Especial.
Lo malo:
  • La música no está a la altura de las anteriores entregas.
  • Algunos picos de dificultad.
  • Apartado artístico inconsistente en ciertos niveles.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Votes)
79%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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