Cuando en 2017, InXile lanzó al mercado Torment: Tides of Numenera, nos sentimos algo decepcionados ya que el juego se quedaba algo corto como sucesor espiritual del legendario Planescape: Torment. En ese entonces no podíamos imaginar, que dos años después, un ignoto estudio de Estonia cumpliría con la promesa truncada. Decimos esto porque, Disco Elysium, el juego debut de la desarrolladora ZA/UM, es el primer juego desde 1999 que logra alcanzar las elevadas cotas creativas del clásico de Black Isle, e incluso, nos atreveríamos a aventurar, superarlas.

Disco Elysium es un RPG, pero no es un RPG tradicional. Ni siquiera es un “C”-RPG tradicional, donde la C representa la palabra “Computer” o “Classic” y nos hace referenciar a juegos como Baldur’s Gate o Fallout 2. En Disco Elysium, por caso, esa “C” debería hacer referencia a la palabra “Conversational”, ya que estamos ante un juego de rol que nos plantea una historia y una dinámica que se mueve y evoluciona a través de un complejísimo sistema de conversaciones.

Otro elemento en el cual Disco Elysium se separa de los RPG clásicos es en la factura de su mundo de fantasía. Lejos quedan los reinos, castillos y dragones de los RPG que conocemos, ni siquiera la vertiente post-apocalíptica de Fallout y Wasteland puede compararse. En cambio, Disco Elysium construye un mundo extremadamente complejo que toma inspiración de la historia de los siglos XIX y XX de nuestra era: una revolución socialista fallida, un conglomerado de potencias capitalistas, masas obreras explotadas y la tensión siempre latente entre las clases sociales. Disco Elysium es un RPG que recoge sus influencias de lecciones de historia, sociología y filosofía, que por tanto se siente más maduro, profundo e interesante que la típica historia de sandalias y espadas.

Y además, como si todo esto fuera poco, Disco Elysium es una gran historia de detectives. En el corazón del juego se encuentra un misterio (podríamos decir, en realidad, un doble misterio). En la ciudad de Revachol, epicentro de la truncada revolución comunista de hace medio siglo, un hombre ha aparecido colgado de un árbol, aparentemente linchado. El hecho se entrecruza de manera tangencial con las tensiones entre la compañía que gerencia el puerto de la ciudad y la unión de obreros en huelga. En medio de este polvorín a punto de estallar, nuestro personaje, un detective, es enviado a desentrañar el crimen.

Y aquí entra el otro gran elemento de Disco Elysium; Su segundo misterio y su lazo de identidad más fuerte con el mencionado Planescape: Torment, es decir, nuestro personaje. Cuando comenzamos Disco Elysium el detective que interpretamos aparece desnudo, boca abajo, durmiendo sobre un charco de su propia inmundicia en el cuarto de un hotel. Luego de una, o varias, noches de fiesta y descontrol, nuestro personaje se ha pegado una resaca tan potente que ha olvidado absolutamente todo: no sabe quién es, no sabe qué hace en Revachol, no encuentra su arma, su placa, su patrulla y hasta le falta un zapato. El asesinato y linchamiento es el misterio central de Disco Elysium, pero no es el más interesante. En el corazón del juego, el principal misterio a resolver es la identidad de nuestro personaje. Y lo haremos una línea de dialogo a la vez.

Los mencionados diálogos y conversaciones son la crema y nata de la oferta jugable de disco Elysium, y nuestros interlocutores serán variados. Para resolver el crimen y conocer más acerca del contexto social, político y económico de la región tendremos que entrevistar e interrogar a más de una treintena de personajes, todos ellos muy bien escritos. Pero además de estos personajes, nuestro detective también entablará diálogo con interlocutores más esotéricos, fruto de su propia mente fragmentada.

Disco Elysium nos propone un sistema de progresión que divide las características de nuestro avatar en 24 facetas físicas, mentales, atléticas y morales. Cada una de estas 24 características puede mejorarse mediante el sistema de niveles, y serán las que nos ayuden a determinar qué tipo de detective somos. Podemos elegir crear un detective en la vena de Sherlock Holmes, con fantásticas habilidades de deducción pero patéticas capacidades sociales. O bien optar por un arquetipo al estilo Marv de “Sin City”, lanzando golpes primeros y preguntando después. De una forma u otra, estas habilidades nos permitirán moldear a nuestro personaje a gusto.

Pero lo más interesante es que cada una de estas facetas de la mente de nuestro avatar entablara conversación con nosotros. Ya sea para señalarnos elementos de mundo, para advertirnos del peligro o para tentarnos a caer en los más bajos impulsos, la mente fragmentada de nuestro detective será un aliado y un obstáculo más en la investigación. Estas habilidades también entraran en juego ante cada desafío que nos presente el mundo, otorgando bonificadores a cada “tirada de dados”, cuyos resultados nos permitirán tener éxito o no en distintas interacciones.

Las distintas habilidades son varias y variadas. Algunas son más fáciles de discernir. Encyclopedia, por ejemplo, nos permitirá recuperar piezas de trivia conectadas al caso. Mientras que Visual Calculus será útil para reconstruir escenas de crimen o calcular trayectorias de proyectiles. Otras habilidades, en cambio, son algo más esotéricas. Half-Light, por caso, representará la repuesta de “huir o luchar” de nuestro personaje, y se activará en momentos de peligro. Mientras que Shivers es una habilidad que representa, en cierta forma, la capacidad de nuestro detective de “conectarse con el mundo” y percibir elementos extraños o paranaturales (sin caer en spoilers, es buena idea reservar al menos un puñado de puntos para esta habilidad).

Disco Elysium presenta otros sistemas accesorios a este sistema central: el sistema de vestimenta y el gabinete de la mente. El sistema de vestimenta es simple, y tal vez algo artificial. Cada prenda de vestir que encontremos nos otorgará ventajas y desventajas para alguna de las 24 habilidades centrales de nuestro personaje. De esta manera, si nos encontramos con un desafío que requiera del uso de una habilidad particular, podemos cambiar nuestro atuendo para ganar algunos puntos extra y tener más posibilidades en el skill check correspondiente. El sistema no es demasiado profundo y, como mencionamos, se siente algo artificial dentro del universo del juego. Pero al menos es un sistema que nos premia por explorar cada recoveco recuperando distintas prendas de vestir.

El gabinete de la mente es mucho más interesante. Se trata de un sistema que nos permitirá descubrir e internalizar ideas. Estas ideas nos ayudaran a moldear aún más la personalidad de nuestro detective, además de otorgar distintos bonificadores que pueden ser útiles en la investigación. “Hobocop”, por ejemplo, nos permitirá transformarnos en una suerte de detective cartonero para juntar algunas monedas al comienzo del juego, mientras que “Mazovian Socio-Economics” nos dejará rumiar sobre las características de la teoría de materialismo histórico de este mundo. Mi idea favorita, en particular, es “Some Kind of Superstar”, que meterá en la mente de nuestro personaje que él es un detective estrella amado por los niños y temido por los delincuentes, dando lugar a líneas de dialogo realmente hilarantes.

Un último elemento interesante de la estructura narrativa y jugable es la interacción con nuestro compañero: Kim Kutsaragi. El detective Kutsaragi servirá como un contrabalance algo más cuerdo para las andadas de nuestro personaje, así como un apoyo moral y físico (y hasta económico) en los momentos más complicados de la investigación. Ganarnos la confianza del detective será otro pequeño objetivo dentro de la historia, y esto lo lograremos mediante nuestras acciones y el sistema de diálogos.

En cuanto a su aspecto audiovisual, Disco Elysium es similar a otros c-RPGs de producción independiente. Sus características técnicas son discretas, y hasta presentan algunos problemas. La UI podría mejorarse (es bastante molesto no poder mover la cámara de manera independiente), y los diálogos que están doblados con voces tienen una calidad variable, incluso algunos suenan realmente mal, como si hubiesen sido grabados en una bulliciosa estación de trenes. Sin embargo, el juego suple estas falencias gracias al elevado grado de personalidad y atención al detalle puesta en su faceta artística. El estilo gráfico elegido, simulando una paleta de acuarelas, ayuda a dotar de personalidad al mundo y la historia. Y la banda sonora es fantástica, si bien algo repetitiva.

El gran fuerte de Disco Elysium, como no puede ser de otra manera, lo vamos a encontrar en la calidad de su guion. Estamos ante un juego cuyos elementos jugables se disciernen en gran medida dentro de su sistema de diálogos y de la exploración de un mapeado pequeño pero rico en detalles. Desde su concepción, Disco Elysium es un juego que iba a triunfar o fallar de acuerdo a la calidad de su historia y de cómo estaba contada. Por suerte, esta es la mayor fortaleza del juego, y estamos ante una historia interesante y atrapante, acompañada de manera excelente por pequeñas narrativas secundarias que ayudan a dotar al mundo del juego de más personalidad. Será necesario advertir, también, que Disco Elysium es un juego sin combates. Al menos sin combates en la idea tradicional de lo que es un combate. Hay un par de enfrentamientos en el juego, pero se deciden como todo lo demás: poniendo en juego nuestras habilidades y lo que hemos aprendido del mundo.

Si nos queda alguna crítica para hacerle a Disco Elysium viene dado por el hecho de que su propio sistema a veces limita las opciones disponibles en lugar de abrir el abanico. Por caso, hay al menos dos o tres momentos en la historia que requerirán de una tirada de dados exitosa con una habilidad determinada, y si no ubicamos puntos de nivel en esa habilidad nuestro progreso se hará mucho más difícil. Algunas de estas acciones pueden volver a repetirse ante un fallo, pero hay una en particular que bloqueará nuestro avance si fallamos (por eso les recomendé anteriormente sumar algunos puntos al skill “Shivers”)

A pesar de este problema en particular y de cierta artificialidad en su sistema de vestimentas, Disco Elysium no deja dudas a la hora de ubicarse en el primer puesto de la carrera por ser el mejor RPG del año. Original, complejo y adictivo en partes iguales, ZA/UM ha logrado lo que parecía imposible, construir un verdadero sucesor espiritual para el mítico Planescape Torment. Todos los elementos están ahí: un gran misterio por resolver, un mundo misterioso y complejo, elementos esotéricos y un protagonista amnésico. Disco Elysium no solo evoca al gran clásico de los RPG, sino que en muchos aspectos lo supera. No se trata sólo del mejor y más original RPG del año 2019. Sino, tal vez, el mejor y más original JUEGO del año 2019.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por el developer ZA/UM.

Disco Elysium – Review
Historia100%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Excelente y original construcción del mundo.
  • Dos grandes misterios para resolver.
  • El sistema de habilidades y el gabinete de la mente.
Lo malo:
  • Algunos problemas severos de audio.
  • El juego presenta al menos un “dead end” narrativo posible.
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Votes)
68%

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