El mundo ha cambiado mucho desde que la saga Mortal Kombat se encuentra sobre este planeta, y ha cambiado un poco más desde que nos encontramos con Mortal Kombat X, la ambiciosa propuesta postmoderna de NetherRealm que fue muy mal porteada a nuestra plataforma pero que ofrecía un completo set de características que lo convertían en un título de peleas fascinante.

Tras el enorme éxito de Injustice 2, otro brawler lleno de características para explotar de diferentes formas y con una excelente recepción del público y la crítica, era cantado que Ed Boon y compañía iban a continuar con su plan de hacerse millonarios a costas de un género no tan explotado con el lanzamiento de un nuevo Mortal Kombat, y por suerte no tuvimos que esperar tanto.

Mortal Kombat 11 fue anunciado en diciembre de 2018, y tan solo 6 meses después llega a nuestras manos para que podamos probar qué otras cosas se le podría ocurrir al estudio para seguir con los lanzamientos bianuales, en vez de tomarse su tiempo para nuevas ideas, como solía ser.

La variante de esta ocasión está en la propuesta de poder construir múltiples variantes de personaje para elegir de acuerdo al tipo de batalla que vayamos a tener. En cierto modo, se trata del concepto propuesto por X, que en su momento ofrecia tres variantes preestablecidas (con skins dedicadas a cada una de ellas) para cada uno de los personajes, casi ofreciendo lo que en definitiva sería como triplicar el plantel original del juego. En la práctica puede no verse tan así, pero sin lugar a dudas, cada uno de los perfiles recibía habilidades que no se encontraban en sus otras dos variantes, resultando en experiencias de juego bastante más versátiles, sobre todo a la ahora del counter-picking en combates competitivos.

En el caso de MK11, podemos preparar perfiles a gusto, siempre respetando la cantidad de slots disponibles por personaje para mantener un balance con respecto a otros luchadores. El sistema resulta similar al de los loadouts de los más modernos Call of Duty, y si bien no hay tanta variedad de habilidades para incorporar, si hay las suficientes como para separar un perfil de otro.

En esta modalidad de personalización, las habilidades disponibles son más bien combos o enlaces para aumentar la posibilidad de combinar ataques, lo cual no está nada mal para un juego que se propone por demás técnico y con inclinación al combate estratégico, tanto defensivo como ofensivo. Cada habilidad especial -de las agregadas y las básicas de cada personaje- también cuenta con un modificador de aumentos, lo que permite alterar el resultado del movimiento especial para utilizarlo en distintos propósitos. Por ejemplo, la lanza de Scorpion ya no deja en stun al enemigo, sino que ahora termina el movimiento con un segundo golpe que lo voltea, impidiendo totalmente su utilización en una combinación, pero si utilizamos el modificador, el movimiento termina abierto, con un segundo ataque que sí resulta en stun, y por lo tanto, se puede enlazar.

Este modificador de habilidades es otro de los interesantes agregados para esta nueva entrega ya que, si bien permite amplificar la cantidad de golpes en un combo, termina dependiendo de una barra de ataque, de dos slots, que se rellena lentamente, impidiendo el uso constante de esta ventaja. Por otro lado, también se encuentra una barra defensiva, también de dos slots, que permite quebrar combos del contrincante, o recuperar rápidamente a nuestro luchador en una caída, también balanceando un poco más las cosas.

En los papeles, Mortal Kombat 11 es quizá el mejor Mortal Kombat jamás hecho, y se podría decir que casi es uno de los juegos de peleas más completos de todos los tiempos, también por incluir un set de interesantes tutoriales básicos y por personaje para que, al menos de entrada, lleguemos preparados a la zona de combate.

Como ya es tradición desde Mortal Kombat (2011, 2013 PC), los títulos de NetherRealm cuentan con extensas y cinemáticas campañas que nos permiten experimentar un pantallazo de los personajes más icónicos del plantel, mientras se nos sumerge en una trama que no brilla por su contenido artístico o conceptual, pero si ofrece divertidísimas horas de plena acción de cine B de los 80s. La trama sucede a X, manteniendo la línea argumental que se planteó desde el reinicio de la franquicia con el mencionado juego de 2011, en donde Raiden ha caído en un nivel de corrupción que ha causado la muerte y resurrección de varios campeones terrestres, y su consecuente subversión.

Tras haber derrotado a Shinnok, Raiden toma su amuleto y absorve toda su corrupción, y sin alcanzarle con torturarlo por un largo tiempo debido a sus aberrantes actos, lo termina decapitando, llamando la atención de otros dioses superiores que ya han tenido suficiente del Dios del Trueno y pretenden terminar con su reciente tiranía. Gracias a esto, la primera en presentarse al campo de batalla es Kronica, una diosa ancestral del tiempo que no tiene mejor idea para detener a Raiden que traer a los luchadores del pasado que gobernaba Shao Khan, para quitarle el trono a Kotal Khan, apoderarse del reino del Mundo Exterior, armar una fuerza de contención con todos sus secuaces, y como su existencia es por fuera del tiempo, deshacerse del Raiden corrupto para cambiarlo por su previa versión.

Como es de esperarse, el cruce entre versiones pasadas y actuales de los legendarios personajes de la saga genera todo tipo de alteraciones de su realidad, lo cual es un interesante condimento para esta nueva entrega, y en cierto modo aporta al concepto de las diferentes versiones de personajes que podemos elegir en otras modalidades. Si bien la historia no va a cambiarle la vida a nadie, es muy entretenida y el formato de líneas argumentales de parejas, como la de Scorpion con Sub-Zero, o la de Kung Lao con Liu Kang, son un aire fresco muy bien desarrollado para lo que nos tienen acostumbrados los juegos de pelea.

Pero la rejugabilidad en este género -como todos sabemos- pasa por las competencias contra otros humanos, y para el caso de los Mortal Kombat modernos, por las torres dinámicas que bien supo desarrollar NetherRealm. El problema es que vivimos en un mundo demasiado diferente al de hace un par de años, y Warner Bros. no tuvo escrúpulos en volver a desplegar sus aberrantes intenciones de comercialización en una estructura que ya funcionaba bien para Mortal Kombat X.

En compañía del mencionado sistema de personalización de perfiles, Mortal Kombat 11 también incorpora los items cosméticos, que al contrario de su antecesor, no son contenido descargable por si mismos, sino más bien desbloqueable. Cada personaje cuenta con alrededor de 50 skins diferentes, con otra decena más de ítems específicos para sus armas y armaduras, y si bien todo se puede adquirir al cumplir ciertos desafíos dentro del total de las modalidades presentes, incluyendo la Kripta, la mecánica se ve corrompida por la implementación de microtransacciones que obligan a gastar algo de dinero o grindear durante mucho tiempo para poder desbloquear ciertas cosas, sobre todo al ser items obtenibles mediante las Torres del Tiempo.

Resulta que muchas de las torres que van rotando en esta modalidad, entre las recompensas que prometen, ofrecen skins completas o items de personaje que no se pueden desbloquear de otra forma, lo cual nos obliga a jugarlas si no queremos comprarlas con dinero, pero la solución de Warner para evitar eso fue escondida mediante una mecánica de gameplay. Al igual que las torres de MKX, en MK11 están los mencionados modificadores que proponen variantes de pelea a las que deberemos adaptarnos si queremos vencer, y si bien algunos son tan solo una molestia frecuente, en otros deberemos utilizar alguno de los items que vamos adquiriendo de forma aleatoria, para recuperar vida, hacer más daño, o protegernos de algún modificador inevitable.

El problema de esto es que los items clave, como los de recuperación de vida, son escasos y requieren de mucho trabajo para que aparezcan en los drops, lo que en definitiva nos puede dejar fuera de combate a la hora de enfrentar un Shao Khan ¨overpowered¨ junto al temible modificador de sangre, que cada ciertos períodos de tiempo nos drena una fracción de vida.

Este desbalance aberrante, digno de los momentos más fructíferos del Candy Crush, hacen que la experiencia Mortal Kombat 11 se vea totalmente diezmada, arruinada y manchada por todo lo que está mal en esta industria, y es una pena que esta moda haya llegado para quedarse. Lo que en otra época hubiera sido el juego más espectacular del año, se ve destruído por la necesidad de un publisher de conseguir muchos dólares por encima del precio de lanzamiento del juego. Y es más triste por todo lo demás bien que hace.

Sumándose al gameplay, la divertida campaña y el extenso tutorial que puede llegar a preparar a cualquier improvisado para algunas dignas batallas, Mortal Kombat 11 es una de las piezas audiovisuales más brillantes de 2019. El Unreal Engine 3 modificado que NetherRealm Studios viene adaptando a sus necesidades hace algunos años vuelve a brillar con todos los nuevos avances que podemos esperar de los juegos actuales, acompañados por un trabajo artístico insuperable.

Tras lo logrado en Injustice 2 con las animaciones corporales y faciales para cada uno de esos personajes, Mortal Kombat 11 eleva la vara una vez más, con actitudes absolutamente naturales que acompañana a las particulares personalidades de cada uno. Cada gesto, cada movimiento responde a un realismo absoluto, e irónicamente se vuelve a arrimar a la sensación de estar viendo personas reales como en los primeros juegos de la saga.

Los escenarios también hacen lo suyo, presentando variantes aún más destruidas de lugares que ya son familiares para todos los que hemos seguido a la franquicia desde sus comienzos, y ofrecen detalles contextuales que aportan aún más al desarrollo del transfondo argumental de esta nueva entrega.

Lamentablemente, NetherRealm sigue encaprichado en mantener cinemáticas y Fatal Blows a 30 cuadros por segundo, cuando ya ha sido probado por un modder que el juego es capaz de correr a 60 fps en todos sus momentos. El estudio hará todo lo posible para romper este nuevo mod con cada nueva actualización, por lo que nos queda solo soñar con que alguna vez se suelten de esa idea para que podamos apreciarlo en todo su esplendor.

La actuación de voces es otro de los elementos artísticos a destacar de esta entrega, ya que el estudio ha trabajado profundamente en darles múltiples líneas de diálogo para construir de forma más consistente las personalidades de cada uno, más allá de los papeles que cumplen en la campaña.

Mortal Kombat 11 es brillante, ofrece un plantel completo desde su lanzamiento, alcanzando unos 24 personajes para elegir, propone varias modalidades para jugar en solitario o con amigos, y hasta se ocupa de enseñar a jugar a quienes estén interesados en tener su primera experiencia pugilística digital, pero todo eso es manchado por un aberrante interes comercial del publisher que solo logra quebrar algo que de otra manera sería casi perfecto.

Por suerte, hay muchos otros rincones en este conglomerado para disfrutar, y con paciencia o simplemente ignorando los desbloqueos, no hay otro mejor Mortal Kombat que este para ponerse en la piel de Scorpion, Sub-Zero, o quien se les ocurra sacar a la palestra para desangrar y desmembrar al enemigo de turno. Sin lugar a dudas, NetherRealm se ha convertido en un lugar de expertos para constuir este tipo de experiencias, y parecen estar muy lejos de aquella infame crisis por la que pasó la serie en los años de inicio de los juegos en 3D.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Warner Bros IE/Netherreal Studios.

Mortal Kombat 11 - Review
Historia75%
Gameplay100%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Excelencia en gameplay de peleas
  • Gráficos casi realistas y animaciones impresionantes
  • Extensa oferta de modalidades de juego
Lo malo:
  • Pésima implementación de microtransacciones
  • Cinemáticas y Fatal Blows siguen funcionando a 30 FPS (pero con un mod pueden andar a 60 FPS).
90%Nota Final
Puntaje De Lectores: (40 Votos)
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