La pesadilla de BioWare tras el fracaso de Anthem no termina, y gracias a un articulo publicado por el reconocido sitio Kotaku en el día de hoy, ahora tenemos más detalles sobre los problemas que han tenido sus creadores durante el desarrollo de este decepcionante título.

Kotaku ha recopilado información de varios desarrolladores anónimos que aseguran haber sido parte de la construcción de Anthem en algún punto de su desarrollo.

En primer lugar, varias de estas fuentes aseguran que el juego no iba a ser un looter shooter de ninguna forma, sino que se iba a enfocar en la supervivencia de los javelines al salir a cada una de las expediciones. El título iba a ser Beyond, un juego multijugador online en el que los jugadores saldrían de la ciudad a cumplir con expediciones con sus amigos, sobreviviendo el mayor tiempo posible, utilizando sus trajes robóticos para combatir monstruos con ataques cuerpo a cuerpo y disparándoles con sus armas, pero no había nada enfocado en el loot.

«Salíamos como un equipo, tratando de cumplir algo como equipo, y luego regresar para hablar sobre eso,» dijo uno de los ex-desarrolladores, a lo que otra fuente agregó: «Era realmente interesante. Realmente le gustó a mucha de la gente que estaba trabajando en el juego originalmente.»

«La idea era que íbamos a tener estas palancas que podrían ser accionadas internamente para que pueda haber diferentes eventos sucediendo en todo momento. Estarías en algún lugar afuera y podría aparecer una tormenta eléctrica aleatoria, y tendrías que sobrevivir a ella. Teníamos una demostración temprana de esto donde el entorno era dinámico y al accionas las palancas podíamos pasar de verano a invierno, a otoño. Verías la nieve cayendo sobre el suelo, sobre los árboles… Había estados de la build donde eso era demostrado, y donde podíamos ver que eso era algo posible de lograr.»

Pero muchas de las ideas que pudieron ser implementadas en Anthem tuvieron que ser descartadas debido al motor gráfico Frostbite, segun aseguran varias de las fuentes. De acuerdo a los desarrolladores, Frostbite está muy mal documentado y se interpone cada vez que necesitaban modificar o mejorar algo, sufriendo los mismos problemas que tuvieron a la hora de desarrollar Mass Effect Andromeda y Dragon Age: Inquisition.

«Frostbite es como un motor interno con todos los problemas que eso acarrea – está pobremente documentado, todo emparchado, y demás – con todos los problemas de un motor hecho por externos. Nadie con los que realmente trabajás lo ha diseñado, así que no se entiende por qué las cosas funcionan de la manera en que lo hacen, o por qué algo está nombrado de cierta manera.»

«Parte del problema era que podías hacer lo suficiente en el motor para emparcharlo y mostrar lo que era posible, pero luego para poder enfocarse en eso para realmente tenerlo hecho te llevaba muchísmo más tiempo, y en algunos casos terminabas contra una pared de ladrillos. En ese momento te dabas cuenta y pensabas ‘Dios mio, solo podremos hacer esto si reinventamos la rueda, lo que nos va a tomar mucho más tiempo’. Por momentos era dificil saber cuando descartar y seguir.»

«Diría que el mayor problema que tuve con Frostbite fueron la cantidad de pasos que tenía que hacer cada vez que necesitaba algo básico. Con otro motor podía hacerlo yo mismo, quizá con un diseñador. Este es una cosa complicada,» agregó un tercer desarrollador.

Las historias de los problemas de desarrollo dentro de BioWare llevan tantos años como desde el momento en que se empezó a hacer Dragon Age: Inquisition, tanto por los conflictos internos de los diferentes estudios como por los problemas encontrados a la hora de trabajar con Frostbite. Aquel controversial RPG fue realmente desarrollado durante el último año de toda su etapa de producción, lo que significó jornadas de larguísimas horas de trabajo y un cansancio general del equipo.

«Algunas personas en Edmonton estaban tan quemados. Todos pensaban en que necesitaban que Dragon Age:  Inquisition fracase para que la gente se de cuenta que esa no era la manera correcta de hacer juegos.»

«Ya es lo suficientemente difícil hacer un juego. Es realmente difícil hacer un juego en el que tenes que luchar contra tu propio set de herramientas todo el tiempo.»

Una de las fuentes que habló con Kotaku finalmente confirmó lo que todos sospechábamos: la demo de E3 no fue más que un invento para entusiasmar al público, y peor aún, el juego no se parecía nada a lo que mostraron, por lo que BioWare se tuvo que poner manos a la obra para cumplir con esas promesas.

«Luego de E3 fue cuando realmente nos dimos cuenta del juego que teníamos que hacer. Pero igualmente se sintió como que llevó mucho tiempo en poner al equipo en sintonía. También era algo medio complicado porque todavía quedaban muchas dudas. La demo no había sido construida como corresponde – la mayor parte de ella era falsa, como la mayoría de las demos de E3. Había muchas cosas que nos sorprendían, ‘¿vamos a hacer esto?, ¿vamos a tener la tecnología para aquello?, ¿tenemos las herramientas para eso?, ¿hasta que punto se puede volar?, ¿qué tan grande debería ser el mundo?'»

«Era hora de pasar de pre-producción a producción en junio. Llega junio y todavía seguimos en pre-producción. Julio, agosto, ¿que demonios está pasando?

El equipo principal de Anthem seguía confiando en lo que internamente muchos desarrolladores llaman «BioWare magic», la creencia de que no importa qué tan mal esté un desarrollo, o qué tan atrasados estén, siempre todo termina saliendo bien dentro de BioWare, pero el tiempo seguía corriendo y era claro que algo andaba mal. Públicamente se habían comprometido a un lanzamiento durante el otoño boreal de 2018, sabiendo que no era una promesa realista, y sabiendo que EA no les permitiría retrasar el juego más allá de marzo de 2019, el fin del año fiscal. Llegaron a producción tan tarde que parecía imposible lanzar algo digno de los estándares de BioWare en esas fechas.

El resultado nos quedó a la vista cuando pudimos probar el juego, en el que encontramos un excelente desarrollo técnico y de gameplay, pero ausencia total de contenido, como si tuvieron que cortar la extensión de este universo a las apuradas, para poder llegar a lanzarlo.

Tras la publicación del articulo de Kotaku, BioWare publicó una nota de respuesta a través de su blog, pero no para explicar las acusaciones del extenso artículo, sino para dejar en claro que todas las fuentes consultadas son de una parcialidad que no los favorece.

«Como estudio y equipo aceptamos todas las críticas que nos lleguen por los juegos que hacemos, especialmente de nuestros jugadores. El proceso creativo es generalmente difícil. Las luchas y desafíos de hacer videojuegos son muy reales. Pero la recompensa por poner algo que hemos construido en las manos de nuestros jugadores es increíble.»

«La gente en la industria pone demasiada pasión y energía en hacer algo divertido. No vemos valor en destrozar a otros, o el trabajo de otros. No creemos que los artículos que hacen eso aporten algo a nuestra industria.»

Por otro lado, la nota de BioWare si responde respecto al mal trato que reciben sus empleados en las horas más difíciles de desarrollar estos títulos, asegurando que siempre se ocupan del bienestar de la gente que trabaja en sus oficinas.

«Ponemos mucho énfasis en hacer mejores planeamientos para evitar el trabajo fuera de horario, y no fue tema principal en los feedbacks internos luego del desarrollo. Hacer juegos, especialmente nuevas IP, siempre sera uno de los más difíciles desafíos del entretenimiento. Hacemos todo lo posible para tratar de hacerlo de forma saludable y libre de stress, pero también sabemos que siempre hay lugar para mejorar.»

No tardaron en aparecer otras repercusiones por el artículo de Kotaku, y una de ellas viene de la mano de Manveer Heir, ex diseñador de gameplay para Mass Effect 3 y Andromeda, que dejó el estudio en 2017. Heir, a través de su cuenta de Twitter, confirmó las acusaciones, a pesar de no haber trabajado en Anthem.

– No puedo hablar de ninguno de los devs de Anthem, pero todas las criticas sobre Frostbite, el peor motor con el que he trabajado, son 100% ciertas y definitivamente mi vida es mucho mejor ahora con Unreal, donde las cosas funcionan y los creadores de contenido tienen el control.

– «La gente estaba enojada y triste todo el tiempo,» dicen. Otro dijo: «La depresión y la ansiedad eran epidémicas en Bioware.»

Lo afirmo yo también, una persona que dejó BioWare en 2017 con una depresión masiva y una ansiedad que me ha llevado bastante tiempo superar y recuperarme.

Los próximos juegos que serán desarrollados en Frostbite son el próximo Need for Speed (de los cuales nunca hemos escuchados problemas para trabajar con este motor) y Star Wars Jedi: Fallen Order a manos de Respawn Entertainment.

Pueden leer nuestro review de Anthem en este enlace. También pueden ver nuestros videos de gameplay galería de imágenes en 4K con detalles al máximo aquí.

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

Dejar una respuesta