Desde el comienzo, la idiosincrasia detrás del diseño de Civilization VI ha sido la de enfocar el desarrollo de cada partida en torno al mapa. Más que cualquiera de las entregas anteriores de la saga, los mapas en Civilization VI se sienten como entidades vivas, que evolucionan y se trasforman a medida que los participantes de cada partida avanzan en su intención imperial. De igual manera, en Civilization VI el mapa también funciona como un facilitador y un ente de control para los jugadores y los oponentes de la IA, al imponer reglas en la locación de distritos, edificios y maravillas.

Gathering Storm, el segundo paquete de expansión para Sid Meier’s Civilization VI, expande esta idea. La introducción de los sistemas de desastres naturales y calentamiento global hacen del mapa no solo una entidad viva, sino también una suerte de oponente o barrera para nuestras pretensiones expansionistas. Anclado en la fuerte discusión actual acerca de la aceleración del cambio climático por efecto antrópico, Civilization VI toma esta polémica y la “gamifica” con buenos resultados, si bien evitando hacer un comentario con demasiada carga política sobre el tema (por suerte, Civilization es una franquicia que aún logra sortear los peligrosos terrenos de la escena “política” online del mundo actual).

Pero los sistemas de desastres y cambio climático no son los únicos agregados al paquete de expansión. Gathering Storm también marca el regreso del Congreso Mundial, sistema muy querido por los aficionados a Civilization V y que hace su estreno triunfal en esta nueva entrega. Por lo demás, la expansión también agrega el resto de contenido esperado: nuevas civilizaciones, nuevos líderes, nuevas maravillas, nuevas tecnologías, nuevas unidades y un sinfín de pequeños cambios que solucionan problemas previos y comulgan con los nuevos sistemas introducidos en el paquete de expansión.

Nature’s Wrath

Los desastres naturales y el sistema de cambio climático son una gran novedad para la franquicia. Es cierto que Civilization IV ya incluía algunos desastres naturales dentro de su sistema de eventos aleatorios, pero no se encontraban integrados con tanta fuerza al juego. En Gathering Storm, en cambio, los desastres naturales tienen consecuencias inmediatas y a mediano plazo en el desarrollo de nuestro imperio.

Los desastres vienen en cuatro sabores: erupciones volcánicas, inundaciones, tormentas y sequías. Las tormentas y las sequías suelen ser los desastres más destructivos, arruinando mejoras de terreno y, con la excepción de los huracanes, reduciendo el rendimiento de las casillas a su paso. Las erupciones e inundaciones son igualmente destructivas en un primer momento, pero otorgan ventajas a mediano plazo por las que vale la pena arriesgarse. Una gran inundación arruinará nuestros distritos y mejoras de terreno a la vera de un río, pero a cambio dejará tras de sí terrenos fertilizados que mejoran el rendimiento de alimentos de cada casilla afectada. De igual manera, las erupciones volcánicas pueden mandar a alguna de nuestras ciudades por el camino de Pompeya, pero el terreno volcánico que queda cuando se asientan las cenizas es especialmente fértil y hasta puede aportar a nuestro desarrollo en ciencia.

Los desastres naturales modifican nuestra forma de ver el mapa. Ahora, asentar una ciudad junto a un río o a la sombra de un volcán activo es una decisión de peso, que nos obliga a pensar si vale la pena correr el riesgo de que nuestra ciudad sufra daños mientras se encuentra en desarrollo, pero que puede dar lugar a ciudades extremadamente productivas y poderosas si jugamos bien nuestras cartas.

La mecánica de cambio climático, por otro lado, funciona bajo sus propias reglas (si bien se toca en ciertos puntos con el sistema de desastres). En sí, los efectos del cambio climático comienzan a sentirse a partir de la revolución industrial, cuando las ciudades de las distintas civilizaciones comienzan a quemar carbón y petróleo en sus fábricas. Al calentarse la superficie del globo, comienzan a aparecer distintos efectos. Las capas polares se derriten. El creciente nivel del mar inunda casillas costeras, hasta dejarlas completamente sumergidas. Y la frecuencia de tormentas y sequías aumenta, generando más riesgo ambiental para nuestro imperio.

Si bien todo esto puede parecer muy terrible, Gathering Storm nos ofrece herramientas para mitigar los efectos del cambio climático. En primer lugar, cada vez que asentemos una ciudad se nos informará cuales son las casillas pasibles de inundación, por lo que siempre es posible evitar las zonas más peligrosas. Por otro lado, una vez que avancemos a la era de la información y la nueva era de tecnología futura será posible construir mejoras y contramedidas para hacer frente a los efectos del calentamiento global, desde enormes barreras oceánicas que frenan las inundaciones hasta centrales nucleares menos contaminantes, o mecanismos de captura de carbono que reducen las emisiones en la atmosfera y pueden poner freno al cambio climático.

En sí, se trata de un sistema interesante y que agrega una buena dosis de drama al juego. Fundar una ciudad en una isla, por ejemplo, es ahora un gambito peligroso, ya que si no logramos construir las barreras oceánicas a tiempo lo más probable es que todas las casillas terminen bajo el mar, llevándose con ellas mejoras, distritos y hasta maravillas del mundo. Lamentablemente, el calentamiento global termina de forma abrupta al alcanzar nivel máximo: el hielo deja de derretirse, el nivel del mar deja de aumentar y las sequías y tormentas ya no se hacen más frecuentes. Se entiende que la idea de Civilization VI es que cada partida sea finita, llegando a un punto culmine de victoria claro. Pero la forma en la que el calentamiento global simplemente se detiene hace que el final de las partidas se sienta un poco anticlimático.

League of Nations

El otro gran agregado en esta expansión es el sistema de congreso mundial y la correspondiente victoria diplomática. En base, el congreso funciona en torno a un nuevo sistema de puntuación bajo el nombre de favor diplomático. Distintas acciones, como estar en una alianza, ser suzerano de una ciudad estado o adoptar diferentes tipos de políticas nos brindarán puntos de favor diplomático, los cuales pueden ser utilizados en las sesiones del congreso para torcer las decisiones a nuestro favor.

Hay distintos tipos de decisiones de las que se encarga el congreso mundial. En primer lugar, el viejo sistema de emergencias ha sido adaptado y asimilado por el congreso, y ahora deberemos decidir aquí si participamos de una emergencia. Las emergencias de tipo militar y religioso vuelven, pero se suman otras nuevas, como por ejemplo la emergencia humanitaria que nos premia por apoyar a una civilización que haya sido afectada por una catástrofe natural especialmente mortífera. En segundo lugar, cada sesión del congreso impone dos decisiones al azar que pueden tener distintos efectos: desde potenciar la fuerza de combate de un determinado tipo de unidad hasta reducir la efectividad de algunos tipos de recursos. Estas decisiones nos pueden servir para torcer determinados elementos del juego a nuestro favor, pero su aleatoriedad hace que su valor final se vea algo mitigado.

En tercer lugar, el consejo abre lugar a competiciones, tales como los juegos internacionales, la estación espacial internacional o el premio nobel (si Suecia está en la partida).  En estas competiciones tendremos que realizar ciertas tareas que nos permitirán acumular puntos para obtener premios al final de cada evento. Se trata de un buen sistema, que nos da algo interesante para hacer aún en los momentos más monótonos que pueda tener una partida. Finalmente, el último tipo de decisión a tomar en el consejo es la decisión en torno a quien será el líder mundial. En cada votación durante las eras finales se ponen en juego dos puntos de victoria diplomática, y la primera civilización en alcanzar 10 puntos se alzará con la victoria. Hay algunas otras maneras de conseguir puntos (por ejemplo, ganar una emergencia humanitaria), pero al final del día es solo eso: para ganar por la vía diplomática solamente hay que conseguir suficiente favor diplomático como para votarse a uno mismo. Es un tipo de victoria bastante pasivo y algo sencillo de obtener en dificultades medias (a efectos de esta reseña, jugué mis partidas en dificultad King). Por lo que, al final del día, creo que es una victoria que merece algunos retoques.

Wonders of the World

Los dos sistemas analizados hasta aquí agregan una enorme cantidad de contenido, pero me atrevo a decir que no son ni el 50% de las novedades que plantea esta expansión. En primer lugar, las nuevas civilizaciones me han parecido fantásticas. Cada una de ellas tiene un estilo de juego bien definido, y en muchos casos ponen en juego subsistemas algo ignorados dentro del juego. Hungría, por ejemplo, es un gran ejemplo de esta última observación, con su juego basado en el sistema de levas de mercenarios. Otras civilizaciones, como Canadá o los Maoríes nos obligan a modificar por completo nuestra forma de interactuar con el mapa. Algo que también ocurre con el excelente Imperio Inca, capaz de sacar provecho de las casi siempre inútiles casillas de montaña.

Otro agregado excelente son los nuevos proyectos de ingeniería. Las represas nos permiten mitigar los efectos nocivos de las crecidas de los ríos, y al llegar a edades modernas también pueden ser utilizadas para producir energía. Los canales (¡por fin!) nos permiten unir distintos cuerpos de agua, incluso generando poderosos “combos” para recorrer largas distancias. En una de mis partidas, por ejemplo, logré encadenar dos ciudades con dos canales normales, un lago de tres casillas y el fantástico Canal de Panamá para crear un cruce continental de ocho casillas entre dos océanos separados por un continente. Algo similar puede decirse del puente Golden Gate, que permite unir dos masas de tierra. Pero lamentablemente es el único puente disponible para todas las civilizaciones en la partida. Finalmente, los túneles nos permiten atravesar cordilleras (algo que los Inca pueden hacer desde temprano gracias a su proyecto único del Camino del Inca).

También se han oficiado importantes cambios al sistema de recursos. Ahora los recursos estratégicos funcionan por stocks acumulables, los cuales son necesarios para que funcionen nuestras fábricas y unidades. Lo bueno de este sistema es que, si generamos superávit de un recurso, o sencillamente no lo usamos, podemos vender el sobrante a cambio de dinero, favor diplomático u otros elementos. Por lo que la arena comercial del juego se ve fuertemente potenciada.

También han sufrido cambios las victorias científica y cultural. La victoria científica ahora tiene nuevos pasos, y las etapas finales se centran en torno a una carrera por ser la primera civilización en alcanzar otro sistema solar. Lo interesante de esta etapa final es que podemos acelerar nuestro progreso y entorpecer el progreso de nuestros rivales usando proyectos urbanos y el sistema de espionaje, por lo que es posible dar caza a un rival que se nos haya adelantado en el lanzamiento inicial. La victoria cultural, por otro lado, introduce un nuevo tipo de unidad: la banda de rock. Se trata de una unidad cultural ofensiva que nos permite “atacar culturalmente” a un rival determinado celebrando recitales en distintos puntos de interés, como maravillas o distritos. Se trata de un sistema algo tonto y con poco sentido, pero que sin dudas es divertido y hace que la victoria cultural sea un poco más proactiva. La victoria militar sigue sin grandes cambios, pero por suerte no los necesita. Mientras que la victoria religiosa sigue siendo la más floja de todas, y no se han realizado esfuerzos por mitigar el problema del spam de misioneros.

The Next Era

Necesitariamos varios párrafos más para mencionar la infindiad de pequeños cambios y mejoras agregados en esta expansión, por lo que nos limitaremos a simplemente mencionar que la sumatoria de todas estas modificaciones hacen de Civilization VI un juego mucho más disfrutable que en su versión anterior. La introducción de mejoras a la UI, como el sistema de cola de producción, hacen que sea mucho más cómodo afrontar un juego cargado de sistemas. Mientras que pequeñas mejoras aquí y allá harán las delicias de los veteranos de esta entrega (por mi parte, adoro el botón de “repetir misión” para los espías). También se ha introducido un nuevo salón de la fama que lleva las estadísticas de todas nuestras partidas, aunque lamentablemente no en forma retroactiva. Y es imposible dejar de mencionar otros agregados importantes, como los dos nuevos escenarios o el modo multijugador “hotseat” por notificaciones de Steam.

Tampoco queremos dejar de mencionar el fantástico trabajo audiovisual oficiado por Firaxis para esta expansión. Los nuevos líderes se acoplan al elenco previo de forma fantástica. Y la banda sonora de las nuevas civilizaciones se sale de la escala. En lo particular, el fantástico “Pokarekare Ana” que acompaña a los Maoríes se ha transformado en mi tema favorito de la franquicia, superando, por poco, al tema de los Cree.

Pero tal vez, lo más interesante de todo esto, es que Gathering Storm no se siente como el final del recorrido para Civilization VI. A pesar de la enormidad de sistemas en funcionamiento, la última entrega del clásico de Sid Meier aún tiene lugar para crecer, y creemos que es posible que Firaxis decida romper el ciclo de dos expansiones que viene utilizando desde la tercera entrega de la saga. Todavía hay sistemas que pueden ser introducidos, y todavía hay sistemas que necesitan mejorarse. Y si ese no es el caso, bueno… estamos ante una expansión excelente, que deja a Sid Meier’s Civilization VI en un estado que poco y nada tiene para envidiarle a las versiones “completas” de las últimas dos entregas de la franquicia.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 2K Games.

Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm – Review
Gameplay95%
Gráficos90%
Musica y Sonidos100%
Multiplayer95%
Lo bueno:
  • Los nuevos sistemas se acoplan de manera excelente a la estructura del juego.
  • Las nuevas civilizaciones llenan nichos específicos y nos obligan a ver el juego de nuevas maneras.
  • Fantástica banda musical para cada una de las nuevas civilizaciones.
Lo malo:
  • El final algo abrupto del calentamiento global.
  • La victoria diplomática y la victoria religiosa necesitan retoques.
  • Se echan de menos más puentes además del Golden Gate.
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
98%

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