Como todos los años, Electronic Arts y DICE vuelven a jugarse las fichas para conquistar el efervescente terreno de los shooters competitivos anuales. En esta ocasión, el contexto es por demás importante: Overwatch ya dejó de ser cultura popular para volverse a su nicho, los independientes no terminaron de salir de sus Early Access, y el único rival digno es Call of Duty, que para esta entrega se convirtió en una experiencia solo online.

Pero además de tener un terreno bastante libre, EA tiene que enfrentarse a su propio pasado inmediato tras el escándalos de las microtransacciones en Star Wars Battlefront II, que llegaron a escalar hasta problemas de apuestas ilegales en varios países europeos, y terminó por sentar las bases de un debate que aún continúa sobre estas prácticas y su influencia en las adicciones.

Considerando todo este lio, y sumando el buen rendimiento del espectacular Battlefield 1, EA fue cauteloso con las decisiones pero dio pasos certeros para esta nueva entrega de la serie principal. Pero antes que nada, debemos descartar -una vez más- todo el trabajo en el modo campaña, ya que definitivamente no es un campo que el estudio sepa resolver. Tras dos Bad Company, tres Battlefield (3, 4 y 1), un Hardline y Battlefront II, el estudio se cansó de dar razones para no intentar siquiera ver de que se trata, y como lamentablemente lo tuvimos que hacer para tener un completo análisis, tenemos que hablar de otro fracaso.

Quizá teniendo en cuenta las moderadas repercusiones sobre la campaña de Battlefield 1, DICE optó por dividir todo el contexto de esta Segunda Guerra mundial también en episodios, pero lejos de replicar la vertiginosa y atrapante experiencia del anterior título, este es un juego que nos pone prácticamente todo el tiempo en situaciones de sigilo, convirtiéndose en algo casi inexplicable. Tenemos un título de esta brutal guerra, enfocado en varios frentes, con uno de los motores gráficos más potentes de la industria, y DICE decide que lo ideal es bajar el ritmo y tratar de matar gente sin generar un tiroteo espectacular.

Es por esto que, como corresponde y haciendo honor a los verdaderos orígenes de la serie, debemos enfocarnos principalmente en el modo online y enfatizar que este no es un título pensado para jugadores solitarios, sino más bien, para quienes busquen ser parte de interminables enfrentamientos de 60 personas en extensos terrenos afectados por la guerra.

Y acá definitivamente es donde Battlefield V brilla como nunca, llegando a niveles de desarrollo y diversión que quizá uno no experimenta desde Battlefield 2, o de lo novedoso de Battlefield 3 en su momento.

En primer lugar hay que hablar de todo el retoque de estructura de gameplay que ha aportado el estudio para poder construir una experiencia realmente inigualable. DICE despliega toda su experiencia en sistemas de progresión y clases con una destreza envidiable, pudiendo por fin encontrar buenas variables a un modelo de gameplay que ya se les venía desgastando. El resultado no es un salto generacional hacia el futuro de los juegos competitivos a gran escala, sino estocadas certeras para lograr que todos los jugadores tengan las mismas chances y los equipos se autobalanceen más por la manera de jugar de cada uno que por la necesidad de poblar a toda la facción con una misma clase.

Parte de los factores que lograron este refinado de fórmula está en la posibilidad de revivir a cualquier compañero con cualquier clase, y cómo todas las clases permiten hacer más o menos lo mismo pero con diferentes estadísticas de velocidad y efectividad. De acuerdo a esto, todos pueden recuperar a un compañero caido, construir fortificaciones en los puntos de control, o marcar enemigos en pantalla para que los compañeros los vean, pero el médico asiste más rápido a los heridos, el ingeniero construye más rápido las fortificaciones, y el sniper detecta y marca muchos más enemigos que el resto.

Esto logra que, se juegue con la clase que se juegue, uno siempre puede cumplir parcialmente los roles de otras clases, y se genera una especie de equilibrio natural que hace tanto tiempo se espera en la franquicia.

Otro de los importantes factores está en la frecuencia y cantidad de vehículos que se pueden desplegar en el campo de batalla. Por un lado, cada base no spawnea más de dos o tres vehículos en simultáneo, y no de todas las clases. Cada jugador que obtiene la posibilidad de entrar en batalla con algún móvil puede elegir entre tanquetas, tanques destructores o tanques de asistencia media, como tambien entre aviones caza o bombarderos.

Por otro lado, cada escuadron de cuatro jugadores acumula puntos de objetivos para desplegar algo similar a los killstreak de los Call of Duty, pero con una menor frecuencia, y entre las posibilidades existe la de poder amplificar la cantidad de vehículos de ataque en el mapa. También se pueden hacer ataques letales aereos en una zona a determinar, o pedir refuerzos para obtener munición y salud en lugares del mapa alejados de los puntos de conflicto.

Ese es otro aspecto importante de esta entrega y su busqueda por el balance perfecto: Si bien los compañeros pueden brindar packs de salud (ya que ahora hay que curarse a voluntad) y packs de munición, los expendedores principales de estas asistencias se encuentran en cada punto de control, por lo que no solo se requiere de un backtracking constante y buena administración para sobrevivir, sino que se convierte en otra razón importante para conquistar y mantener cada base.

Para sostener todas estas novedades, el estudio también retocó el sistema de progresión de clases para obligar un poco más a la variabilidad de la experiencia, ya que más allá de tener que juntar más puntos de objetivos para ir subiendo de nivel, muchos de los desbloqueos se hacen mediante el cumplimiento de condiciones específicas dentro del abanico de modalidades presentadas en el juego. Algunos requieren de participar de ciertos modos, otros de ofrecer diferentes tipos de asistencias, y así nos obligan a cumplir con diferentes roles dentro de los equipos para obtener más.

Aplicando todo esto al terreno de juego, Battlefield V ofrece modos competitivos tradicionales para todos los gustos, que van desde las dominaciones y conquistas de terreno, hasta las partidas de ataque y defensa por etapas, pero quizá lo más brillante está en Grand Operations, el aspecto narrativo del online que retoma los buenos resultados de lo presentado en Battlefield 1 y lo expande a estos 8 nuevos mapas, segmentados en 3 partes, para desarrollar 3 días de batallas encarnizadas a través de 3 modos de juego diferentes en rotación.

Gracias a este apartado, uno puede experimentar el despliegue Battlefield V en su totalidad, sin necesidad de salir y tener que buscar servidores cada vez que se termina una partida, y arrastrando el resultado de ganadores y perdedores durante tres impactantes momentos.

Es de otro mundo ver en movimiento este espectacular título de DICE que desborda de tecnología y refinamiento en cada uno de sus detalles, resplandeciendo aun más por el nivel gráfico alcanzado por este inagotable Frostbite. Todo lo que se pueda esperar de un juego moderno, lo hace este título de 60 jugadores por servidor y mapas gigantes que serían la envidia de cualquier juego de acción en solitario. Deformación de nieve, destrucción dinámica, y efectos de particulas por doquier son solo algunos de los trucos que utiliza esta obra para acercarnos aún más a una visual casi realista e impactante, aunque como en todo juego online vertiginoso, siempre es de esperarse algo de clipping o fallas en físicas y animaciones, pero con muy poca frecuencia.

Toda esta exigencia gráfica hace sentir a nuestros sistemas, pero en general la optimización es correcta. Además, Battlefield V puede quedar en la historia como el primer juego comercial en incorporar la anhelada tecnología de raytracing, aunque eso genere otros problemas.

Tras el parche de lanzamiento, este juego de DICE finalmente incorpora DXR, la API de Microsoft que permite utilizar raytracing para el renderizado, como agregado al renderizado tradicional, y para este juego nos podemos encontrar con uno de los aspectos más esperados de estas tecnologías: reflejos en tiempo real a través de superficies basadas en físicas, en reemplazo de los tradicionales reflejos de imágen en pantalla.

El resultado visual es realmente espectacular, y propone diferentes niveles de calidad que aumentan o disminuyen la nitidez de los reflejos (debido a que aumenta o disminuye la cantidad de rayos que traza para generar los reflejos), pero el costo de rendimiento es absolutamente apabullante.

Quizá el principal problema de esta implementación está en que no ha sido acompañada del sistema de supersampling basado en “deep learning” de Nvidia (DLSS), que permite mejorar el rendimiento de una forma excepcional, así que deberemos conformarnos con tener solo un tercio de cuadros por segundo en relación al rasterizado tradicional, y esto hablando de la tope de gama RTX2080 Ti. Lamentablemente, no hemos podido experimentarlo con las nuevas placas de raytracing de menor escalafón, pero seguramente obliga a rebajar todas las opciones para poder jugarlo dignamente.

Otra de sus manchas está en que, a pesar que EA ha enfatizado el lanzamiento de este juego sin un plan de contenidos descargables pagos (para recuperar la confianza de la gente tras Battlefront II), seguimos teniendo problemas influenciados por decisiones de marketing dudosas. Una vez más, EA sienta el precedente con las ediciones premium de lanzamientos escalonados, lanzando la versión más barata unos 15 días después de jugadores que pagaron un privilegio. Y que quede claro, el privilegio no es tener el juego antes, sino que se paga extra para poder jugarlo en la verdadera fecha de lanzamiento, mientras que los que no pagan el extra recibirán el juego con retraso.

También da la sensación de haberse quedado corto de oferta de contenido, confirmado por anuncios de la propia empresa que pretende agregar un episodio extra de campaña y más mapas competitivos. A la larga, esto puede considerarse otra estrategia de marketing para poder seguir teniendo vigencia en los medios, al lanzar cada una de las partes faltantes, pero también hubiera sido ideal que todo llegue a manos de los usuarios sin necesidad de tener que esperar largos períodos durante todo un año de soporte post lanzamiento.

Pero en general, DICE ha logrado construir un Battlefield realmente inolvidable, quizá al nivel de Battlefield 2, tanto por la estructura de los mapas, lo innovador del gameplay y la experiencia general que se termina de conformar gracias a todos sus sistemas. Da gusto ver un juego que tiene semejante nivel técnico y visual, corriendo en este momento de la industria como si fuera algo de todos los días. Ahora solo queda esperar una continuación para 2142 con esta calidad, y finalmente toda la competencia puede irse a tomar una buenas vacaciones permanentes.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por EA/DICE.

Battlefield V - Review
Historia60%
Gameplay80%
Gráficos100%
Música y Sonidos100%
Optimización90%
Lo bueno:
  • Buenos ajustes de gameplay
  • Impresionante apartado técnico
  • Inmersión como en ningún otro
Lo malo:
  • Una de las peores campañas single-player de la serie
  • La tecnología RTX todavía no vale la pena
  • Dudosas maniobras de marketing; Los Bugs iniciales de siempre.
81%Nota Final
Puntuación de los lectores: (26 Voto)
66%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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