[ACTUALIZACIÓN]

En relación a la información divulgada en esta nota, los desarrolladores de Shadow of the Tomb Raider hicieron declaraciones a través de la cuenta oficial de Twitter. De acuerdo al equipo, la implementación de esta tecnología está en fases preliminares, algo que en realidad contrasta bastante con la presentación en donde Jensen Huang aseguró repetidas veces que era muy fácil para los desarrolladores de agregar a sus títulos, debido a la utilización de materiales procedurales en gran parte de sus juegos.

La tecnología Nvidia Ray Tracing actualmente presentada en Shadow of the Tomb Raider es de una versión de trabajo preliminar. A causa de esto, diferentes áreas del juego han sido pulidas en diferentes niveles mientras vamos terminando la implementación de esta nueva tecnología.

La integración final de Nvidia Ray Tracing será lanzada con una actualización luego del lanzamiento del juego, y estamos ansiosos por que nuestros fans lo puedan experimentar de primera mano.

[NOTA ORIGINAL]

Luego de la apabullante presentación de las nuevas Nvidia GeForce RTX, los asistentes a la Gamescom de este año pudieron acercarse a computadoras preparadas para probar el rendimiento de esta nueva tecnología en una demo de Shadow of the Tomb Raider, uno de los primeros títulos triple A en incluir ray-tracing en su apartado gráfico, y para sorpresa de pocos, la placa tope de gama de esta familia -la GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition de 1200 dólares- no puede sostener una tasa de 60 cuadros por segundo en 1080p cuando está activado RTX.

La comprobación vino de la mano del sitio PCGamesHardware, quienes pudieron capturar gameplay con una cámara en donde se puede notar que el overlay de FRAPS fluctúa entre los 30 y 70fps. Claro está, estos máximos de rendimiento suceden cuando Lara está apuntándole a una pared o a rincones de baja influencia de luces dinámicas o sombras, por lo que se convierte en algo prácticamente injugable en los momentos más brillantes del motor gráfico y el ray-tracing.

Esto va en correlación a las especificaciones técnicas de las que no se hablaron en el show pero si están impresas en el sitio oficial de la marca, que denotan un pequeño salto de potencia en cuanto a la rasterización tradicional (la manera en que se procesan gráficos actualmente), más allá de las diferencias del procesado de ray-tracing, que es donde si hay una diferencia apreciable entre la generación anterior y la serie 2000.

Quedará por ver en los primeros benchmarks particulares si esta situación se repite en todos los juegos o si es cuestión de optimización, así que esperamos poder darles una mejor respuesta en cuanto podamos probar una de estas nuevas propuestas del equipo verde.

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

Dejar una respuesta