Desde su anuncio oficial, Phantom Doctrine ha sido identificado más de una vez como una suerte de “XCOM con espías”. No es difícil ver de dónde viene dicha comparación. Estamos ante un juego que nos pone al mando de una agencia internacional, tanto en un plano estratégico como en batallas tácticas por turnos. Y en el cual el desarrollo de las habilidades de nuestros hombres es clave para obtener la victoria.

Si bien esta comparación tiene algo de mérito. Phantom Doctrine es un juego que logra divorciarse de sus inspiraciones más cercanas en varios departamentos clave. Aunque no siempre en una luz netamente positiva. Sin embargo, esta intención por parte de los desarrolladores en Creative Forge Games (Hard West, Ancient Space) de diferenciarse de otros juegos similares, hace que Phantom Doctrine sea mucho más que un mero “clon de XCOM”.

Secret War

Una de las áreas más obvias en las que Phantom Doctrine se diferencia de otros productos similares es en su ambientación. Los sucesos que se nos presentan en el juego suceden a partir del año 1983, a finales de la Guerra Fría. En este mundo de mentiras, lealtades endebles y operaciones clandestinas, se desata una nueva conspiración en torno a una organización conocida como la Iniciativa Beholder. Nuestra misión: descubrir los verdaderos motivos de los conspiradores, desenmascarar sus acciones y poner fin a una amenaza que se cierne sobre los dos lados de la Cortina de Hierro.

Phantom Doctrine nos brinda la opción de encarnar a dos agentes secretos dispares. Uno de ellos, un agente desertor de la CIA encargado de operaciones clandestinas. El otro, un operador estrella de la KGB empeñado en defender los intereses de la Madre Patria. Si superamos la campaña con cualquiera de estos dos agentes, tendremos acceso a un tercer agente secreto, y a otro punto de vista de la historia, en una suerte de Juego Nuevo plus encubierto.

En rasgos generales, la presencia de distintos puntos de vista agrega una saludable dosis de rejugabilidad. Las operaciones con cualquiera de estos tres agentes son mayormente similares, pero algunas de las misiones centrales de la narrativa presentan diferencias sustanciosas y nos permiten abordar los hechos desde una óptica diferente.

Además de estas alternativas en cuanto a desde que ángulo abordar la historia, Phantom Doctrine también nos ofrece otras opciones de configuración de partida algo más tradicionales. Los tres niveles de dificultad presentes cambian la capacidad de combate de los agentes enemigos, así como la velocidad y frecuencia de sus operaciones estratégicas, lo que permite ajustar el nivel de desafío al gusto del jugador. Además, también está la siempre bienvenida opción ironman, que no nos permitirá guardar o cargar la partida de forma manual.

The World is Not Enough

Una vez que escojamos nuestros parámetros de juego y superemos las primeras misiones tutoriales, Phantom Doctrine nos lanza de lleno a su plano estratégico. Desde nuestra base de operaciones deberemos llevar adelante la difícil misión de expandir nuestra esfera de influencia, desarrollar nuevas técnicas y tecnologías, mejorar las habilidades de nuestros agentes de campo y frustrar las operaciones de los agentes de la conspiración. En líneas generales, se trata de sistemas que resultarán intuitivos para cualquier aficionado al género, y todas las funciones disponibles se concentran en un reducido número de instalaciones.

El cuartel de agentes es el lugar donde podremos equipar, entrenar y preparar a nuestros operativos de campo.  Esto implica seleccionar el armamento de nuestros hombres y mujeres del espionaje, así como también desarrollar nuevas habilidades y maestrías a medida que los agentes vayan ganando experiencia en los trabajos de campo. Los agentes que resulten heridos en las misiones se recuperarán en la enfermería, aunque solo en una cantidad limitada a la vez. Los agentes también pueden quedar expuestos en las misiones, lo que limita su capacidad de accionar de manera encubierta. Para eso contamos con la imprenta falsificadora, que nos permitirá forjar identidades falsas, así como también imprimir billetes falsificados que funcionan como nuestra moneda global.

Otras instalaciones cumplen funciones más específicas. Los laboratorios de comunicaciones y análisis nos permiten interceptar y desencriptar material cifrado de las fuerzas enemigas. El taller, a su vez, nos permite desarrollar nuevas tecnologías y técnicas, a la vez que funciona como centro de fabricación de artefactos, herramientas y mejoras para las distintas armas. Finalmente, los laboratorios de mejora corporal y las instalaciones de MK Ultra nos brindan la posibilidad de jugar con el cuerpo y la mente de nuestros hombres y los agentes enemigos capturados, respectivamente.

Existen otros dos elementos centrales de la faceta estratégica, que a su vez son dos de los elementos más importantes del juego: el geomapa estratégico y la pizarra de conspiración. El geomapa estratégico es el lugar donde decidiremos los movimientos globales de nuestros hombres y el único lugar en el que podremos avanzar el tiempo global del juego. Se trata de una representación del hemisferio norte del planeta, en el que irán apareciendo cada vez más y más puntos de interés a medida que avancemos con la narrativa.

Un uso adecuado de esta herramienta implica distribuir a nuestras fuerzas a lo largo y ancho del globo. En cualquier momento, agentes independientes o espías enemigos pueden entrar en acción en cualquier lugar del planeta, y si no tenemos agentes cercanos para reaccionar a los eventos podemos poner en peligro nuestras operaciones o perder oportunidades de ganar nuevas ventajas. Por ejemplo, si un agente enemigo dirige una operación de búsqueda de nuestra base, será de nuestro especial interés interceptarlo o neutralizarlo antes que logre su cometido. Si no lo logramos, las acciones enemigas incrementarán un marcador global de “Peligro”, y cuando dicho marcador llegue a su nivel máximo nos obligará a buscar una nueva base de operaciones o sufrir las consecuencias (y mudar las instalaciones suele ser un duro revés para nuestras finanzas).

El último elemento de vital importancia en la faceta estratégica es la pizarra de conspiración. En este lugar, vamos a poder examinar y descifrar distintos documentos, fotografías y materiales cifrados obtenidos en las distintas misiones y operaciones, con el objetivo de desenmascarar a las fuerzas detrás de la conspiración. Se trata de un sistema que luce “cool” en los papeles, pero que termina viéndose reducido a un mini-juego de juntar palabras similares con un hilo a fin de reconstruir la “red” de la conspiración. Cada vez que logremos descifrar un documento accederemos a una nueva etapa de la narrativa, o bien descubriremos secretos especiales que funcionan como una suerte de misiones secundarias. En suma, es un sistema que agrega algo de sabor al juego, pero que termina por resultar bastante frustrante e inconsecuente desde una óptica de gameplay puro. Afortunadamente, una vez que desarrollemos el laboratorio de comunicaciones este sistema puede automatizarse hasta cierto punto (siempre será más rápido si desciframos los documentos por nuestra cuenta).

Cold War Tactics

A medida que vayamos descubriendo los movimientos del enemigo y avancemos en la narrativa central vamos a encontrarnos con situaciones en las cuales la única solución es la acción directa. Aquí el juego nos lanza de lleno en su faceta táctica. A grandes rasgos, hay dos grupos principales de misiones presentes en Phantom Doctrine. Las misiones narrativas tienen una estructura única y usualmente suceden en mapas exclusivos de estas mismas. Estas misiones también tienen objetivos variados y se nota un mayor grado de personalidad volcado en las mismas. Por otro lado, estas misiones también tienen el mal hábito de representar picos de dificultad bastante intensos si no las afrontamos bien preparados en cuanto a habilidades y armamento.

El otro gran grupo corresponde a las misiones que podríamos llamar “de rutina”. Se trata de misiones en las que se nos encomendara frustrar las acciones de la Iniciativa Beholder de distintas maneras. Estas misiones van siempre atadas a las acciones del enemigo en el mapa estratégico. Si identificamos a un espía enemigo buscando nuestra base, podemos lanzar una misión de asalto encubierto para capturarlo o eliminarlo. Si el enemigo tiene rodeado a uno de nuestros informantes, nuestro objetivo será el de rescatarlo y extraerlo de la zona. O bien, podemos identificar la localización de una célula de la conspiración y atacarlos en un asalto frontal con armas grandes y mucha artillería pesada.

Estas misiones de rutina presentan dos grandes problemas, y que a su vez representan los puntos más bajos de Phantom Doctrine. En primer lugar, la variedad de objetivos es bastante escueta, y pronto vamos a encontrarnos realizando una misión de rescate o extracción detrás de otra. La repetición de objetivos es ya de por sí un problema que se ve potenciado por la naturaleza repetitiva de los escenarios de juego. A diferencia de XCOM 2, Phantom Doctrine no utiliza una técnica de generación por procedimientos en sus mapas, y los escenarios se repiten con bastante frecuencia. Hay algunos elementos que varían, tales como la presencia de enemigos, las rutas de patrullas o los objetivos generales de la misión y su ubicación. Pero otros son siempre iguales, tales como la distribución de los cuartos o las puertas que requieren el uso de una ganzúa. Todos estos elementos se combinan para hacer de Phantom Doctrine un juego que puede sentirse algo repetitivo, en especial después de jugar el mismo mapa por cuarta o quinta vez.

Pero si Phantom Doctrine se queda algo corto en cuanto a su variedad de mapas y misiones, el juego destaca de manera superlativa en los elementos constitutivos de su sistema de combate. En primer lugar, Phantom Doctrine introduce varias novedades en cuanto a la gestión de nuestros hombres en las operaciones. En cada misión, vamos a disponer de entre dos y seis hombres de campo, a los que podremos equipar todo tipo de armas, equipos tácticos, granadas, botiquines y otros artilugios de la era de la guerra fría. Dentro de este grupo de seis, hasta dos agentes por misión podrán empezar la operación disfrazados e infiltrados tras las líneas del enemigo. Por otro lado, vamos a contar con hasta seis casilleros para ubicar a más operadores en roles de soporte alrededor del mapa. Estas funciones de soporte nos permiten ubicar observadores, granaderos o francotiradores en los cuatro extremos del mapa, a fines de que puedan brindar asistencia al equipo táctico en el campo. Finalmente, una vez que investiguemos el desarrollo de las instalaciones de MK Ultra es posible capturar agentes enemigos, lavarles el cerebro e infiltrarlos entre las filas de Beholder. Una vez que los identifiquemos en el mapa de misión, podemos activarlos con una palabra secreta para que sumen sus armas a las nuestras.

Casi todas las misiones de Phantom Doctrine (con la excepción de algunas misiones de la historia principal) cuentan con dos fases: una fase de infiltración y otra fase de combate. Durante la fase de infiltración podremos mover a nuestros agentes con libertad siempre y cuando no activemos la alarma. Esto puede ocurrir de muchas maneras, por ejemplo, si cometemos una acción agresiva frente a una cámara o dejamos un cadáver a la vista de un civil entrometido. Para evitar la detección, vamos a contar con distintas opciones, tales como desactivar los sistemas de seguridad o esconder los cadáveres de los enemigos sometidos (algo que sucede de manera automática, lo que evita los elementos más engorrosos de este tipo de juegos).

Una vez que somos identificados, comienza la siguiente fase: la fase de combate. Y es en este momento en el cual Phantom Doctrine saca a relucir la joya de su corona: la casi completa eliminación del azar a la hora de los enfrentamientos. Esto se debe a que Phantom Doctrine no utiliza un sistema de RNG para decidir la posibilidad de acertar disparos o el daño infligido. Estos elementos bastante criticados en juegos similares son reemplazados por un sistema de estadísticas dobles que es tan elegante como inteligente. Y que a la vez representan una evolución de las ideas ya aplicadas por Creative Forge en Hard West.

En Phantom Doctrine cada unidad cuenta con cuatro estadísticas centrales. Dos de ellas son bastante sencillas: los puntos de movimiento y los de disparo, que nos permiten movernos por el mapa y realizar acciones (no solo disparar, sino también cosas como desarmar enemigos de manera silenciosa o esconder cadáveres). Las otras dos estadísticas son mucho más interesantes. Los puntos de vida representan tanto la salud como la fuerza de cada uno de los agentes. Si los puntos de vida llegan a cero, el agente en cuestión queda incapacitado y debe ser estabilizado o evacuado por un aliado (si lo dejamos a su suerte puede morir, o peor: ser capturado y utilizado contra nuestros intereses). Además, los agentes solo podrán desarmar de manera silenciosa a enemigos que tengan un valor de puntos de vida inferior al de ellos. Es decir, un agente con 100 puntos de vida no podrá desarmar a un agente enemigo con 110 puntos.

La última estadística es la más creativa de todas: la estadística de percepción. Esta estadística también cumple una doble función, por un lado, es el mecanismo que alimenta las habilidades especiales y de disparo de cada uno de nuestros agentes. Acciones tales como realizar disparos a la cabeza o realizar desarmes silenciosos cuestan puntos de percepción, los cuales se recargan poco a poco y de manera pasiva luego de cada turno. Pero, además, la percepción también funciona como una suerte de “armadura” para los agentes en combate. Un agente o enemigo que tenga percepción completa recibirá daño mínimo ante un ataque, y lo contrario ocurre si la percepción llega a cero.

Esta estadística se conjuga con un sinfín de elementos interconectados, tales como el tipo de arma, el tipo de disparo (los disparos en ráfaga generan más perdida de percepción que los disparos únicos) o la cercanía entre los agentes combatientes. Al final del día, esta suma de elementos termina por constituir un sistema en el cual el azar casi no tiene lugar. Ante cada disparo se nos informaran dos valores de daño: el valor de daño con percepción del blanco al máximo y el valor de daño con percepción al mínimo. Si queremos asegurarnos el daño máximo nuestro objetivo debería ser el de acabar con toda la percepción del rival primero, y luego darle el tiro de gracia. El único elemento que queda librado al azar se deja ver si decidimos realizar un ataque sobre un enemigo con percepción incompleta. En este caso el valor del ataque se decide de manera aleatoria entre el valor de ataque mínimo y el máximo. Pero si jugamos bien nuestras cartas, podemos escapar de manera casi completa a la tiranía de la suerte.

Se trata de un sistema extremadamente inteligente, muy elegante y que representa un gigantesco paso adelante para los sistemas de combate en este estilo particular de juegos tácticos por turnos. El sistema de combate de Phantom Doctrine es realmente revolucionario, y debería ser el standard definitivo para todos los juegos de este estilo de cara al futuro.

Live and Let Die

Para finalizar, nos resta analizar los elementos audiovisuales de Phantom Doctrine. No quedan dudas que estamos ante un juego de presupuesto y prestaciones mucho más humildes con respecto a lo que puede pergeñar un gran estudio AAA como Firaxis Games. Sin embargo, la gente de Creative Forge se las ha ingeniado para poner a buen uso sus recursos limitados. Gráficamente el juego no va a llevarse ningún premio, ni presenta las mejores texturas o modelos de personajes. Pero la atmósfera oscura que permea cada escenario y cada momento de la historia ayuda a dotar a Phantom Doctrine de un aire siniestro que le sienta de maravillas a su historia sobre espías y conspiraciones. Algo similar puede decirse del apartado sonoro, con una banda musical funcional y un trabajo de voces que, sin destacar en lo absoluto, cumple con su cometido.

Más problemático es el rendimiento de Phantom Doctrine. En mis más de treinta horas de juego durante mi primera campaña completa sufrí no menos de una docena de cuelgues y salidas al escritorio. Por suerte, el juego guarda de forma automática en cada turno, por lo que no lleva mucho tiempo volver al acción. Pero se trata de un problema sin dudas molesto y que requiere ser corregido de cara al lanzamiento y las próximas semanas. Por otro lado, el juego también presenta un elemento multijugador de escaramuzas 1 vs 1. No se trata de una agregado demasiado significativo, pero al menos es un modo funciona y que puede brindar algunas horas de diversión.

En definitiva, podemos decir que Phantom Doctrine es un excelente agregado a la cada vez más nutrida librería de juegos tácticos por turnos. Elementos negativos tales como la repetición de mapas y objetivos, y determinados problemas técnicos no llegan a empañar del todo los logros del juego. Una historia vibrante ambientada en los capítulos finales de la guerra fría, una faceta estratégica profunda y llena de posibilidades y un sistema de combate superlativo hacen de Phantom Doctrine una parada obligada para cualquier aficionado a este estilo de juegos.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Good Shepherd Entertainment/Creative Forge.

Phantom Doctrine - Review
Historia90%
Gameplay90%
Gráficos75%
Música y Sonidos75%
Multiplayer70%
Lo bueno:
  • Vibrante narrativa ambientada en la era de la Guerra Fría.
  • Excelente sistema de combate.
  • Faceta estratégica compleja y profunda.
Lo malo:
  • Demasiada repetición de escenarios y misiones.
  • Algunos picos de dificultad en las misiones narrativas.
87%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Votes)
74%

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